[Upgrade T5->T6] Wake me up before I change again !

Jin is overrated

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Hajin'
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[Upgrade T5->T6] Wake me up before I change again !

Message par Hajin' »

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:steve_: I'm a good Tekken Player, but a stupid Kazama player ... or is it the contrary? :asuka_:
" Les frame datas c'est comme des RPG finalement ... " Katsuhiro Harada
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Hajin'
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Re: [Upgrade T5->T6] Wake me up before I change again !

Message par Hajin' »

:asuka_: New Moves :asuka_:
B+4,2
- Range : Middle, Middle
- Speed : i15
- Damage : 19, 19 / 22, 9
- Block : -8, -6
- Hit : +8, +2
- Counter : Juggle, Bounce [Natural Combo]
- Commentaires : Un follow-up pour B+4, coup déjà présent depuis la toute première version du personnage. Ce n'est pas un natural combo, sauf en counter hit. Pas très intéressant de chercher ce dernier car le 2 bounce directement après le starter, il est bien évidement possible de faire bien pire niveau combo après un B+4 en Counter hit. Le follow up n'est vraiment utile que dans les combos, permet de bouncer un adversaire relativement bas sur le mur. Lorsque 2,1,1+2 ne le permet pas. Le coup permet les okizemes les plus tordus après un bounce.

2,1,1+2
- Range : High, High, Middle
- Speed : i13
- Damage : 13, 12 (25), 27 / 15, 12 (27), 32
- Block : -11, -3, -9
- Hit : 0, +8 [Natural Combo], +4
- Counter : 0, +8 [Natural Combo], Juggle
- Commentaires : Nouvelle string, qui remplace le starter 2. Excellente nouveauté, 2,1 est un punisher en i13 qui laisse à +8 (Natural combo), le dernier 1+2 permet de bouncer lors des combos. En dehors des juggles le 1+2 a un intérêt plutôt limité, bien qu'on puisse le canceler par ~B ou encore finir la string en Full Crouch en maintenant ~D. Pourquoi limité? Parce que cancel ou pas, l'adversaire peut taper entre 1 et 1+2.
Dernière chose : le 1+2 touche au sol.

2,3
- Range : High, Middle
- Speed : i13
- Damage : 13, 18 (31) / 15, 18 (33)
- Block : -11, -17
- Hit : 0, KND [Natural Combo]
- Counter : 0, KND [Natural Combo]
- Commentaires : Alternative de punish en i13. Plus de dégâts et KND voir Wall Splat. A n'utiliser qu'en punition ou lors d'un combo pour emmener au mur, car c'est starter dans la gueule si c'est bloqué.

3,1
- Range : Middle, Middle
- Speed : i14
- Damage : 20, 15 (35) / 24, 15 (39)
- Block : -7, -11
- Hit : +9, +2 [Natural Combo]
- Counter : +9, +2 [Natural Combo]
- Commentaires : Nouveau natural combo. Ca va loin, ça gratte bien, c'est relou, ça donne l'avantage, mais c'est pas safe. Je conseil d'utiliser 3 comme coup pour zoner (un mid safe qui va loin, qui gratte 20 et qui met à +9), et 3,1 en hit confirm. Car cerise au pied du mur de l'hôpital qu'on aurait tué avant d'avoir appris à 10 vieux singes de retrouvés que les meilleurs soupes de l'ours qui fait la grimace pour se foutre de la charité sur le gateau ... c'est delayable et toujours Natural Combo !

1+4,3
- Range : Low, High, Middle
- Speed : i14
- Damage : 6, 9, 36 / 7, 9, 43
- Block : -19, -2, -2
- Hit : -8, +9, KND
- Counter : -8, +9 [Natural Combo], KND
- Commentaires : Un middle depuis le 1+4, mais il est visible. C'est le fameux imparable en trois temps d'Asuka ! Le premier spin kick est safe, le second donne +6 en block (!!!) et le dernier est l'imparable. Je ne pense pas qu'il soit possible d'arnaquer les gens avec cette phase vu la lenteur du kick. Mais 1+4 étant à +9 en counter (Natural Combo) il est possible que l'adversaire ne puisse pas interrompre. Mais là encore il y a une arnaque, car 1+4,2 est natural combo en counter et offre +7, du coup l'alternative middle en prend un coup. Cela dit ... le cancel (~B) de ce fameux kick étant plus rapide dans T6, il est fort probable qu'il y ai tout de même matière à moyenner quelques phases !!! Affaire à suivre !!!

Ws+1+2
- Range : Middle
- Speed : i21
- Damage : 24 / 28
- Block : -2
- Hit : +5
- Counter : Juggle
- Commentaires : Relevé qui remplace le coup de poing générique. Lent du au fait qu'il parcours pas mal de distance avant de cogner. Pas mal pour des okizemes, à voir si certains coups mettent à la distance parfaite pour cueillir les bourrins de la relevé en counter. Un cancel avec ~D est possible, ce dernier remet en crouch. Falling Rain !!!!

SS+2
- Range : Middle
- Speed : i13 (sans compter les frames de side step)
- Damage : 27 /32
- Block : -12
- Hit : KND
- Counter : KND
- Commentaires : Coup très évasif. Ancien FF+2, le coup par désormais dans le même sens que le side step, Asuka passe presque dans le dos quand on le fait en fin de side step. Une bonne option lors des tentatives de pressing de l'adversaire, le coup banane pas mal d'options de certains stances. Le coup est un FLA Killer en passant. Contre un Baek qui passe trop en stance avec le side step de la mort c'est " STOP HAMMER TIME ! " direct.
A ne pas spammer cela dit, -12 ça peut faire mal chez certains.


DB+4,3
- Range : Low, High
- Speed : i22
- Damage : 16, 25 / 19, 25 (44)
- Block : -11 / -?? (safe)
- Hit : +0(+1?), Juggle
- Counter : +3, Juggle [Natural Combo]
- Commentaires : Un starter dégueulasse si on sait s'en servir. Le premier coup crush les highs et quelques middles. Avec tous les avantages en hit d'Asuka ça deviendra le cauchemar des bourrins car un starter semi safe à 44 de dégâts qui emmène très bien au mur et garantie les pires combos + okizemes du perso, ça dissuade ! Le coup track aussi, au passage ! On peut le walkstepper vers votre droite cela dit.
DB+4,3 est une excellente arme qui aura vite fait de rendre fou, le DB+4 est un low qui track légerement et donne un mini avantage en hit, le second (DB+4,4) est un low que tout le monde connait et donc la majorité des joueurs vont se baisser dessus. Comme la nature est bien faite on peut finir son recovery en crouch (ou pas) et aggresser avec le While Standing game d'Asuka qui est assez horrible. Des middles qui font mal et/ou donne l'avantage à mort (+9), un starter, ou une choppe qui juggle ! Là où c'est vraiment bon, c'est que si l'adversaire en a marre des mix à la con et se relève ou veut punir le premier DB+4, si le second touche, et ce en normal hit, le 3 est gratuit et c'est combo. Un low à très fort potentiel donc, malgré qu'il soit un poil visible.


FF+2
- Range : High
- Speed : i17
- Damage : 55 / 61
- Block : -9
- Hit : KND
- Counter : KND
- Commentaires : Le second hit de DF+1,2 qui est désormais un catch-throw en solo. Un bon whiff punish tant il fait MAL !! 61 de dégâts en counter c'est autant qu'un combo !! Malgré ça, le coup est high et à la même distance&vitesse on a F+2 qui est middle et donne un combo. Le coup reste tout de même une bonne alternative safe, pas spammable mais utile contre les gens trop excité qui aiment foncer sur Asuka. Bon coup pour les phases après un push back. S'ils font trois fois la connerie, le round est plié !


FF+3
- Range : Middle
- Speed : i20
- Damage : 27 / 32
- Block : -14 (Recovery FC)
- Hit : KND
- Counter : KND
- Commentaires : ENFIN ! Asuka possède désormais son anti side-step. Et des deux cotés s'il vous plait ! Malheureusement ... il est unsafe et pas qu'un peu. On est à une frame de la catastrophe ! Cela dit, le recovery en crouch lui évite de manger les Jet upper ou autre saloperie High. Bon outil, mais a utiliser avec précaution.


D+1+2 / FC D+1+2
- Range : Low
- Speed : i20
- Damage : 20 / 24
- Block : -17
- Hit : KND
- Counter : KND
- Commentaires : J'ai un avis mitigé sur ce nouveau low. Il fou au sol et permet un petit grattage, il peut s'effectuer debout ou en crouch. Mais il est terriblement unsafe pour ce que c'est ! Et surtout il n'a vraiment aucune portée et ne permet pas de rester en FC après coup. Bref j'aurais préféré un petit +5 qui fait pas tomber et qui peut laisser en FC pour du Falling Rain ... mais bon une fois de temps en temps ça peut surprendre.


DB+1,2
- Range : Middle, Low
- Speed : i14
- Damage : 15, 19 / 18, 19 (37)
- Block : -7 (-10?), -13
- Hit : +3, 0
- Counter : +3, 0 [Natural Combo] / Si uniquement le second qui touche : KND
- Commentaires : Une string contre les mecs qui font un peu trop de high. En block c'est pas terrible dans les deux cas, en hit on prend des risques à faire le second car aucune variation n'est dispo. En counter c'est Natural Combo mais aucun avantage derrière. Un outil défensif à ne pas spammer. Un bon coup pour arnaquer un counter de temps en temps voir un fin de match sur tous ceux qui n'auront pas lu ce topic (niark niark).


Ws+1,4
- Range : Middle, High
- Speed : i15
- Damage : 20, 25 (45) / 24, 25 (49)
- Block : -7, -12
- Hit : +4, KND [Natural Combo]
- Counter : +4, KND [Natural Combo]
- Commentaires : THIS IS ASUKAAAAAAAAAAAAAAA !!!!!!!!!! Le légendaire kick Spartiate en punish à la relevé ! Dommage qu'on ai pas de Ring Out dans le jeu du coup ...
Elle a donc enfin un truc crédible en i15 à la relevé ! C'est pas un juggle mais ça fait son effet quand même, on ne va pas se plaindre.
A n'utiliser qu'en punition cela dit, vu que le second est high et -12 il n'y a aucun intérêt à balancer ça au pif. Si vous voulez vraiment balancer un middle à la relevé je conseil plutôt WS+2 (-7, +9, +9) voir le Natural Combo entier Ws+2,1 (-5, +6, +6) le tout pour 21 / 25 et 33 / 37 de dégâts respectivement.


FFF+3
- Range : Middle
- Speed : Lent (i?)
- Damage : 38 / 45
- Block : -3
- Hit : KND
- Counter : KND
- Commentaires : Toutes les filles du jeu ont ce vieux kick dégueulasse. Elles courent, donne un jumping kick middle et tombent au sol comme des bouffonnes. Ce n'est plus le cas d'Asuka ! Désormais l'animation est un jumping kick des plus stylés doublé d'un cri de guerre. Et elle reste debout ! Bon, cela dit, quand on voit que la plupart des mecs du jeu (si ce n'est tous??? A vérifier) ont un fff+3 qui donne des +6 en block parce que c'est des mecs viriles qui en ont ... ça met un peu le gwak. Mais ça change et dans le bon sens, donc une fois de plus on ne se plaindra pas ! Ça fait un truc relou à apprendre en moins hein !!
Pour ce qui est de l'utilité de ce coup ... alors là ... il bouffe bien les backroll ! Mais il est aussi linéaire que le dernier train pour la maison ... donc un petit pas vers la gauche/droite et on en parle plus. Faut voir si on peut lui trouver une quelconque utilité, genre passer par dessus un mec au sol avec assez de distance pour faire whiffer un coup a la relevé et punir??? A creuser !
:steve_: I'm a good Tekken Player, but a stupid Kazama player ... or is it the contrary? :asuka_:
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Hajin'
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Re: [Upgrade T5->T6] Wake me up before I change again !

Message par Hajin' »

:asuka_: Changements :asuka_:

Bad News :

- Ws+3 ne fait plus reculer en block. Le coup devient hardcore unsafe ! Qui plus est, le combo derrière est moins bon du au nouveau backflip chelou de l'adversaire en l'air.
- F+3~imparable est maintenant high, mais l'animation est plus stylée !
- 1,[2,]4 en normal et counter hit ne juggle plus.
- DB+1 est unsafe (à confirmer)
- 1+4 ne touche plus au sol
- iFC DF+2 est plus relou/lent à faire. En plus de ça il ne garantie plus un Ws+3/Uf+4/F+2 ... plus de starter en fait, en CH.
- B+1+4,4 ne fait plus KND, il met de dos et donne 0
- La majorité de ses custos puent la défaite.

... whatever News :

- 3 n'est plus un low invisible, mais un mid qui va chercher loin, est safe, et donne +9 ou un natural à 35 de dégats qui donne +2 donc .... Whateveeeeer !!!
- DB+2 donne sur le même backflip un peu dégueu de Ws+3, mais permet de changer de coté en plein juggle au cas où le mur est dans le coin donc .... Whateveeeeer !!!
- DB+4 en counter à une nouvelle animation ......... donc .... Whateveeeeer !!!
- On peut maintenir le reversal (B+1+3/B+2+4) pour le faire durer des plombes. Mais vu que c'est archi risqué pour peu de choses finalement ... donc .... Whateveeeeer !!!
- F+1,D+4 est beaucoup plus safe, mais ça ne donne pas de combos. Et c'est cramé depuis Tekken 5.0 comme low donc .... Whateveeeeer !!!
- B+1+4 est natural, mais à i12 on a mieux à faire surtout que le mix derrière est naze donc .... Whateveeeeer !!!
- 2 n'est plus un starter mais le nouveau punish i13 qui lui donne enfin un bon punish à cette vitesse. Son df2 est maintenant à la même vitesse que son ancien 2 soit i15 donc .... Whateveeeeer !!!
- Elle a des vêtements couleur militaire OUAAAAAAAAAAAAAAAIIII !!!!!!!! Mais le débardeur est DÉGUEULASSE PUT@*$ DE SA MERE LA GROSSE %#µ$ D'ENF#~&$@ DE JAP' AU PIF !!! Et c'est quoi ces nibards qui vont dans tous les sens dès qu'on met un jab !!! Go fuck yourselves ... then die ... then die AGAIN ... painfully ! Donc ouai ... whatever !

Good News :

- Le vieux Mid punch flingué avec Ws+1+2 est remplacé par un mieux ! Et safe ! Et combo de ouf en Ch ! Et cancelable !
- [1,]2,4 est natural combo sur l'adversaire en crouch ou en CH ! Et c'est safe ! Et on peut mixer avec 1,4 qui est low, qui est ... mieux décris dans le post d'avant.
- B+3 -> 4,3 est hit confirmable.
- DF+2 est devenu un upper générique à i15 au lieu de i19.
- 3~4 (la balayette) est beaucoup plus safe et donne un combo à 56 hahaha sont géniaux chez Namco !
- F+4, launcher high à +3 en block a maintenant un petit combo no skill (DB+4,3) qui fou au mur.
- F+2 touche au sol quand l'adversaire à les pieds vers Asuka et le dos au sol. Ça arrache 20 ou ça juggle si le type bourre comme un con.
- UF+3, le middle safe qui va loin, donne +8 en hit et anti side d'un coté, juggle maintenant en counter.
- DF+3 en hit, l'adversaire tombe sur le ventre et ne peux plus techroller/quick backroller.
- DF+1+2 est un starter en normal hit ou counter hit (42/44 pour un starter ... ouch), s'il n'a rien parry. S'il parry un low, il envoie l'adversaire au loin comme avant.
- F+2 est i17 au lieu d'i18 ... c'est toujours une frame de gagné !
- Son costume de Samouraï en blanc est mortel !
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Re: [Upgrade T5->T6] Wake me up before I change again !

Message par Hajin' »

:asuka_: Alors, Asuka dans Tekken 6? :asuka_:
C'est définitivement la meilleure version du personnage depuis sa création. Je regrette seulement qu'elle n'ai pas un meilleur low dans le sens ... invisible du terme. Mais comme à part d+4 tous ces lows donnent l'avantage ou foutent au sol ... ou juggle héhéhé, c'est le revers de la médaille je suppose. A part ça même si son manque de portée lui fait toujours défaut, elle a vraiment tout l'arsenal qu'il faut pour exterminer n'importe qui du roster Tekken.

Personnage très safe, qui a maintenant pas mal de natural combos, des avantages en hit assez monstrueux (+9 sur df1 ...), des combos qui arrachent, un okizeme encore plus violent grâce à la magie du Bounce et des mix très lourd qui donnent l'avantage en hit pour du counter qui pardonne pas.

Asuka Kazama reste un personnage qui demande une connaissance parfaite de ses outils, et si possible une excellente mémoire. Car punir un coup à -10 avec 1 n'a l'air de rien, mais le +9 c'est la grenade fumigène qui vient de péter la fenêtre de votre boite crânienne. Et quand le Punisher défonce la porte d'entrée, un mouvement trop brusque et c'est le mur qui est repeint façon abattoirs !

Beaucoup de boulot, mais une récompense énorme au bout du tunnel. Asuka s'offre également le luxe d'être un personnage très plaisant à jouer tant la diversité des situations doublé d'une command list sous l'étoile de la safitude offrent une liberté de jeu énorme.

VERDICT :
- Nouveaux coups : De l'excellentissime et du moins bon. L'ensemble est très satisfaisant.
- Changements des anciens coups : Un natural par ci, un coup plus safe par là. Des avantages ridicules en hit. Le perso a été boosté à fond.
- Punishements : A lot BETTER ! Mais ça reste toujours le " point faible " d'Asuka.
- Combos : Une moitié de vie sans mur grâce à du counter, mais d'excellent dégâts en général. Emmène très bien au mur.
- Okizeme : Pire qu'avant !! On attend la moitié de vie sur un oki réussi à partir d'un combo de base. Encore une fois une des grandes force du personnage.
OVERALL
:asuka_: AWESOME :asuka_:
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