- df+1,2 : bon dégats, mais portée moyenne
- d+1 : petit dégats, mais très grande portée
- f+4 : dégats moyens, aucune portée
- f+1+2 : bons dégats, portée moyenne
- b,f+2,2 : dégats moyens, pas trop de portée
- f,f+3 (sur un mur) : bon dégats, portée moyenne, mais trop lent pour être passé en juggle donc necessite soit un wall stun, soit doit être le 1er coup sur le mur après un combo
- cd+4,4,1
- cd+4,1 (si la portée ou le dash avant le bounce ne permet pas de mettre cd+4,4,1)
- ewgf (f,n,d,df+2) : 11 frames + la manip (estimée à 2), +5 en block, envoi très haut et permet les pires combos. un peu anti step, très bonne portée.
- 1+2 : ~15 frames, punissable par des jabs. quasiment plus anti step comparé à DR, portée améliorée depuis DR mais reste moyenne.
- cd+4,4 : pas très intéressant à haut niveau car le mix up cd+4,4 / cd+4,n,4 est visible. cependant si ça touche, bonjour les dégats safe si la 1ère balayette touche, ultra punissable (~-25) si la 1ère est bloquée.
- cd+4 CH : même effet que cd+4,4 en NM
- f+3 CH : mid ultra longue portée, apparement pas punissable. en NM envoi au sol la tête devant donc oki intéressant, en CH, juggle (animation à la df+2 CH de kaz)
- f,f+1+2 proche d'un mur : oui, la magie est là wall stun si proche d'un mur, ce qui offre le wall combo standard.
- ws+2 CH et 4 CH : gros counters qui permettent des juggles standard
- f,f+3 : safe en block, mid, pas vraiment anti step, portée moyenne
- ewgf / ewgf / df+1,2 / B! / cd+4,4,n,1 (45%)
- cd+4,4 / cd+4,n,4 / d+1 (voir df+1,2 si la portée est ok) / B! / cd+4,4,1
- cd+4 CH / cd+4,n,4 / d+1 (voir df+1,2 si la portée est ok) / B! / cd+4,4,1
- 1+2 / cd+4,n,4 / d+1 (voir df+1,2 si la portée est ok) / B! / cd+4,4,1
- ws+2 CH / cd+4,n,4 / d+1 (voir df+1,2 si la portée est ok) / B! / cd+4,4,1
- 4 CH / cd+4,n,4 / d+1 (voir df+1,2 si la portée est ok) / B! / cd+4,4,1
- f,f+3 / b,f+2,2 / cd+4,4,n,1
- ewgf / ewgf / f+3 / ewgf / d+1 / B! / cd+4,4,1
- cd+4,4,4,n,4
- cd+4,4,n,4>4
- cd+4,n,4,4
- f+4 / B! / cd+4,4,4,n,4
- si cd+4 ne touche pas sur le mur, mais juste avant, on peut faire cd+4,4,4,n,4,4
- qcf+2 : très longue portée, stun très loin derrière. punissable (~-15) mais suivant la distance à l'impact, on peut ne pas être punit par les coups à portée réduite
- f,f+1+2 : choppe déchoppable en 1+2
- 1,1,2 : pas encore compris pourquoi mais souvent le coup n'a pas wall stuné, et parfois si
- f+1+2 : très bien pour punir à -12 (si c'est comme dans DR, à confirmer) et wall stunner
- df+1,2 : portée moyenne, wall stun seulement assez proche du mur. punissable par des ws+4 uniquement. peut être ralentit assez longtemps après que df+1 ai touché, ça restera un natural combo.