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Mad Cybernetic Organism

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Loki
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________________________




Natural Combos

Normal Hit
    :1: , :2:
    :1: , :4:
    :2: , :3:
    :1: + :2: , :2:
    QCB + :2: , :4:
    :df: + :1: , :2:
    :df: + :1: , :1: , :2:
    :df: + :1: , :1: , :1: , :2:
    :df: + :1: , :1: , :1: , :1: , :2:
    :df: + :2: , :1:
    :f: + :2: , :1: , :4:
    :b: + :4: (hit) , :f: , :b: + :2: (près du mur)
    :b: + :4: (hit) , :1: , :4: (près du mur)
    :b: + :4: (hit) , :f: + :2: , :1: , :4: (près du mur)
Counter Hit
    :1: , :2: , :1:
    :1: , :2: , :4:
    :1: , :2: , :3:
    ( :4: ), :3: , :4:
    :3: , :2: , :1:
    :b: + :3: , :1: + :2:
    :f: + :1: , :2: , :4:
    :f: + :1: , :2: , :1:
    :d: + :3: , :2:
    :d: + :2: , :3:
    :d: + :3: + :4: , :2:
    ( :1: , :4:) , :b: + :2: , :1: , :2: _ :4:


________________________



Homing & Tracking Moves

Horning Moves :
    :df: + :4:
    :f: :f: + :4:

________________________



Splat Moves

Attaques simples :
    :f: , :f: + :2:
    :f: , :f: + :3:
    :3: + :4: (de côté)
    :uf: + :3:
    :ub: + :3: (CH)
    :f: + :1: + :2:
    :db: + :1: + :2:
    ( :3: , :2: , :1: ), :2:
    ( :b: + :3: , :2: , :1: ), :2:
    SS + :2:
    SS + :1: ~ :2:
    WS + :1: + :2:
    qcb + :4: (mid wall splat)
    WS + :1: (high wall splat)
    :f: :b: + :2: (high wall splat)

Wall Splats en CH ou NCc :
    :f: :f: + :4:
    :1: , :2: , :4:
    :2: , :3:
    :d: + :3: + :4: , :2:
    ( :3: ) , :3: , :2: (high wall splat)

________________________



Nouveautés


:1: + :2: , :2: [m,m] 14 frames, -12/14. Wall splat sur le second coup en CH.

QCF + :1: + :2: [m] 24/26 frames, -12, coup de coude, KND

:df: + :1: + :2: [m] 25 frames, -9 en block, auto-parry les coups de poings, anti-bourrinage, et cause un KND.

:db: + :1: + :2: [m,m] Coup lent, -9 en block, envoie valser l'adversaire dans les airs, si le mur est proche :b: + :1: donnera un bound. Comparable au :df: + :1: + :2: de Steve.

QCB + :3: [l] 19 frames, -14en block, +2 en hit. Low kick qui Knock Down en CH, pour un :d: + :4: garanti, ou un QCB + :4:, sauf si l’adversaire backroll. Quasi impossible à voir venir (si il est bien fait), et quasi-antistep. A mixer avec QCB + :4: pour pousser l'adversaire à la faute défensive.

:df: + :2: , :1: [m,m] 13 frames, -4 en block, +2 en hit. Coup de coude mid qui se suit par un jab, Non parriable.

:f: + :4: [m] 15 frames, -7 en block, +6 en hit. Mid, front kick grande portée, (remplace :df: + :2: de TDR). Stun en CH (comme :df: + :1: de Feng), donc Jet Uppercut possible à la relevée sauf si l’adversaire techroll.

:b: + :2: , :1: , :4: [h,h,m] _ :b: + :2: , :4: [h,m] : Le dernier coup est coup de pied sauté, mid et safe.

QCF + :4: , :1: , :2: [m,h,h] _ :4: [m] _ SS : le :1: reprend l’animation du :1: de :b: + :2: , :1:, donc facilement duckable. Strings à utiliser principalement en juggle après :b: + :3: ~ :f:

SS + :2: , :3: [m,l] le premier coup est mid, il launche en CH, le :3: est un low (-14 en block). Ne fonctionnera qu'une fois ou deux en pressing. Dangereux car unsafe.

QCB + :2: , :4: [m,h] 17/19 frames, -10 en block, le premier des deux coups ne launche plus, il devient mid, le :4: est en fait un :f: :f: + :4: qui peut être délayé, mais qui passe en Natural Combo si il ne l’est pas. Ne cause pas de Wall Splat.

:d: + :1: + :2: : animation beaucoup plus lente, mais possède des extensions, pratique pour jouer en setup :

    => :d: + :1: + :2: , :2: [m,m] enchaîne sur un mid qui launche, safe mais très lent.
    => :d: + :1: + :2: , :3: [m,l] enchaîne sur le QCB + :3: (même propriétés donc), Knock Down en CH, okizème derrière. Utilisable en wall combo.
    => :d: + :1: + :2: ~ :f: [m] le second coup de :d: + :1: + :2: passe en cancel Snake Dash, donc enchainement possible sur un WS, un low pour gratter la barre ou Chains Of Misery. Utilisable en wall combo.

:2: + :3: + :4: // 20mm Vulcan (350k), le nouvel item de Bryan.


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Coups modifiés


:f: :f: + :4: [h] 16/17 frames, -11 en block. Ne cause plus wall splat, mais donne un bounce en juggle.

:3: + :4: [m] 18 frames, -10 en block. On ne verra plus de Taunt ~ :3: + :4: , trop lent, mais il bénéficie d’une portée plus grande. Crumple Stun en CH. KND en normal hit. Ne cause plus de Wall Splat.

:f: + :2: , :1: , :4: [m,m,m] ] 15 frames pour le premier coup, -13 on block. Nouvelle string entièrement mid pour la Taunt, Natural Combo. Plus grande portée que l’ancien et meilleur recovery. Ne cause plus de Wall Splat.

:d: + :3: , :2: [l,h] 16 frames, ±0 pour le premier coup, -7 pour le second, qui devient high, donc peut être ducké. A utiliser en juggle donc, pour éviter l’esquive et le punish.

:d: + :3: + :4: , :2: [l,m] 16 frames, -12 pour les deux coups, le second coup est une méchante mandale plutôt lente. Les deux coups touchent l’adversaire à terre par contre.

:d: + :3: + :4: , :2: ~ :db: [l] le second coup passe en cancel Full Crouch, donc enchainement possible sur un WS, un low pour gratter la barre ou Chains Of Misery.

:4: , :3: , :4: [h,h,m] 12 frames, -12 pour le dernier coup, qui est remplacé par un mid (mawashi geri coup de pied circulaire), dont l'animation reprend celle du :f: :f: + :3: si jamais le :4: est maintenu (-12 en block également, mais pushback).

:1: [h,h,m] 10 frames, +1 en block. :1: et :f: + :1: font 7 de dégats (6 et 8 dans TDR). Toujours utiliser :f: + :1: pour la portée.

:b: + :1: [m] 20 frames, +3 en block, même propriétés, mais utilisable pour amener le Bounce.

:b: + :4: [m] 14 frames, -10 en block, mais safe, car pushback, a plus de portée que l’ancien, plus simple à utiliser après la Taunt que dans TDR. Si le coup touche l’adversaire dos au mur c’est l’Apocalypse.

:b: + :3: [m] 20 frames, -4 en block, devient mid, utilisable en juggle donc. 12 de dégâts (20 dans TDR).

:b: + :3: ~ :f: [m] 20 frames, +1 en block, +12 en hit.

:b: + :3: ~ :1: + :2: [m,m] N'offre plus d'avantage en block.

:f: , :b: + :2: [h] 14 frames, -7 en block. High Wall Splat. L'un des plus gros punish à 14 frames du jeu.

:f: + :3: [m] 17 frames, ±0 en block, +2 en hit, a encore moins de portée et ne traque plus à gauche.

:1: , :2: , :3: [h,h,l] -12 en block, +2 en hit, le troisième coup Knock Down en CH.

WS + :3: [m] Punish RC à 12 frames, -10 en block. En CH, l’adversaire mange un Crumple Fast Stun, la seule possibilité de juggle devient alors :db: + :2:.

WS + :3: , :4: [m,m] -10 en block !! +4 en hit et +13 En CH !!

:f: + :1: + :2: [h] 22 frames, -3 en block, perd son avantage.

:f: :f: + :1: + :2: [chope] Plus rien de garanti après cette chope, recovery plus long.

QCB + :2: [m] 17/19 frames, devient mid, ne launche plus.

:d: + :4: [l] 15 frames, ±0 en hit, -11 en block.

:d: + :3: [l] 16 frames, ±0 en hit, -11 en block.

La manip de l’ancien :4: , :3: , :4: est :4: , :3: , :f: + :4:.
Modifié en dernier par Loki le 19 nov. 2008 à 01h01, modifié 4 fois.

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