Combos Juggles Tricks

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Re: Combos Juggles Tricks

Messagede Yamaturga » 22 Nov 2011 à 21h34

De l'activité c'est pas vrai je rêve :angelz:

Donc, je commence et je réagis sur ton top 10.

- B+1 : un peu lent mais peut punir un wiff ou lorsque l'adversaire est à terre vu qu'il touche le sol

Clairement un de ses meilleurs coups, le fait qu'il soit safe et qu'il porte à environ l'autre bout de la terre en fait un argument de choix, en plus il touche au sol, on est d'accord ! Pur coup.

- F+2,1 : l'un de ses meilleur punish et fait mal

Le problème c'est que c'est high, et que si on loupe la punish, ben c'est les dégâts, après ouais, un 13 frames pour 38 dégâts, c'est vraiment bien pour le nounours, mais j'utilise généralement le d/b+1,2 très légèrement unsafe (-11), mais si le mec a voulu passer sous le premier high ou quoi y a counter et ce coup ne pardonne pas en counter, ou alors si le mec a steppé a droite il le bouffe aussi. Bref, risk & reward quoi. Ah, et jamais f+2 tout seul c'est pas safe et c'est high :ninja: Mais ça on est d'accord. Ah et contrairement à ce que je disais y a quelques mois, d/b+1,2 est unsafe et f+2,1 est natural combo.

- B;d/b;d;d/f+2,2 : fait bien mal aussi mais également à faire après wiff car assez lent et unsafe et contre un mur sa fait combo, il peut être mixer avec b;d/b;d;d/f+2,1 qui est starter de combo

J'ai pas tout compris là. C'est la version Smash (celle avec triangle) qui est starter combo (par contre le combo est pas exceptionnel j'ai que trois hit généralement). L'autre n'est pas starter en combo, même si wall splash. Ah et aucun des deux mix n'est safe, le seul coup safe c'est celui sans rien derrière, juste le b, d/b, d, d/f +2.

- f,f+2 : unsafe mais souvent safe à cause du pushback et permet un combo avec de bon degat

Clairement un pur coup, ça tracke, ça fait mal, les persos qui punissent sont pas légion, carrément ouf. Rentable.

- d/f+1,2,1,2 : safe et juggle en counter qui fait mal

J'avoue je l'utilise pas du tout celui-là faudrait que je le mette de temps en temps :thanku:

- d/b+4 : unsafe donc à ne pas abuser mais qui peut surprendre avec le combo qui suit

Une balayette classique, totalement unsafe, risk & reward :thanku:

- f,f+1+2 : dégat correct, safe

Ouaip, c'est un coup que j'avais franchement oublié alors qu'il est utile. Le truc c'est que je l'utilise souvent en HBS cancel, et dans cette configuration là (ff+1+2, 3+4) le coup est plus safe :huhuh:. Il a une bonne portée en tout cas, mais je sais pas s'il est bien steppable ou non.

- ws+1,1 : pour les punitions à la relever ou le ws+4

Seul le premier hit est safe hélas (en fait non, je le croyais safe mais après vérif il est à -10 :icry: ). Cependant c'est natural combo donc si le premier hit touche c'est bon, en punition ça fait bien plus mal que WS4 mais 13/14 frames... Bon c'est vraiment car y a rien qui fait combo en-dessous de 15 frames chez les nounours. Ah et le WS4 met +5 de hitstun contre +1 de hitstun chez WS1, à voir ce qui est le mieux. Pour moi le choix est fait.

- f+3+4 et d+1+2 : unsafe mais peut servir en combo, le d+1+2 est assez rapide et peut surprendre, et le f+3+4 est non parriable

Contre le mur, f+3+4, 1+2 c'est une sale ouverture de garde qui arrache sa mère ! Pour d+1+2, sa principale particularité c'est quand même que ça bouffe les high. On peut ajouter que ça bouffe aussi les step (quasiment son anti-step), ça punit pas mal de trucs (14 frames) mais c'est -22 donc bon, c'est vraiment présenter son anus pour y réclamer l'insertion d'un objet extérieur :huhuh:

- Le Rock ‘n Roll Circus sa fameuse choppe spéciale (qcb f+1+2) qui peut etre buffer

Of course et derrière le d/b+3, petit coup de poke et low safe, ben ça passe crème :ninja:



Quelques coups que j'ai réétudiés depuis un bon moment sinon et qui devraient systématiquement apparaître chez un bon Kuma / panda :huhuh:

-d/f+4 : i12, -4 en blockstun (donc très safe) et surtout +7 en hitstun, derrière on met ce qu'on veut ! Par ailleurs c'est un bon coup de zoning qui a une bonne priorité dans l'ensemble, ça peut aussi servir d'oki et ce genre de choses. Super coup.

-d/b+3 et d/b+2 : les deux low de la sécurité. Le premier n'a pas une animation de low (le perso reste debout et en plus l'animation ressemble un peu à celle du d/f+4) mais il est bien low et safe (même si ça veut rien dire sur un low), et offre un bon hitstun pour un low qui n'a pas l'inconvénient de nous laisser dans la position d'un WS (+3 en hitstun). d/b+2 est moins bon, lui est réellement unsafe, mais il touche de très loin et y a quand même des phases derrière.

-d/f+1+2 et WS3 : les anti-step de la mort. Le premier n'est ni plus ni moins qu'un anti-step dans un saut avant qui va punir un step à l'autre bout de l'écran, mid, safe, un de ses meilleurs. Et puis les dégâts :yeah: C'est la violence. WS3 est une bonne alternative lors de pressing assez violent, encore faut-il trouver l'opportunité de se baisser. Safe.

d/f+3,2 : welcome to violence. Les deux sont safe. Léger hitstun pour le premier coup (+2), juggle counter sur le deuxième (75 de dégâts + oki souvent douloureuses avec les bestioles). Chaud à stepper, mais pas natural combo (sauf en counter). Ah au fait, si jamais les deux coups rentrent, le b+1 est garanti. 78 de dégâts, 82 en counter. 3 coups. What else ? (le b+1 est toujours garanti lorsque le deuxième coup du d/f+3,2 rentre et met directement au sol, b+1 est aussi garanti derrière SS1+2 s'il n'est pas en counter).

HBS d_d/f+1+2 : l'autre violence cachée du panda. En counter c'est combo, faut savoir presser et mixer, j'ai du mal à le rentrer mais dès qu'il passe en counter c'est vraiment jouissif, le HBS d/f+2 est garanti derrière et c'est trop bon quoi ! Le combo derrière peut être un peu chaud car le mec peut être assez loin mais 86 de dégâts + oki = :yeah: ).


b+2, 1, 1+2 // b+2, 1, delay, 1+2 // b+2, 1, 3+4 : seuls les deux premiers coups sont safe (mais le deuxième high), il n'empêche que la tonne de mix avec ce coup est juste énorme et peut embrouiller. Il peut y avoir le dernier hit délayé (ah le doux bruit du counter), et le mix où on se trouve en position de HBS est juste effrayant (un bon HBS 1+2 counter y a que ça de vrai).

Dernière chose : les imblocables. Je sais pas si beaucoup de persos peuvent se targuer d'avoir d'aussi bons imblocables. b+1+2 peut se canceler par la roulade, qui, si on appuie bien sur b, peut faire le même combo que le combo ROL1+2 standard (le u/f+3,4,1+2 est chaud à confirmer par contre). C'est 86 dommage avec la variante grosse roulade, d/f+3,2 ; d/f+2,1. Sinon l'imblocable en lui-même est vraiment LE tech-roll de la mort, comme quoi vaut mieux pas trop bourrer la relève contre Kuma/Panda, et derrière, pour optimiser les dégâts, on peut canceler en HBS et faire d/f+2 (72) ou 1+2 (74). Si y a un mur derrière c'est reparti. b,f+2+3 est quasiment garanti si on est trop proche du mur. On peut le relâcher à n'importe quel moment avant qu'il soit imblocable pour surprendre mais gare à l'arroseur arrosé on me l'a déjà low parrier :ninja: Son b,b+2+3 est une blague mais toujours jouissif contre un noob :grin: .

Voilà, du coup j'me suis étalé et j'ai pu faire part de mes dernières découvertes sur le perso. Ca serait pas mal aussi de référencer tous les juggles comme t'as fait, hélas TTT2 est bientôt sorti on s'y prend ptêtre un peu tard :grin:
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Re: Combos Juggles Tricks

Messagede devil_panther » 29 Déc 2011 à 22h33

Heu le b,b+1+2 peut etre canceler ?? comment ??
En fait j'ai pas trop compris ton histoire de mix possible avec b,b+1+2 :grin:
S'entraine du fin fond de sa grotte .....
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Re: Combos Juggles Tricks

Messagede Yamaturga » 02 Jan 2012 à 13h39

Tu parles bien de b+1+2, l'imblocable où il lève les bras ? (car Panda n'a rien avec b,b+1+2, ou alors j'me suis planté dans les explications).

En fait, cet imblocable a deux cancel possible : si on fait un quasi 360 (f, d/f, d, d/b, b, u/b, u, u/f), l'imblocable ne part pas et Panda fait une roulade (on peut varier sa longueur en appuyant sur B ou sur F), qui enlève 50 de dommage en nature.
Le deuxième cancel possible c'est 3+4, mais l'imblocable touche quand même, c'est juste que Panda se met en stance HBS après avoir cogné.
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