[Guide & Strats] Release yourself, it's a big sky !

Jin is overrated

Modérateurs : Khan, alcardo, Hajin', Modz

Verrouillé
Avatar du membre
Hajin'
Magic Mushroom
Messages : 3107
Enregistré le : 17 mars 2005 à 14h26
Localisation : Outer Heaven
Contact :

[Guide & Strats] Release yourself, it's a big sky !

Message par Hajin' »

Image
:steve_: I'm a good Tekken Player, but a stupid Kazama player ... or is it the contrary? :asuka_:
" Les frame datas c'est comme des RPG finalement ... " Katsuhiro Harada
Avatar du membre
Hajin'
Magic Mushroom
Messages : 3107
Enregistré le : 17 mars 2005 à 14h26
Localisation : Outer Heaven
Contact :

Re: [Guide & Strats] Release yourself, it's a big sky !

Message par Hajin' »

:asuka_: Introduction :asuka_:
Comme dit dans le topic présentation, Asuka Kazama est un personnage plus porté vers la défense. Ceci étant dit, elle possède également d'excellent arguments offensif dans son arsenal. La clé de la victoire réside dans un mix intelligent des deux. Personnage opportuniste, vous allez devoir profiter de chaque occasion pour faire tourner la vapeur en votre faveur.
Pour bien comprendre comment ça marche, il faut avant tout avoir un schéma d'attaque. Attaquer au pif ne sert à rien. Tout comme camper, puis tout à coup foncer sur l'adversaire comme un abruti pour lui mettre une chope ou une balayette, ce sont des réflexes idiots. Asuka n'est pas Steve, donc soyez patient ou vous plus vous faire éclater qu'autre chose.
Enfilez vos lunettes anti-éclat, prenez votre fusil de précision sur la table et suivez moi sur le terrain d'entrainement !!


Pour attaquer correctement, il faut prendre en considération plusieurs facteurs :
1. La distance
Tirer sur des cibles immobile en entrainement, c'est facile. Sur un champ de bataille l'adversaire bouge, dans notre cas, il va backdasher. N'oubliez pas que si votre sniper est précis, il n'a pas une portée phénoménale !

- Long Range : [Éclaireur] Asuka n'est pas dans son élément. Attention à ne pas courir sur l'adversaire pour gratter la distance = c'est stupide et ça peut faire mal. Tenter un petit dash pour prendre la température et arriver à mi distance.
- Mid Range : [Bunker] Asuka entre en mode " Bunker anti nucléaire "
- Close Range : [LockDown] La distance parfaite d'agression. Restez dans ce périmètre si vous voulez jouer les berserker. Attention cela dit, un side step peut casser l'ambiance.

Souvenez vous des noms débiles, je m'en servirais comme référence pour les distances.

2. La vitesse
Tout n'est pas utilisable selon la distance. Pour être vraiment efficace il faut se faire une petite " command list " mid et close range. Le captain Obvious vous le dira aussi bien que moi, faire un coup comme uf+3 au corps à corps c'est être con ou masochiste.
Bien sûr, il ne s'agit pas de brider son jeu, mais pour conserver l'avantage au contact, par exemple, il va falloir utiliser des coups plus rapide que i20. Et Asuka en a, et pas qu'un peu.

3. Hit confirm
Block ou Hit. Deux mots qui peuvent faire toute la différence dans votre jeu. Prenez 1 par exemple, entre le block et le hit vous avez 11 frames de différence.
- 2 en block
ou +9 en hit

Le simple fait de confirmer peut vous sauver la vie ou finir celle d'adversaire. Pour faire simple :

En hit : On continue
En block : Si on a pas utilisé un des trois frères du trio, ON SE TAIT ! Et on backdash/Sidestep.

Cette section est un récapitulatif de phases, arnaques et autres outils. Elle vous permettra, je l'espère, d'y voir plus clair dans le jeu d'Asuka. Que vous l'affrontiez ou que vous la jouiez, ce topic vous sera utile.
:asuka_: Sommaire :asuka_:
:steve_: I'm a good Tekken Player, but a stupid Kazama player ... or is it the contrary? :asuka_:
" Les frame datas c'est comme des RPG finalement ... " Katsuhiro Harada
Avatar du membre
Hajin'
Magic Mushroom
Messages : 3107
Enregistré le : 17 mars 2005 à 14h26
Localisation : Outer Heaven
Contact :

Re: [Guide & Strats] Kazama Lock Down

Message par Hajin' »

:asuka_: Kazama Lock Down :asuka_:
Attaquer, c'est bien. Le faire intelligemment, c'est mieux ! En [LockDown Mode] Asuka pourra conserver l'avantage indéfiniment si votre puissance en mind game est assez bonne. Elle a TOUS les outils pour conserver l'avantage et ce à n'importe quel hauteur. Le but ultime de la manœuvre sera de chercher le counter et/ou de semer le chaos dans le cerveau adverse. Ce post fera office de " répertoire " des coups utiles pour garder l'offensive.

High


1 :
- Speed : i10
- Damage : 9
- Block : -2
- Hit : +9
- Counter : +9
- Commentaires : Le coup le plus rapide d'Asuka. Il n'arrache rien et ne garanti aucun natural combo. Bon pour faire comprendre qu'un avantage doit se faire respecter. Car en cas de counter :
- 1,1 = Natural Counter combo, 28 de dégâts, +4
- 1,2 = Natural Counter combo, 22 de dégâts, +6

4 :
- Speed : i11
- Damage : 21
- Block : -4
- Hit : +7
- Counter : Juggle
- Commentaires : Le coup gratte vraiment beaucoup pour un 4, il est safe, juggle en counter et donne +7 en hit. C'est très fin ça se mange sans fin.

2,1 :
- Speed : i13
- Damage : 25
- Block : -3
- Hit : +8
- Counter : +8
- Commentaires : Natural combo, gratte bien et donne un avantage énorme. A l'instar de 1, le blockstun négatif est ridicule, ce qui garanti une totale liberté de mouvement après que le coup soit bloqué. A confirmer si oui ou non on peut se baisser sur le second.

Middle


df+4 :
- Speed : i12
- Damage : 19
- Block : -10 (Push back)
- Hit : +0
- Counter : +0
- Commentaires : [Transition -> Bunker].
Je le met ici pour une seule raison, sa vitesse. i12 c'est très rapide pour le coup que c'est et je suis plus que septique ... en attendant c'est son poke middle le plus rapide si l'info est vraie ! Le coup repousse en hit comme en block jusqu'à mi-distance. Le bon choix si vous voulez prendre un peu d'air et/ou adopter une formation défensive. Le coup laisse à 0, c'est donc encore à vous de taper, ce que je ne recommande pas. L'adversaire n'a aucun désavantage et surtout, un simple backdash et vous êtes dans le vent.

df+1 :
- Speed : i13
- Damage : 12
- Block : -2
- Hit : +9
- Counter : +9, df+1,2 est NCc
- Commentaires : Poke middle d'exception. Un avantage énorme et c'est safe à en rendre jaloux Steve Fox. Df+1,2 n'est pas malheureusement pas hit-confirmable. On peut le delay, mais il ne sera plus natural en counter. Mais avec un bon +9, aucun regrets à ne jamais balancer le 2.

db+1 :
- Speed : i14
- Damage : 15
- Block : -7 (-10?)
- Hit : +3
- Counter : +3, db+1,2 est NCc
- Commentaires : Variante high crush de df+1. Même principe au niveau du natural et delay. Cela dit, il est beaucoup moins safe que son collègue. Pas mal à utiliser pour interrompre un pressing lorsqu'un high arrive. Steve Baek Hwoarang entre autre. db+1 est une arme offensive de défense ... ce qui ne veut rien dire mais c'est comme ça !

3 :
- Speed : i14
- Damage : 20
- Block : -7
- Hit : +9
- Counter : +9
- Commentaires : Natural combo 3,1 qui ne donnera plus que +2 mais 35 de dégâts au lieu de 20. Hitconfirmable jusqu'à la dernière frame par contre. A vous de choisir.

db+1+2 :
- Speed : ilent
- Damage : 0
- Block : +4
- Hit : +4
- Counter :+4
- Commentaires : On peut considérer cette " chope " comme un coup s-middle, car elle est mid et indéchopable. La seule solution de l'adversaire c'est de sidesteper pour l'éviter. Un bon +4 ça fait toujours plaisir !

Low



d+1+2 :
- Speed : i20
- Damage : 20
- Block : -17
- Hit : KND
- Counter : KND
- Commentaires : [Transition -> Bunker]. / [Transition -> Éclaireur] si backroll
Je le met ici car ... c'est triste à dire mais, c'est son low le plus rapide. Et surtout parce qu'il ne peut être utilisé à aucune autre distance. Il a le mérite de pouvoir se lancer debout ou en crouch mais bon, j'ai un peu de mal à balancer un -17 pour un low lent comme la dégradation d'une bouteille en verre dans la nature (4000 ans pour les curieux).


db+3 :
- Speed : i21
- Damage : 18
- Block : -12
- Hit : +4 OC
- Counter : +4 OC
- Commentaires : [Transition -> Bunker~Lockdown] (df+4, db+3, db+4, 2,1, 3 (debut du hitstun) et db+1+2 passent. Le reste whiff)
Son low le plus intéressant. Donne l'avantage et l'adversaire est en crouch (OC = Opponent Crouch). Pas visible si bien mixé avec df+3, qui est middle et partage légèrement la même animation. Bien pour percer la garde et faire du dégâts, mais sa lenteur est un réel handicap, même à +9 l'adversaire passera avant avec du i10 -> i12. A utiliser avec intelligence.

db+4 :
- Speed : i22
- Damage : 16
- Block : -10 (safe)
- Hit : 0 +1?
- Counter : db+4,3 NCc = combo
- Commentaires : Un low devenu très intéressant avec Tekken 6. Il est super TC (Tech Crouch = esquive les high comme si baissé), donc il passe sous pas mal de middles. Sa lenteur est largement compensée par ses propriétés. En counter il permet un combo à 93 + oki sans mur ce qui est gigantesque comme dégâts. Avec Falling Rain il devient la seconde arme ultime d'Asuka. Vous placez ces deux là et vous êtes le roi. Là où c'est encore plus cruel, c'est que (db+4),4,3 est un natural combo. Votre adversaire doit avoir PEUR de ce mix !! On peut choisir de finir le recovery de db+4 en crouch avec d_df ce qui, visuellement, peut devenir un cauchemar pour le type d'en face. Avec de bons mid à la relevé + bien sûr Falling Rain ... vous pouvez mixer vos deux armes de destructions massives. Cerise sur le gateau, le coup a une très bonne portée, plus qu'il n'y parait.
Ses propriétés évasives + l'avantage massif de certains coups = Let the Terror begin ...

b+1 :
- Speed : i28
- Damage : 16
- Block : -12
- Hit : +8
- Counter : Throw (44 de dégâts)
- Commentaires : On atteint des sommets dans la lenteur ... une demi seconde pour balancer un low !
Ne vous leurrez pas, ce low, quasi la moitié de la communauté le voit ET le punit. Oui parce qu'en plus il n'est pas safe ... *duh*. Par contre, si l'adversaire ne le voit pas ... héhéhé le low devient ultime ! Super TC lui aussi, il donne +8 en hit ce qui est gigantesque pour un low !!! Un bon setup de Falling Rain ou CH FC df+2 ou ce que vous voulez. Ses propriétés évasive peuvent vous permettre de le placer sur de bons joueur, mais uniquement si vous n'êtes pas sûr d'avoir le counter avec db+4 qui reste quand même la meilleure option !
:steve_: I'm a good Tekken Player, but a stupid Kazama player ... or is it the contrary? :asuka_:
" Les frame datas c'est comme des RPG finalement ... " Katsuhiro Harada
Avatar du membre
Hajin'
Magic Mushroom
Messages : 3107
Enregistré le : 17 mars 2005 à 14h26
Localisation : Outer Heaven
Contact :

Re: [Guide & Strats] The Bunker

Message par Hajin' »

:asuka_: The Bunker :asuka_:
Contre beaucoup de perso, Asuka devra maintenir ses distances.
La distance parfaite du [Bunker Mode] c'est la distance du df4. Aucune chope ni balayette ne va assez loin pour toucher. Si c'est le cas, le df4 est middle, sort en i12 et remet à distance, l'adversaire n'aura pas le temps. Il est IMPÉRATIF de savoir gérer sa bulle et ce, contre tous les personnages du jeu. Ce post est un répertoire des techniques du [Bunker Mode], savoir maintenir son adversaire à distance c'est s'épargner énormément de mix up foireux. A cette distance, il est possible de lancer des coups plus lent sans se faire interrompre toute la journée.

High


2,1 :
- Speed : i13
- Damage : 25
- Block : -3
- Hit : +8
- Counter : +8
- Commentaires : [Transition -> LockDown]
On retrouve 2,1 ici car il couvre exactement la bonne distance. Il va presque aussi loin que df4. ATTENTION, le deuxième est duckable. Si l'adversaire se baisse, on peut mixer avec 2,3 qui est aussi unsafe que de traverser l'autoroute en fauteuil roulant. Efficace, safe, violent en hit, mais dangereux si l'adversaire connait la faille. Varier avec 2,3 est un mix up en défaveur d'Asuka, choose wisely.


f+4 :
- Speed : i19
- Damage : 25
- Block : +3
- Hit : Juggle
- Counter : Juggle
- Commentaires : Starter natural à +3 en block qui anti side. Vous en avez rêvé, Asuka l'a fait. Le coup track des deux cotés finalement donc = le bien.
:steve_: I'm a good Tekken Player, but a stupid Kazama player ... or is it the contrary? :asuka_:
" Les frame datas c'est comme des RPG finalement ... " Katsuhiro Harada
Avatar du membre
Hajin'
Magic Mushroom
Messages : 3107
Enregistré le : 17 mars 2005 à 14h26
Localisation : Outer Heaven
Contact :

Re: [Guide & Strats] " SHUT ... UP !! "

Message par Hajin' »

:asuka_: Vs Bourrins :asuka_:
:steve_: I'm a good Tekken Player, but a stupid Kazama player ... or is it the contrary? :asuka_:
" Les frame datas c'est comme des RPG finalement ... " Katsuhiro Harada
Avatar du membre
Hajin'
Magic Mushroom
Messages : 3107
Enregistré le : 17 mars 2005 à 14h26
Localisation : Outer Heaven
Contact :

Re: [Guide & Strats] " COME HERE !!! "

Message par Hajin' »

:asuka_: Vs Turtlers :asuka_:
:steve_: I'm a good Tekken Player, but a stupid Kazama player ... or is it the contrary? :asuka_:
" Les frame datas c'est comme des RPG finalement ... " Katsuhiro Harada
Avatar du membre
Hajin'
Magic Mushroom
Messages : 3107
Enregistré le : 17 mars 2005 à 14h26
Localisation : Outer Heaven
Contact :

Re: [Guide & Strats] " Here comes the mix ! "

Message par Hajin' »

:asuka_: MindGames :asuka_:
:steve_: I'm a good Tekken Player, but a stupid Kazama player ... or is it the contrary? :asuka_:
" Les frame datas c'est comme des RPG finalement ... " Katsuhiro Harada
Avatar du membre
Hajin'
Magic Mushroom
Messages : 3107
Enregistré le : 17 mars 2005 à 14h26
Localisation : Outer Heaven
Contact :

Re: [Guide & Strats] " You fight like a girl ... "

Message par Hajin' »

:asuka_: OH NOES ! :asuka_:
:steve_: I'm a good Tekken Player, but a stupid Kazama player ... or is it the contrary? :asuka_:
" Les frame datas c'est comme des RPG finalement ... " Katsuhiro Harada
Verrouillé

Retourner vers « Asuka Kazama »