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Movelist, Frames et Nouveautés

Posté : 11 mai 2009 à 00h21
par OldBoy
Frame Data :Disponible. :0biggrin:
Custos :via Rapidshare. :0razzy:


Nouveautés (on notera l'expression "faisable depuis flamingo" par l'abréviation"FDF"):

-2,3~FLA: son jab 2 permet (en block comme en hit) de passer en flamingo. FDF
-4,3,3,f~FLA: début de 10hit combo. Natural combo (NC). Juggle en CH comme le magic 4. FDF
-ss 3+4: starter démarrant sur un side step. Laissait à -16 dans T6, revu à -14 dans BR.
-ws 2,1: fait tomber à terre, juggle possible. Pas safe. Hit confirmable, B! automatique après le 1. Se fait aussi CD+2,1.
-d/b+2: mid, high crush, même anim que ws+2 de Devil Jin u/f+3 de Lili. -13 en block, starter idéal pour punir un whiff.
-d/b+3,3,f~FLA: NC de DR, cancelable par un flamingo. FDF
-b+1: stun en CH (facilement destunable). Garantit un d/f+2. Pas safe, esquive un peu sur la droite.
-d+1,4: le d+1 (-1 ou 0) remplace l'ancien ss+1. d+1,4 laisserait à -12. Pour faire un "ptit poing en bas" faire d/b+1. FDF
-f+2,1,4: nouvelle string.FDF
-FLA u/f+3: starter. Low crush. -12 en block.
-d/f+1,3 ou ws+1,3. Cancel to FLA. FDF.
-d+4,4,4: commence par un low, mais les deux 4 qui suivent on la propriété du 4,4 normal. FDF
-ss+3: low kick, touche à terre. Ne fait pas tomber tomber.
-u/b+4: mid à longue portée. High crush.
-b+1+2,3: apres un punch parry, un mid kick donnant une meilleure option que le 2,2 de DR. FDF
-d/f+3+4: choppe aérienne. FDF
-f+3+4: gros coup de pied mid, safe. FDF
-f+3,b+3,2: variante du f+3,3,2 (3 Hits high,low,mid). Le 2ème coup se cancel -> 2 Hits high,mid (pied, poing).
-f,f,f+3,f~FLA: course+kick sauté cancelé par la stance (comme Xiaoyu qui atterrit en AOP).

Changements apportés aux anciens coups:

-1,2: meilleure portée.
-FLA: step accru.
-4,3 et 4,3,3,f~FLA: NC.
-FLA 3,4,4 ou ws+3,4,4: NC.
-d/b+4, ws+2,1 ou d/b+4, ws+2, 4,3,3,f~FLA, ...: juggle garanti après le sweep.
-d+3,3: toujours natural, et le d+3 touche au sol à présent (comme T5.0)
-ff+4: en CH met l'adversaire à plat ventre (SLD), tête vers Baek.
-FLA f+4: track à 360°. Toujours high.
-FLA f+3,f~FLA: repasse naturellement et forcément en flamingo après. Laisse à 0.
-u/f+2: SDL et FDF
-u/f+3,4,3: meilleur recovery en cas de block.
-f,f,n,3: ne juggle plus.
-d+2 ne juggle plus.
-Attention 1,2,3,4,3 dans le dos ne juggle plus. L'adversaire tombe comme s'il avait pris d+3,3,3.
-Attention b+[3]_FLA f,b+4....: Série rapide de FLA side step, donc vers la droite. Présente dans T6, supprimée dans BR.


Coups pour B!

-f+4 (en juggle seulement).
-f,f+3 (sur wall ou si l'adversaire forward ou backroll)
-FLA b+3 (en juggle seulement).
-u/f+3,4,3
-b+1 (en juggle seulement).
-u/f+2 (sur w! seulement).
-ws+2,1 (hit confirmable)

-Attention 1+2 et f,f+4 ne donnent pas de B!

Nouveaux Items

Posté : 15 mai 2009 à 16h27
par OldBoy
Refined Vest - regain de santé (1+2+4)
Sledgehammer (b+1+3+4)

Découverte de dernière minute...

Posté : 27 sept. 2009 à 00h11
par OldBoy
-SS+1+2 fonctionne à présent. Dans T5 et T5DR il était impossible de punir un whiff avec 1+2 pendant un side step. Baek réagissait un peu comme Heihachi quand on voulais faire ss+1+2, on obtenait ss+2. Bon, pour Baek cétait moins dramatique car le coup d'existant pas, il sortait seulement un jab. Fâcheux tout de même vu que le jab 2 a peu de portée, et donc, on se retrouvait souvent à whiffer en tentant de punir le whiff. Bref, tout ça, c'est de l'histoire ancienne, puisque qu'on peut aisément placer 1+2,4 pendant un side step.
-d+3,3,3 et d+3,3,d+3. D+3,3 n'est plus Narutal, il devient risqué de tenter ce mix up donc, en revanche, si le d+3,3,d+3 hit, l'avantage est nettement amélioré, et ws+4,4 a un excellent avantage.

Balayette Story

Posté : 28 sept. 2009 à 01h37
par OldBoy
Après d/b+4:
-La solution la plus simple reste (en apparence) ws+2,1. Cela a deux inconvénients. Le premier, le ws+2 requiert un minimum de timing, trop vite mashé, ça ne marche pas, et une frame de trop, c'est trop tard. De plus, il faut être collé à l'adversaire pour que ça fonctionne. Si on fait un sweep du bout du pied, comme pour punir un whiff (et oui, il existe quelques sacs comme moi qui s'en servent comme punish pour sa bonne portée), et bien ça ne connecte pas. Second inconvénient, ça donne un B! dans la foulée, ce qui ne laisse pas beaucoup d'espace à un combo max damage si un mur n'est pas loin.
-Pour éviter ça vous pouvez faire ceci: d/b+4, ws+2, 4,3,4,f~FLA, etc... Super chaud à placer par contre.
-Après examen d'une vidéo de Moonlight, et une autre de Miya, j'ai testé le ws+4, d/b+3,3,f~FLA, etc... et ça marche, MAIS ça n'est pas garanti. Techroll possible entre le ws+4 et le d/b+3... bref, pas super quoi.
-Enfin, la dernière option, la plus dure mais toujours plus sûre que la précédente, consiste à faire ws+2 (donc le premier du duo ws+2,1), f,f (cancel), 4,3,3,f~FLA (et on continue sont juggle normal). Très stylé, chaud à faire, et n'offre que peu de dégats supplémentaires en comparaision avec l'option du d/b+3,3,f~FLA vue précédemment.

La déception du jour...

Posté : 29 sept. 2009 à 04h26
par OldBoy
- u+4,3 ne juggle plus! On se souvient que dans DR ce starter, complètement safe - 2 hits high - en NH donnait plus de 70 de dégats. Ses propriétés restent cependant les même pendant le juggle lancé par un CD+3.
- 1,2,3,4,3 de dos ne juggle plus. Le résultat est à présent le même de d+3,3,3 de dos. L'adversaire tourne sur lui même et se rétame les dents sur le sol sans voler.

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