Punition debout
i10 :
1 :
- Dégâts : 9
- Avantage : +9
- Commentaires : C'est peu de dégâts certes, mais l'avantage en hit est énorme ! Avec +9 il est possible de placer n'importe quel starter sans que l'adversaire n'ai le temps de mettre le moindre jab. Comme la grande majorité de ces derniers son safe, on ne court pas un grand risque à se laisser tenter.
Il est également possible de continuer la string en 1,2,3~cancel_ou pas / 1,2,4 / 1,1~mix ups / 1,3 le 3 est low, donc peut éventuellement grossir les dégâts si l'adversaire ne se baisse pas.
i11 :
4 :
- Dégâts : 21
- Avantage : +7
- Commentaires : On atteint déjà des chiffres plus crédibles. Cerise sur le gâteau, l'avantage en hit est assez violent ! Là encore un gros starter comme f+2 sortira a la même vitesse qu'un jab. Sachant que ce dernier est high crush ...
Attention cela dit à ne pas non plus bourrer tout et n'importe quoi, la plupart des bons joueurs ne taperont pas derrière un +7. Même s'il est vrai qu'à l'instar de 1, on peut appeler ça un " avantage fantôme ", l'animation et le coup en lui même ne donnant aucune indication sur l'avantage monstrueux qu'ils offrent.
i12 :
b+1+4 :
- Dégâts : 21
- Avantage : +1
- Commentaires : Pas une option que je conseillerais, pour les mêmes dégâts on a 4 qui offre un +7 au lieu du +1. Même si le coup est le départ d'une string qui offre un mix Mid/Low, les deux options sont respectivement à -13/-14. Un mix qui n'est pas à l'avantage d'Asuka pour gratter vite fait l'adversaire. A oublier.
db+1 :
- Dégâts : 15
- Avantage : +3
- Commentaires : Un bon coup pour high crush et chercher le Natural Counter Combo db+1,2. Pour du punish c'est moins intéressant.
1+3/2+4 :
- Dégâts : 35 chacune.
- Avantage : Oki
- Commentaires : Forcement moins intéressant dans la mesure où c'est déchopable. Cela dit, et ce du au désavantage, l'adversaire ne pourra que déchoper. Aucun side-step, crouch ne viendra esquiver la chope. Les chopes de bases restent une bonne alternative pour du dégâts raisonnable + mind game à la relevé.
i13 :
2,1 :
- Dégâts : 25
- Avantage : +8
- Commentaires : Excellent punish, natural combo qui enlève un petit 25 et qui donne un avantage massif. A compléter (1+2~cancel rentable?)
2,3 :
- Dégâts : 31
- Avantage : KND
- Commentaires : La version sans avantage, mais plus de dégâts. " C'est vous qui voyez ! "
df+1 :
- Dégâts : 12
- Avantage : +9
- Commentaires : Faibles dégâts mais ici encore avantage monstrueux. Privilégier 2,1. Sacrifice d'une frame d'avantage pour 13 de dégâts en plus, c'est plus que rentable.
i14 :
3 / 3,1 :
- Dégâts : 20 / 35
- Avantage : +9 / +2
- Commentaires : 3,1 est un natural combo. Ici tout dépend du plan que vous avez en tête, 3 pour 20 de dégâts et +9 ou la totale pour 35 et +2. C'est selon les envies où si vous voulez achever votre adversaire plus vite. Un bon compromis serait de faire 2,1 sinon. Note personnelle : J'utiliserais plus 3 pour zoner et 3,1 pour punir. Je dis ça ... je dis rien !
i15 :
df2 :
- Dégâts : 16 -> 66
- Avantage : Starter
- Commentaires : Starter de combo, nuff said.
uf+2 :
- Dégâts : 20
- Avantage : +10 (rien n'est garanti)
- Commentaires : Alternative beaucoup moins douloureuse au starter. Permet de rester en avantage, avec un +10 on fait à peu près ce qu'on veut de l'adversaire.
i16 :
1+2 :
- Dégâts : 25 -> 65~84
- Avantage : Starter
- Commentaires : Permet plus de violence en oki (84 au max) que df+2.
i17 :
f+2 :
- Dégâts : 24 -> 73~93
- Avantage : Starter
- Commentaires : Le gros starter de combo.