Resident Evil Operation Racoon City

Tout sur les autres jeux, bien moins intéressants !

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Re: Resident Evil Operation Racoon City

Messagede NightZ » 20 Mar 2012 à 04h21

@ Jeun,
Tout dépend de ce que tu as fait pendant ces 60H et la taille de ta save, 30H avant l'apparition des crash en moyenne. Et c'est un truc violant lol!

@Gen,
C'est clair que c'est moche leurs combine, et je comprend tout à fait de pas vouloir cautionner ça. Mais vue qu'ils ont plusieurs "team", ça serait dommage de tous les mettre dedans.
Je ne pense pas que la team Devil May Cry ou Resident Evil partage le même directeur marketing ou chef de projet que la team Street.

Pour Namco en tout cas c'est pas le cas, sinon on (tekken) aurait eu plus de points commun avec Soul Cal, une masse de DLC par exemple.
On a même pas tout les items de custom que possède la version arcade du jeu lol, j'suis sûr si ils avait vendu le "black ki" à 5€, pleins de gens l'aurait acheter. :ninja:
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Re: Resident Evil Operation Racoon City

Messagede Genesis » 20 Mar 2012 à 06h52

Oui fort heureusement ils ne sont pas tous à la même enseigne question marketing.

Malgré tout je suis quasi sûr que mon prochain jeu sera Operation Racoon City, suivit de Dragon's Dogma.

Faudra se faire un réseau à l'occaze !
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Re: Resident Evil Operation Racoon City

Messagede Shen » 26 Mar 2012 à 11h08

J'hésite franchement à le commander... Des retours?
J'ai vu que Nightz squattait par exemple.

Le solo est-il si court que ça? Et online ça donne quoi? Les modes de jeux sont bien?

Thx :thanku:
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Re: Resident Evil Operation Racoon City

Messagede NightZ » 26 Mar 2012 à 12h29

Hummm oui, campagne très courte.
Rejouabilité limité dans le sens où les modes les plus dures sont aussi les moins intéressants, contrairement à un RE5 ou le fun vient du fait que les adversaire tape super fort, là, ils tapent un peu plus fort mais on surtout une masse d'hp en + rendant le tout complètement con.
Les zombie sont plus facile à éclater que les Spec Ops (qui sont des humains ordinaires) et là ça casse tout, quand tu sais qu'en pro, 3 tirs de fusils anti matériel .50 dans la tête n'arrivent pas à tuer un seul Spec Ops, ça te refroidi direct. Et en plus ils ne reculent pratiquement pas lol!

De toute façon les sniper sont complètement inutile dans ce jeu, pas assez de munitions, pas assez de dégâts, pas facile à utiliser, etc...

Bref je l'ai faite en pro, mais sérieux on c'est fait chier (on était 2), obligé d'utiliser des stratégie à la con pour passer certains fight lol. C'était pas facile c'est sûr, mais surtout pas fun contrairement à RE5 en pro.

Bon à part ça, en coopération ou en versus on s'amuse plutôt bien, l'équilibre n'est pas présent du tout dans le mode versus! Les armes ne se valent pas, les classe non plus, beaucoup de trucs à patcher au plus vite.
Le corps à corps par exemple, deux coup de knife + touche action tuera un mec sans possibilité pour lui de se protéger, en gros quand on commence à t'enchainer au knife tu ne peux plus te dégager.

Bon après c'est pas tout le monde qui arrive à aller au corps à corps sans se faire exploser avant, mais là encore, certaines classes aide bien à conditions de ne pas avoir la classe opposé en face.
Tout est fait pour se jouer en équipe organisé, sauf que le mode de recherche est mal foutu, plus l'équipe que tu compose avec tes amis sera grande, moins t'as de chance de réussir à trouver une partie. Le jeu ne prend pas complètement en compte que vous êtes 3 ou 4, et autorisera un mec à rejoindre avant que tout tes amis soit là.
(Du coup reste plus qu'à quitter, reformer l'équipe et relancer les dés)

Bref au final, on part à deux le plus souvent, et on regrette bien nos 2 autre pote qui aurait pu compensé les faiblesse éventuelle!

La classe Surveillance par exemple, dispose de capacité tel que Détecteur de danger = radar, vision thermique = différencie instantanément les joueurs des zombie, sonar actif = vision X jusqu'à 60m. Indicateur d'objet ou autre en skill passif.
C'est une classe vitale pour connaitre les positions de l'adversaire, voir les éclaireur avant qu'ils te gank, etc...

L'éclaireur c'est un peu le ninja de service, cour plus vite, fait moins voir pas de bruit du tout, en fonction de sa vitesse de déplacement il est invisible au radar, dispose de compétence telle que camouflage actif = invisibilité partiel, mimétisme = se déguise en l'adversaire, etc...
Il a tout ce qu'il lui faut pour s'approcher et faire un carton dans une équipe ou assassiner les mecs isolés, etc...

Le scientifique qui peut retourner les mob contre les adversaires, ou encore les attirés sur eux en masse grâce aux phéromone, etc... Infecter les joueurs adverse aussi.

Le médic qui peut buffer le groupe ou juste lui, soigner, etc...

Les soldats, qui disposent de truc bien crakos, boost de dégâts, dégâts incendier, ou une invulnérabilité aux 5 prochaines attaques. En plus de ça, résistance aux balle de 20%, etc en passif.
Bref la classe de combat frontale!

Puis la classe démolition qui dispose de bombe et mine à mettre un peu partout lol, + une résistance aux explosion de 80%, en gros on le tue pas comme ça!

Bref y a des points noir, y a aussi beaucoup de bon points, je pense qu'actuellement c'est un jeu qui est plus destiné pour les fan qu'autre chose. Mais ça vient de cashcom alors il faut attendre un peu je pense, le 11 avril sort la deuxième campagne si j'ai bien compris, il y aura sans doute des DLC.
Wait & See.
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Re: Resident Evil Operation Racoon City

Messagede Genesis » 26 Mar 2012 à 12h45

Merci pour ton avis à chaud très complet Night ;)

Bon finalement je vais attendre RE6. Ou alors attendre tout court une version plus avantageuse. Ca dépendra du planning à l'année. Après avoir retourné le 5 (et platiné) je pense que c'est ce qu'il y a de mieux pour retrouver les mêmes sensations (en mieux). :angely:
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Re: Resident Evil Operation Racoon City

Messagede Shen » 26 Mar 2012 à 20h00

Thx Nightz :loveu:

J'essayerai de test chez un pote, histoire de me faire une idée, sinon je passe mon tour :okok:
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Re: Resident Evil Operation Racoon City

Messagede NightZ » 26 Mar 2012 à 20h49

Bah je vous dirais plus d'attendre la mi-avril l'histoire de voir ce qu'il en sera.
Je ne connais pas ce studio, mais beaucoup de gens demandent des changements et je les comprends, moi même ça me ferait plaisir, peut être qu'ils vont y procéder (Slant Six Game).

Les bases sont bonnes et tout tiendrait sur un correctif je pense, en fait c'est simple, le jeu souffre des même problèmes que la version pré-alpha, comme si ils n'avait rien branlé depuis!

1) Bug multiple, collisions, (genre la texture d'un mob reste coincé contre un truc, mais sa physique, elle, vient te ruiner et ça, même si t'es 200 mètres plus loin complètement à couvert, si c'est un zombie ça va, quand c'est un Tyran c'est déjà moins cool...) impossibilité de réaliser une action quand une autre est superposé (réanimer un partenaire quand son flingue et sur son/à coté de lui...) , le finder en multi qui est grave à revoir.

2) Des correctifs tout con qui changerait complètement le jeu actuel.
- Déjà au niveau de l'IA, la campagne en solo est un enfer tellement ils sont mal scriptés, on se plaignait de Sheva, putain on avait pas vue le commando Wolfpack en action lool!
Les mecs font juste le minimum, c'est à dire... Tirer! Ils utilisent rarement leurs capacités, ne pensent pas à se soigner tout seul avec les herbes, ils ne réanimeront jamais personne, ni toi ni entre eux (tu crève c'est gameover). Au mieux Bertha te claque un spray de temps en temps, elle s'arrange pour te soigner uniquement toi alors qu'elle aurait pu faire un effet de groupe!
Ils disposent de waypoint sorti tout droit de l'imagination d'un stagiaire! Genre n'utilisent que trop rarement les bons couverts, se mettent devant toi à longueur de temps ou te bloque le chemin (moteur physique FTW) et se démerde pour te tirer dessus à chaque occasion, sérieux en pro tu te prend un coup de shot dans le dos tu te dit "c'est un spec ops planqué!?" bah non! C'était ce bon vieux Beltway qui voulait se marrer un coup.
Bref, revoir l'IA et y a du boulot.

- Changé leurs concept de "difficulté = ++HP" en "difficulté = + nombreux + de dégâts - de munitions."

- Rééquilibré les armes, certaines sont complètement inutile, les sniper par exemple...

- Possibilité de se défendre en CQC, pour le moment y a un max de sac, mais quand il ne restera plus que des bons joueurs, ça va vite devenir un problème. Sprint + mélée = Knockdown, ensuite il ne reste plus qu'à enchainer deux attaques + touche pour tuer.
Sachant que si tu rentre dans un groupe de trois, ils vont tous être mis au sol comme des merdes (genre notre perso c'est un Chabal sous T-Virus) t'as le temps d'en flinguer 1 voir 2, puis de finir le dernier au CQC c'est n'importe quoi lol.
(heureusement les bons joueurs restent à plusieurs mètres d'intervalle les uns des autres.)

Bref dans l'état actuel des choses, je m'amuse correctement dessus, mais il en faudrait peu pour que ça soit bien bien mieux! Le solo devrait venir morceaux par morceaux (c'est Ca$hcom après tout!) donc la rejouabilité sera renforcée. Mais si ils ne règlent rien d'autre, le plaisir risque d'être de courte durée.
:ninja:

Tester chez quelqu'un ou attendez la mi-avril ^^.
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