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Loki
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Nouveautés


:df: + :1: , :4: [m,h] 13 frames. Natural Combo en counter qui garantit un :d: + :3: + :4: ou un :d: + :4: , :1: , :3: si un mur est proche. Le second peut être ducké, il est aussi délayable, et traque sur la gauche.

:4: , :1: [h,h] 12 frames, -6 en block. Sert de punish pour les coups à -12. Natural combo en normal hit. Utilisé en juggle et punish.

:4: , :4: [m,h] 12 frames, +2/3 en block. Laisse Dragunov en RC, à suivre avec ws + :1: , :3: si l'adversaire veut punir ou reprendre le pressing.

:4: , :3: [m,h] 12 frames, -11 en block, mouvement bounce, donc majoritairement utilisé en juggle. En normal hit il laisse l'adversaire en SLD (sur le ventre, tête proche), donc enchainable sur un :d: + :3: + :4: garanti.

:f: :f: + :3: [h] 19/20 frames, +3 en block, l'ancien coup :f: :f: + :3: a disparu au profit d'un coup ressemblant plus au :f: :f: + :3: de Bryan. Envoie l'adversaire très loin en hit (KND), mais duckable.

QCF + :1: [h] 13/15 frames, -2 en block, starter safe !! qui crumple stun en normal hit.

:3: , :1: , :2: [m,h,m] 15 frames, -12 en block (les deux premiers coups de l'enchainement sont safes), l'ancien :3: a disparu, un mid le remplace. Les deux premiers coups sont natural. Utilisable en oki pour repêcher l'adversaire en backroll et repartir en juggle.

:df: + :1: + :2: est un mouvement de low Parry (l'animation est semblable au :df: + :1: + :4: d'Armor King), possibilité d'enchainer sur une chope imblocable. Le tout fait néanmoins moins de dégâts qu'un low parry classique, à utiliser pour faire le show donc, ou prendre l'ascendant sur son adversaire.

WR _ :f: :f: :f: _ QCF + :3: [l] Enchaine sur une chope en counter hit. 40 de dégâts environ. Le mix entre WR + :2: _ :4: _ :3: et QCF + :3: + :4: peut devenir donc intéressant.

:1: + :2: ~ :1: + :2: (En SLD) [chope] Dragunov peut désormais tacler après sa relevée spéciale s'il fait face à l'adversaire. Concernant le tacle, s'il est déchopé, il laisse Drag presque de dos, un peu désaxé, à mi-distance, ce qui ne présente que peu de danger.


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Coups modifiés

WS + :1: , :3: [m,m] 12 frames, -10 en block, +5 en hit, toujours natural (wall splat), mais ne cause plus de KND en normal hit. Si le :1: whiff, le :3: mettra l'adversaire au tapis (en CH).

:f: + :1: + :2: [h] 17 frames, -12 en block, bons pour punir les whiffs. En normal hit l'adversaire rebondira sur le sol, ce qui permet d'enchainer sur un :f: :f: + :2: , qui bounce, ou de dasher et de suivre avec :b: + :2: , :1: , qui peut amener au mur.

:1: , :2: , :1: [h,h,m] 10 frames, -12 en block. Désormais destunable en counter.

:1: , :3: , :2: [h,h,m] 10 frames, -10 en block ( :1: , :3: -7 en block) , le dernier coup bounce, à utiliser en juggle.

:db: + :2: , :1: , :2: [m,m,m] 14 frames, -14 en block, pour que le dernier coup touche en normal hit, il faut que le :1: passe en counter, et non pas le premier :2: (qui garantissait l'enchainement entier dans DR), le dernier coup est toujours délayable, bon pour surprendre l'adversaire.

:d: + :3: , :4: [l,m] 19 frames environ pour :d: + :3: , -10 pour le second coup. :d: + :3: a plus de portée, donne un knee stun en counter. :d: + :3: est utilisable en oki contre les backrolls.

:b: + :4: , :3: [m,m] 15 frames, -9 en block, désormais natural combo pour 37 de dégâts, le second coup traque à gauche.

:d: + :4: , :4: [l,h] 15 frames, le seconc coup est unsafe, et high, donc peut être ducké. A utiliser en juggle donc, pour éviter l’esquive et le punish. On préférera :d: + :4: :1: :3:

:f: + :3: ~ :3: [m,m] 20 frames, -10 pour les deux coups, l'animation reprend le :f: + :3: de DR, enchainé par le :df: + :3: de DR. Traque à droite. Natural combo en counter.

:f: :f: :f: + :2: _ WR + :2:[m] 28 frames, +4 en block !! KND en normal hit, juggle en counter, servant aussi de bounce, à suivre avec :d: ~ :df: ~ n ~ :4: , qui demande un timing strict et un minimum de technique pour ne pas whiffer un QCF + :4:.

:f: :f: + :2: [m] 15/16 frames, -12 en block. Ne stun plus. Projette l'adversaire assez loin en normal hit (SLD).

SS + :2: , :3: [m,h] 21 frames minimum, -11 en block, natural Combo, si le :3: touche en counter ou en clean le mouvement donne une chope gratuite (semblable au :df: + :3: ).

QCF + :4: [m] 19/21 frames, -2 en block, 45 de dégâts facile en hit si la chope qui va bien derrière n'est pas déchopée. Mais gare au counter.

:db: + :3: [l] 22 frames, -18 en block, high crush anti-bourrage de qualité, donne désormais un juggle en normal hit. Mixable avec :b: + :1: + :2: pour amener l'adversaire à la faute défensive.

:f: :f: + :1: + :2: [chope] Donne un F! (destruction du sol).


:f: + :2: , :4: [h,m] 22 frames, - 5 en block. Le second coup touche désormais au sol.

:d: + :3: , :4: [l,m] 19 frames, -15 pour le premier coup, -10 pour le second. L'animation a changé pour donner quelque chose de plus nerveux et vicieux. Peut servir d'okis après certaines chopes. Le premier coup, touche l'adversaire au sol.

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Horning & Tracking Moves

Horning Moves :
    :b: + :3: (à utiliser pour casser les SS)
    :f: :f: + :3: (positif en block, bons dégâts et W!)

Attaques simples :
    :d: + :2: traque des deux côtés
    :db: + :3: traque des deux côtés

Strings qui traquent :
    :3: , :1: , < :2: - le 2 traque quasiment à 360°
    :f: + :4: , :4: , :3: - le 3 traque quasiment à 360°
    :4: , :3: - le 3 traque légèrement
    :b: + :4: , :3: - le 3 traque légèrement
    :1: , :3: - le 3 traque légèrement

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Splat Moves

Attaques simples :
    :f: , :f: + :2:
    :f: , :f: + :3:
    :uf: + :3:
    :f: + :1: + :2: - (High Splat)
    WR + :2: - (Sauf en CH)
    WS + :1: + :2:
    WS + :3:

Wall Splats en NC :
    :b: + :4: , :3:
    WS + :1: , :3:

Wall Splats en NCc :
    :1: , :2: , :1:
    :d: + :4: , :4:
    :d: + :4: , :1: , :3: (splat à gauche parfois)

Wall Splats directionnels :
    :b: + :4: , :3: - (splat à droite)
    :3: , :1: , :2: - (splat à gauche parfois)
    :d: + :4: , :1: , :3: - (splat à gauche parfois)
    :f: , :f: + :3: - (splat dans la direction de l'éventuel SS de l'adversaire)
    Relevée + :4:(splat dans la direction de l'éventuel SS de l'adversaire en CH)

Autres Splats :
    :1: , :1: , :3:(le 3 donne wall splat)
    :2: , :1: , :3:(le 3 donne wall splat)

Exemples de Splat-Traps:
    (mouvement en blockstun) ~ :1: , :2: , :1:
    :uf: + :3: (en block) ~ iWS + :1: , :3:


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Top moves en Block / Hit

Positifs en block
    ▷ iWR + :2: : +4 en block
    :b: + :1: + :2: : +4 en block
    :b: + :4: , :2: , :1: : +4 en block
    :f: , :f: + :3: : +3 en block
    :4: , :4: : +3 en block
    :1: : +1 en block
    :2: laisse à 0
    :d: + :1: laisse à 0

Positifs en hit
    :4: , :1: : +8
    ▷ iWR + :2: : +4
    :f: , :f: + :3: : +3 (et W!)
    :df: + :3: : +6
    :b: + :4: , :2: : -7 / +8

Les imparablesTrès utile pour faire face aux adversaires adeptes du Tekken Champagne, qui balance du reversal à toutes les sauces.
    ▷ qcf + :2: – Launcher très puissant, mais unsafe.
    ▷ qcf + :1: + :2: – Safe grâce au recul, mais empêche toute possibilité d'oki.
    ▷ qcf + :4: – Mouvement chope relativement puissant.
    ▷ iWR + :2: – Peut être esquivé, mais pas paré.
    ▷ iWR + :4: – Peut être esquivé, mais pas paré.
    :3: + :4: – Launcher safe en block.
    :f: , :f: + :3: – Mouvement safe qui offre un wall splat (impossibilité de reversal à confirmer).
    :f: + :1: + :2: – Rapide et efficace.
    :db: + :3: - Tout simple.

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