Naruto Ultimate Ninja Storm 2

Tout sur les autres jeux, bien moins intéressants !

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Naruto Ultimate Ninja Storm 2

Message par OldBoy »

Salut!
Etant fan du manga, je m'y suis mis. Et j'avoue que c'est pas mal stylé. Mais je sais pas si y a des stratz pour tels ou tels perso.
Des amateurs? :partyz:
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Natsu
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Re: Naruto Ultimate Ninja Storm 2

Message par Natsu »

Pour certains perso comme deidara suffit de zoner c'est un perso qui se joue à distance, de même pour chiyo ou encore kankuro,gaara et surtout le roi de la distance sasori...
FIRST TO FIVE ?
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Re: Naruto Ultimate Ninja Storm 2

Message par OldBoy »

Ouais, mais tu peux passer facilement les puppets avec un dash : 2,3.
Y a un coup que j'arrive pas à faire par exemple, c'est avec Sasuke: Il met un coup de jus à terre, et ça juggle le mec d'en face, ensuite je crois que t'as Kirin garanti dessus. Tu confirmes?
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NightZ
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Re: Naruto Ultimate Ninja Storm 2

Message par NightZ »

Pour les coups avec inclinaison + 4 faut faire un neutre rapide.
Par exemple Clone de corbeaux d'Itachi f,n~4 par exemple.

Sinon dans ce jeu il n y aucuns juggle de garanti, parce que tant que t'es neutre tu peux permuter l'attaque. Les seuls coups garanti sont les punitions, celles contre des attaques unsafe et surtout, celles des déplacements unsafe.

Donc les déplacements safe sont, la course simple (toutes direction) que tu peux arrêter pour bloquer ou permuter ou autre à tout moment.

Les déplacements Ninja manuel, les latéraux sont safe en fonction de la distance, si t'es vraiment en close tu peux te faire accrocher par quelques techniques mais tout les perso ne le peuvent pas.

Maintenant, les ruées frontales sont unsafe bien évidemment, les déplacements ninja auto sont unsafe (tu part latéralement et tu maintiens 3 pour répéter automatiquement le déplacement.)
Tout ça peut être puni par un jutsu adapté, genre chidori ou par une ruée + 1 coup.(1 seul pas 2, le 2ème étant permutable)

Donc ce jeu en gros, c'est un jeu de zonning et de rien d'autre. Tu passe ton temps à zonner et tenter de créer des ouverture dans la garde de l'adversaire. Le premier trucs à gérer c'est la permutation et pour ça faut comprendre comment ça marche.
Le truc à savoir c'est qu'elle est plus ou moins facile en fonction des situations.

Position neutre (Pas en train d'attaquer ni de faire un déplacement unsafe)= permutation ultra facile.

Position engagé (Le premier coup de l'adversaire est passé, ton perso est dit "engagé") = la c'est un peu plus difficile mais à peine. Un bon masheur ou quelqu'un qui a le timing n'aura aucuns problèmes.

Voilà pourquoi tu risque de croisé des mecs qui active et désactive leurs garde même de loin comme si ils avait une manette turbo. Ca n'est pas forcément le cas, c'est simplement qu'en faisant cela, ils se mettent à l'abri de ton éventuelle attaque initial.

Donc quand pratiquement tout est permutable à volonté il reste quoi à faire pour gagner? Des déplacements et du spam de Kunai et de soutiens pour créer l'ouverture désiré et/ou gratter un peu de barre.
Ca se jouera sur la bonne utilisation des objets et des soutiens, et sur la solidité.

Les éveil paraissent abusé à première vue, mais une fois la permutation maitrisé on se rend bien compte qu'ils ne sont rien. Celui qui l'activera, perdra dans la plus part des cas et ça peu importe le perso et son éveil.
Les avantages des éveils sont varié mais les défauts sont tous les même.

1) On ne touche pas plus l'adversaire si le mec est pas un branleur il va permuté comme à son habitude.
2) On se prive de soutiens
3) On se prive d'objets.

En gros l'éveil dans la plus part des cas c'est --> Des gros dégâts inutile face à un joueur confirmé et surtout se coller une cible dans le cul pour perdre un max de barre sans pouvoir se défendre efficacement.

bref ceux qui veulent voir du taijutsu et autre, ils ont pas choisi le bon jeu, parce que plus le "lvl" monte, moins il y en a.

EDIT: Si t'as des questions ou autres auquel je peux répondre hésite pas ^^, je l'ai pas mal dosé tout comme le 1. Si un perso ou un type de stratégie te pose problème.
(Par contre j'ai plus le jeu actuellement)
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Re: Naruto Ultimate Ninja Storm 2

Message par OldBoy »

Oh mon Dieu, la bible que j'attendais!!!
Déjà merci beaucoup pour l'efficacité de ce mini-tuto!

Donc, l'éveil (c'est à dire le rage mode en fait) est pas si efficace que ça. C'est ce qu'il me semlait.
Pour le taijutsu, on peu se lacher que quand l'adversaire n'a plus de chakra, mais j'imagine qu'un joueur expérimenté s'en gardera toujours un peu, justement pour se permettre de permuter.

Sinon, c'est, comme tu le disais, du zonage, c'est à dire qu'en gros, c'est kunai/shuriken mania quoi.

On peut aussi punir avec des grabs non? Genre tu réussis une permutation, tu passes dans le dos, l'adversaire est toujours en plein whiff, et là hop, mais il faut privilégier les persos qui on des long reach grabs (orochimaru, jugo, rock lee, etc...)
Mais tant qu'à faire, si l'adversaire whiffe trop, autant faire partir un ninjustsu (2,4 ou 2,2,4 selon la vitesse à laquelle ça sort).

Mais y a des éveils tendus je trouve à gérer par exemple Susanô, ou Hachibi. Que recommandes-tu face à des monstres de cette taille qui prennent pas mal de taille à l'écran?
NightZ a écrit :Tout ça peut être puni par un jutsu adapté, genre chidori ou par une ruée + 1 coup.(1 seul pas 2, le 2ème étant permutable)
Quel est l'intérêt de faire ruée+1 coup? Et quand tu dis ruée c'est 2,3 ou 3,3 ?
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Re: Naruto Ultimate Ninja Storm 2

Message par NightZ »

Alors ^^, c'est exacte, le taijutsu n'est envisageable qu'après avoir neutralisé le chakra de l'adversaire, par un objet ou simplement par erreur de sa part / bataille de permutation tenté et perdu.
A savoir que le laps de temps reste très court car il faut bien évidemment prendre en compte ses soutiens.

Mais un joueur confirmé ne commettra pas souvent cette erreur, il préfèrera avoir recourt à l'utilisation d'un explosif pour se dégager ou simplement backjump+Kunai avant que son chakra ne soit totalement épuisé.

Pour les choppes, il faut faire très attention. Elles sont toutes unsafe et doivent être placée judicieusement. Déjà, une choppe peut en punir une autre c'est une des rares occasions ou elle sera garanti, les autres occasions sont pour les punitions des TS, mais ça c'est une autre histoire.
Les débutants commence par placer ça derrière leurs permutations, je suis passé par la et un bon paquet des gens qui y jouent aussi! :fine: C'est une erreur, car souvent l'attaque permutée aura un "recovery" plus court que le temps nécessaire pour chopper, ce qui aura pour effet de se faire permuter à son tour et cette fois, l'adversaire aura bel et bien sa choppe de garanti dessus.(Certain perso possèdent des choppe encore plus lente que la moyenne et ne pourront pas faire ça)

Donc pour chopper, derrière certaine TS ou derrière une choppe adverse permutée! Ou au mindgame, par exemple. Ta barre de soutiens est niveau 3 et tu es capable de déclencher la TS de team. Tu balance ton chakra au lvl 3 (2 2 2) et tu colle l'adversaire qui hésitera entre permutation et garde, car il sait que l'erreur n'est pas permise face à de tel jutsu!
C'est une occasion en or pour lui faire un mixup moisi , choppe ou TTS? :whistle:

Chopper autrement c'est à tes risques et périls en fonction du niveau du joueur que tu as en face. A toi de juger!

La ruée c'est bien "2 3", (ruée de chakra), mais 3 3 peut être également utilisé tout dépend de la situation et des distances. Tout les perso ne possède pas de jutsu adapté pour punir les déplacements risqué de l'adversaire, ils ont recourt à ça pour les punir car même si c'est peu de dégâts c'est toujours ça de gratté!
Lors d'un déplacement unsafe, l'adversaire prendra forcément le premier coup, cependant si il est pas mauvais il arrivera à se dégager plus ou moins rapidement soit par permutation soit par soutiens. Donc c'est risqué de continuer le combo.
Mais si ton personnage possède un jutsu rapide qui traque correctement tel qu'un Raikiri ou autre, autant s'en servir ^^.

Je vais faire un petit tuto sur comment gérer les perso les plus vue online a bas niveau, sachant qu'après ils peuvent être joué de façon bien plus développé et donc le tuto sera inutile. Car l'intérêt de ce Naruto c'est justement de voir clair dans la stratégie de ton adversaire tout en essayant de resté insondable!
Donc on peut difficilement faire une liste de matchup ou autre, ça varie beaucoup trop d'un joueur à l'autre.
Modifié en dernier par NightZ le 15 déc. 2010 à 13h53, modifié 1 fois.
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Re: Naruto Ultimate Ninja Storm 2

Message par NightZ »

Bon alors basé sur mon expérience uniquement donc ça ne sera pas forcément utile ou valable, mais je doute que les choses ont tant changé depuis que j'ai arrêté.
Je suis passé Conseiller avec Konan, 85w/6l ce qui est un petit grade mais un bon ratio!

Déjà , je part du principe que chaque personnage a ses chances contre un autre, aussi je sais que certains matchup sont clairement plus efficace, c'est pas pour autant que je vais changer de perso pour contrer plus facilement celui de l'adversaire. Déjà parce que j'aime pas faire le mec qui attend de voir ce que l'adversaire choisi et surtout parce que je suis fan du manga avant tout et que je joue les perso que j'apprécie pour leurs background ou autre et non pour leurs capacités!

Bon on va traiter les plus répandu uniquement!

1) Deidara
Perso souvent pris pour son efficacité face aux débutants, seulement son potentiel est très limité face à un joueur correct ce qui fait de ce personnage un bon low tier apprécié seulement des fans et des noob :boule: .

Alors ses points forts, son argile explosif en fait chier plus d'un, certaines bombes te plaque au sol et la le combo qui suit est presque garanti (seuls les soutiens peuvent t'en libéré).
Aussi en tant que personnage de tirs, il n'engagera le CQC que si il n'a plus d'autres options. C'est pas par choix mais par obligation, car monsieur est vraiment très mauvais en close.

Donc généralement les débutants Deidara vont masher leurs "1" et quelques jutsu + soutiens jusqu'à ce que mort s'en suive lol. Essayant de te tenir à l'écart le plus possible.

Maintenant ont pourrait croire que les perso de tirs sont plus efficace que les autres dans cette discipline c'est archi faux, ils sont moins bon. Le fait d'avoir des combo aérien handicap leurs déplacements et leurs recovery, aussi en zonning ils sont bien moins efficace!
Car la ou un personnage autre peut faire déplacement ninja latéral+ Kunai, tout en gardant un bon rythme et en restant safe. Eux ne le peuvent pas, ils restent trop longtemps dans les airs ce qui les rend vulnérable. Leurs seule solution reste le déplacement ninja automatique qui est bien plus risqué que le manuel.

Donc c'est une erreur de chercher à le combattre au corps à corps alors qu'on a l'avantage sur lui à distance! Il suffit de faire des mouvements ninja latéraux+ Kunai et ça tant qu'il ne change pas sa façon de combattre. utiliser ses soutiens de tirs quand il est vulnérable (quand il reste en l'air à bombarder par exemple).
En faisant cela on gratte sa barre très vite tout en préservant la notre, car il est dans l'incapacité la plus total de nous toucher au tir.
Une fois le lvl 2 de la barre de soutiens atteint, les shuriken de team sont disponible, les dégâts sont largement supérieur, il est sage de s'en servir un max entre le lvl 2 et 3 de la barre de soutiens.
Ils ont pour utilité de remplir encore plus rapidement cette barre, tout en infligeant un max de dégâts même à travers la garde.
Une fois que la barre de soutien passe lvl 3, la barre de chakra est immédiatement rempli à fond et la TTS disponible.

Certains personnages peuvent punir ses combo aérien par des TS, tout ceux qui en possèdent une qui se moque de la distance, Kamui de Kakashi, Kirin de Sasuke kirin, etc (à l'exception de Tobi qui attaque par le sol). Contre ces personnages, les perso de tirs en général sont très handicapés et prennent énormément de risques.

Le jutsu de Deidara, possède surement l'une des meilleur habilité pour traquer sa cible, aussi l'esquivé est souvent risqué, c'est préférable de permuter dessus ou de bloquer simplement si on est pas certains que l'esquive passera.

Sa TS est safe si il la place en close.
Voilà pour ce perso, mais un bon joueur de Deidara le jouera comme n'importe quel autres, cependant il sera handicapé car sa façon de jouer sera contre nature à la façon dont le perso a été pensé par les devs.

Next pavé...
Modifié en dernier par NightZ le 15 déc. 2010 à 13h57, modifié 1 fois.
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Re: Naruto Ultimate Ninja Storm 2

Message par NightZ »

2) Naruto Sennin / Naruto Hokage

C'est clairement celui que j'ai le plus vue, et bien joué c'est un perso redoutable! Heureusement ils sont rares les bons Naruto lol.

Alors les avantages ils sont nombreux, bonne vitesse générale sur les mouvements comme sur le reste. très bon jutsu (Rasen rengan c'est juste godly, Fûton rasen shuriken ça crush un max de trucs, ça traque et c'est safe!), au tir il gère très bien ,ses shuriken chargé arrachent bien de base, en fonction de sa team ça peut vite devenir un enfer à gérer.
Ses objets c'est très bien équilibré et de bonnes qualité!

En clair c'est pas un perso à sous estimé sous peine de le payer cher, contre eux faut bien rester solide et attentif à tout. Tenter de ne rien pardonner!

Alors les noob NS ils font quoi? Ils envoient des Rasen Rengan au pif et attendent un max de leurs éveil, avec un soupçon de soutiens et de shuriken et voilà!
Heureusement c'est loin d'être suffisant face à un joueur correct.

Déjà faut punir les rasen rengan pifé du mieux possible, aussi quand ça part faut permuter dessus et en fonction du perso, lui faire regretté.
Un chidori / Rasengan / Dynamique Entry / etc peuvent punir un de ces jutsu permuté. Ils se punissent entre eux en gros.
Si la permutation n'a pas eu lieu et qu'on le prend dans la garde (ca la brise très rapidement attention), on le puni quand même! Parce que c'est pas safe en block c'est con!
1 jab ou 1 kunai (chargé ou pas) un objet, et certains perso peuvent utilisé leurs skill dessus même en block mais pas tous.
Jouer son jeu habituel tout en faisant attention, lentement mais surement il va se retrouvé capable de s'éveiller et la il va se lâcher!

Faut anticiper ça et savoir comment combattre cette merde à 6 queux! :yeah:

Le mauvais Kyuubi il va utiliser ses tirs de chakra dans l'espoir de briser notre garde ou même de nous toucher.
Inutile d'essayer de bloquer ses tirs c'est peine perdu, pas utile de gâcher du chakra pour permuté dessus on en aura besoin plus tard!
il suffit d'esquiver latéralement jusqu'à ce qu'il ce décide à nous griffer un peu!

La bête charge, la c'est le moment clef du combat, soit on gère soit il n'y aura pas de happy ending! En quelques secondes il peut ruiner notre barre comme si de rien était, il faut être d'autant plus vigilant à ses actions.

La permutation est nécessaire sur cet éveil, mais aussi la gestion des soutiens et des objets. Pour tenir sur la longueur par rapport à lui, la gestion du chakra est importante et c'est clair qu'il va pas nous laisser rechargerer gentiment.
Aussi après chaque permutations réussi il faut le mettre à terre si possible et ne pas penser à s'éloigner car c'est inutile, recharger à la place est plus important.
Comment le mettre à terre?
Les objets explosifs tel que les sceaux ou les bombes feront parfaitement l'affaire, si notre perso en a, faut les utiliser maintenant!
Certains soutiens peuvent s'avérer très utiles aussi, un petit Goukakyu ou autre dans le dos laisse plus de temps qu'il n'en faut pour recharger et se tenir prêt pour le prochain assaut. Mieux encore si le joueur d'en face ne gère pas les permutations, un petit Hidan (combo qui dure 100 ans) ou même contre attaquer au taijutsu peut être payant, mais ça dépend du mec d'en face.
Les Pain et Hinata/Neji sont utile également, même si je déconseille l'utilisation de soutiens de close de façon général.

Autre chose d'important, certains perso dispose d'objets de défense, en fonction de l'adversaire c'est préférable de les garder pour l'éveil. L'histoire d'être plus à l'aise si on foire la permutation quand il ne faut pas!

Le temps en Kyuubi est compter, aussi il essayera d'infliger le maximum de dégâts en un temps record parfois en négligeant son propre chakra, si une opportunité de ce genre se présente, faut foncer! Et l'engager en close immédiatement.

Au final si tout ce passe comme prévu, il passera le plus clair de son temps à manger soutiens , objets et jutsu en tout genre sans infliger grand chose en retour. Dans 80% des cas il n y aura pas de retour à la normal pour lui, toutefois si cela se produit c'est la , la chance rêver pour le vaincre.
Après un éveil, il sera débuffer, ses consommations de chakra seront plus importantes, ses dégâts subit seront plus grands. Mais il faut rester vigilant, après l'éveil, les soutiens sont opérationnel et prêt à punir notre hâte!

Sous cette forme, son coup le plus chiant reste les souffle de vents/chakra qu'il utilise à la place des shuriken chargé, très rapide et infligent beaucoup de dégâts, le déplacement ninja automatique reste le meilleur moyen d'éviter ça.

Hachibi se gère de la même façon que Kyuubi, son cannon de chakra est plus dangereux mais s'esquive pareillement. A savoir que killer bee de base ne vaut pas Naruto Sennin/hokage.

Next...
Modifié en dernier par NightZ le 15 déc. 2010 à 14h03, modifié 1 fois.
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Re: Naruto Ultimate Ninja Storm 2

Message par NightZ »

3) Uchiha Itachi

Pareil que l'autre, c'est un des top tier du jeu selon beaucoup. Un perso redoutable qui possède très peu de défauts pour beaucoup d'avantages!

Vitesse moins élevée que Naruto S, il possède cependant de meilleurs déplacements Ninja! Il peut esquiver des trucs en manuel ou d'autres se doivent d'utiliser l'auto...
Ses jutsu sont bons, son Katon peut être utilisé de deux façons, à terre (lente) qui lui offre une capacité moyenne à traquer, ou en l'air (instantané!) mais la capacité de traque sera faible.
Son rush au genjutsu (clone de corbeaux) est clairement une de ses plus grandes forces, ça lui permet d'infliger des dégâts lourd tout en passant à travers bon nombres d'attaques tel qu'un chidori ou autre et en fonction de la distance l'attaque sera safe.
Sa ruée de chakra inversée est parmis les meilleurs du jeu également, la distance parcourue est énorme tout en faisant quelques esquives!
Ses shuriken/kunai sont moyens, il y a mieux mais il y a pire également, ses objets sont bons!
Ses combo possèdes des reset qui permettent entre autres, une TS dedans! Mais ça reste du taijutsu et donc dur à placer.
Le déplacement ninja auto d'Itachi est pratiquement safe, aussi c'est pas rare de les voir le spammer.

Sa TS est à courte portée mais s'active très rapidement et touche à 360°, il faut rester vigilant c'est pas rare qu'ils sortent des phases de pingouin du genre. Un soutiens en close qui force la permutation, puis TS un peu en retard pour piéger la permutation.

Son éveil est clairement l'un des plus chaud à gérer du jeu.
Le Susanô lui handicape sa régen chakra mais augmente considérablement sa portée et ses dégâts tout en lui offrant des options intéressantes.
A savoir, l'Ametarasu qui flingue la garde et la barre comme un rien, qui fait des angles droits pour venir te manger les pieds si nécessaire! Ce jutsu lui consomme un max, aussi il ne va pas les spammer tellement vite.

Mais l'Ametarasu combiné à ses attaques peuvent vite rendre la situation ingérable. Ses combo sont plus subtils que d'autres, un Katon est venu se planqué entre les attaques de lames! Aussi si on permute au mauvais moment ou qu'on backdash quand il ne faut pas, on prend le katon dans les dents.
Le Susanô lui confère également le bouclier de Yata, qui peut renvoyer les jutsu adverse comme la post renvoie des courriers un jour de grève!
Attention aux choix que l'on fait! Après chaque attaques de soutiens longue distances ou chaque jutsu, il faut se tenir prêt à bouger ou permuter.

Hormis ses avantages, il s'affronte comme les autres éveils de type "MEGAZORDLOLOLOL", ne pas perdre notre chakra comme le siens des yeux, envoyer quelques chose derrière chaque permutations et il rejoindra son clan plus vite que prévue! :cold:

Je ferais Yondaime & Sasori (THE GOD TIER) plus tard! :ninja:
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Re: Naruto Ultimate Ninja Storm 2

Message par Natsu »

Ruée 2,3 peut être stopper facilement avec une technique ninjutsu comme la boule de feu de sasuke et de itachi et BAM :roflol:
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Re: Naruto Ultimate Ninja Storm 2

Message par NightZ »

C'est pour ça que j'ai préciser que c'était unsafe... Mais utilisé en punition, elle devient garanti et ne peut être bloqué ou permuté. Seul un soutiens peut éventuellement t'en défendre.
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Re: Naruto Ultimate Ninja Storm 2

Message par Bicycle »

NightZ : j'avoue, tu me donnes envie de l'essayer le jeu HAHA.
à bas la balayette.
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Re: Naruto Ultimate Ninja Storm 2

Message par NightZ »

Attention c'est pas un versus game qu'on retrouvera au WCG ça c'est sure. Même si des mecs le dosent c'est pas pour autant que c'est carré comme il faut!

Mais pour du fun immédiat (pas besoin de bosser 1 ans pour prétendre à un lvl quoi...) c'est un jeu bien sympa. Puis si on accroche à l'univers c'est encore mieux. Sinon y a quand même pas mal de défauts c'est loin d'être tout blanc.

Déjà l'équilibrage est très instable, dans le sens ou, même si chaque perso peut en battre un autre grâce aux stratégies ou gestion des différents aspects du jeu. En 1 vs 1 (sans soutiens) le jeu est carrément plus le même et c'est la qu'on vois les différence de capacité des perso.

Aussi certains trucs ont été mal pensé, par exemple le "guard break" ne sert pratiquement à rien. Qui va se risqué à faire du close jusqu'à briser la défense adverse sérieux?
Soit tu te fais permuté, soit pire le mec bloque et envoi sa TS pendant un temps mort de l'enchainement (ils en ont tous).

Le jeu plaira beaucoup à un fan du manga, déjà pour son mode histoire relativement fidèle (mais c'est pas encore ça niahhh). Ses graph et la fluidité des combats, les animations etc...
Après j'suis pas convaincu qu'il plaira à tout le monde vue le système de jeu un petit peu spécial tout de même, le combat réel reste très loin des combats présent dans les manga ou animé.
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Re: Naruto Ultimate Ninja Storm 2

Message par OldBoy »

Hey, quels sont les coups qui garantissent un punish garanti (sans risque de permutation je parle) ?
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Re: Naruto Ultimate Ninja Storm 2

Message par NightZ »

4) Yondaime Hokage

Un perso qu'on voyait pas mal avant, actuellement j'en sais rien mais comme pour les autres je doute que les choses ont tant changés.

Déjà soyons clair, c'est une bête de perso! Sa vitesse est juste énorme sur tout les aspects (run, déplacements ninja, ruée de chakra , ruée inversée , jump) sa mobilité impose le respect!

Coté Shuriken il gère très bien, triple simple, triple chargé mais qui traque pas super. (par contre les dégâts sont bons)
Coté objets c'est moyen, 2 items de speed, 3 dispositifs de kunai volant (très bof ça), 1 sceaux de faiblesse (atténue la défense c'est du bon ça!), et son item spécial. (3 effets, petite réduction des dégâts subit, boost de vitesse des déplacements (encore) et ça rend la permutation plus difficile si je dit pas de conneries. (Ca n'avait pas été confirmé avant et j'ai pas rechercher).
Bref c'est pas spécialement super comme inventaire.

Coté jutsu il s'en sort bien mieux! Rasengan qui part très loin et traque mieux que celui de son fils , sort très rapidement. Possibilité de charger l'attaque pour obtenir le Rasen Rengan, encore plus de portée et un rush avec esquives légères. (La charge prend du temps c'est pas spécialement recommandé)

Son Hiraishin (espace temps f,n~4 4) est pratique, il offre une permutation d'avance sur son adversaire, ce qui lui permet de gagner une bataille de permutation initiée par ce jutsu à condition d'avoir son chakra à fond bien sure. (Les exceptions sont les personnages qui absorbe le chakra de l'adversaire, Kisame par exemple, Neji awakened , etc...)

Sa TS "l'éclair jaune" est très bien, part très vite et suffisamment loin pour un rush, traque correctement. Vue les dégâts faut être vigilant à ne pas se la manger...

Sa choppe est spécial, elle se lance comme son hiraishin et est capable de chopper même à travers un soutiens ou un pantin! Très longue distance. Dans la confusion d'un clash de team, c'est facile de se la prendre par inattention.

Son éveil hmmm, il est similaire à celui de Gaï, c'est une horreur pour ceux qui ne sont pas à l'aise avec la permutation. Minato awakened augmente sa vitesse à son maximum, ses dégâts sont bien supérieur et il a désormais la capacité de se déplacer instantanément dans notre dos grâce à sa ruée, et ça peu importe les distances qui nous sépares!
Ses rasengan gagnent en portée , en dégâts et en traque.

Bon combattre Minato revient à combattre n'importe quel autre personnage, donc sur ce point il suffit d'appliquer notre jeu et de se protéger de celui de l'adversaire tout en restant attentif aux points dit plus haut.

Combattre Minato awakened c'est une autre histoire, contre lui, il faut vraiment éviter la garde et y préférer la permutation.
Les débutants minato auront tendance à nous foncer dessus tête baisser grâce à leurs TP , profitant du soit disant effet de surprise pour nous "engager" encore et encore.
Sauf que contre nous il n y a pas de surprises qui tiennent! Sa TP ont l'a vue depuis longtemps et on est prêt à faire une permutation sur l'attaque initiale! (En étant "neutre" la permutation est un jeu d'enfants).

Bref, on puni son assaut directement et on se prépare à la suite... Contre les Minato un peu BAKA sur les bord, il faudra leurs faire plusieurs démonstrations avant qu'ils ne songent à changer de technique.
Si toute fois leurs attaque initiale est passée, notre perso est désormais "engagé" et la c'est un poil plus chiant de sortir. Sachant qu'en général, il vont faire de 1 à 3 coups puis buffer leurs ruée de chakra dans le combo pour repartir derrière nous et ainsi de suite.
La y a pas de secret c'est l'art de la permutation "engagé", certains mash leurs L2/R2 comme des pingouins, d'autre percent à jour le timing des attaques et permute en Just frame, chacun son délire tant que ça marche!

Tout comme pour les autres éveil, faut toujours penser à gagner du temps tout en infligeant des dégâts. On est pas la pour subir non, faut continuer de lui faire mal, éveillé ou non!
Objets + Soutiens + Jutsu propre et voilà.

C'est souvent préférable d'utiliser la course simple plutôt que les déplacements Ninja, on est plus à même de réagir au bon moment. Surtout que contre un adversaire qui se TP, les esquives de ce genre sont souvent inutiles.
(La course est suffisante pour nous mettre à l'abri des shuriken )
Lili / Leo :partyz: #ModeTouristeàTekken
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