[STRATZ & MATCH-UPS]

La tête ailleurs

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Camo
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Message par Camo »

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I-no
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Re: [STRATZ & MATCH-UPS]

Message par I-no »

Je me permets d'apporter mon humble contribution (réalisée sur le modèle de celle d'Hajin' sans toutefois l'égaler) :

Alisa

Alisa n'est pas un personnage offensif. Son jeu est basé sur la punition et le poke game grâce à trois coups très intéressants : d/b+3, d/f+4 & 1, 1.

Debout


i10 :
- 1 [ 1 ; 8 ; 8 ].
- 1, 1 [ -3 ; 9 ; 9 ]. NC, meilleure punition d'Alisa en 10, 11 et 12 frames.
- 1, 2, 2 [ -11 ; 2 ; 2 ]. A utiliser pour surprendre un adversaire qui ne connaîtrait pas le perso puis à oublier très vite.

i11 : Aucun coup intéressant car les strings en 2 ne sont pas NC ou NCc.
Nb : si par hasard 2, 3, 3 passe, alors b, f+2 semble garanti (passe sur le CPU avec techroll ou backroll activé).


i13 :
- 4 [ -5 ; KND ; KND ]. Safe, wallsplat.
- d/f+1 [ -5 ; 6 ; 6 ]. Safe, mid.
- d/f+1, 1 [ - 1 ; 8 ; 8 ].
- d/f+1, 1, 2 [ 6 ; 8 ; 8 ]. Point fort : l'un des rares coups d'Alisa permettant de garder l'avantage en block ; point faible : il est très facile pour l'adversaire de se baisser sur le 2, voire le 1 avec un peu d'entraînement.
- d/f+1, 4 [ -9 ; 5 ; 5 ]. NCc, à varier avec la string précédente pour inciter l'adversaire à se baisser moins souvent (encore une fois, un bon adversaire se baissera quand même sur d/f+1, 1, 2, le deuxième 1 sortant lentement, après une animation particulière).
- f, f, f+2 [ 4 ; JG ; JG ]. Points forts : l'un des rares coups d'Alisa permettant de garder l'avantage en block, f+1+2 garanti si le coup touche ; point faible : difficile à sortir au corps à corps, il faut donc s'entraîner.

i14 :
- 3, 2 [ -9 ; 0 ; 0 ]. Safe, 0 en hit ou counter. A utiliser principalement si on recherche de gros dégâts sur une punition (51dmg en counter et NCc, mid, mid).
- f+3, 2 [ -2 ; 11 ; ~11? ]. NC, gros avantage en hit, passage en DES. La fin de la série en 1 n'est ni NC ni NCc et à -9 en block donc à ne pas utiliser.

i15 :
- b+1 [ -5 ; 6 ; 6 ]. Safe, passage en crouch. Très intéressant pour attaquer : si block, on ne risque rien ; si touche, on a le choix entre choppe accroupie, coups ws, d/f+1+2.
- u/f+4,4 [ - 12 ; JG ; JG ]. Non safe, à utiliser en punition.

i16 :
- d/f+2 [ -9 ; JG ; JG ]. Launcher safe.

i17 :
- f+2 [ -6 ; 5 ; 5 ]. Safe, bonne portée.
- f+2, 3 [ -8 ; 4 ; 4 ]. Safe, NCc. Si le 3 touche, finir la string avec un deuxième 3 (f+2, 3, 3 wallsplat mais n'est pas safe).
- d/b+3 [ - 11 ; 0 ; 7 ]. Meilleur low d'Alisa. Excellent pour le jeu de poke.
- f, f+1+2 [ -16 ; JG : JG ]. A utiliser si l'aversaire utilise un coup le laissant en désavantage mais ne pouvant être puni par d/f+2 à cause de la distance.

i18 :
- d/b+2, 2 [ -10 ; 13 ; 13 ]. Jab punissable, NCc, 4 garanti derrière si wall avec wallsplat et JG à 100+.
Nb : pas besoin du wall pour le 4 sur Jack-6, Marduk, les oursons, Ganryu, DJ, Yoshi ; pour les autres, il n'y a pas besoin de wall non plus si un léger step est fait par rapport à la position de base (face à face).

- b+2, 4 [ -9 ; KND ; KND ]. Safe, NC, wallsplat.
- f, f, f+3, 4 [ -7 ; KND ; KND ]. Safe, NC. A mixer avec f, f, f+2 pour que l'adversaire craigne de se baisser.

Autres coups intéressants :
- d/f+4 (i12~14 [ safe ; ~+3 ]). Très bon poke mi-distance.
- b+3+4 (, 3+4) (i19 [ -17 ; JG ; JG ]). Starter punissable. A utiliser en punition uniquement car la deuxième partie de la string est steppable.
- d/b+4 (i24 [ -18 ; FCD ; FCD ]). Meilleur okizème d'Alisa en termes de dégats.
- d+3+4 (i27 [ -18 ; JG ; JG ]). Points forts : starter, touche au sol ; points faibles : starter punissable, combo difficile à placer (timing serré sur le ws+1, 2).
- d/b+1, 1 (i37 [ -4 ; KND ; KND ]). Safe, utile pour punir certaines strings.
- b, b+1+2 (i56 [ KND ]). Steppable, high, mais utile sur un adversaire qui se relèverait trop vite derrière un f, f+2, 3 en fin de combo par exemple.
- u/f+3, 2 [ -14 ; KND ; KND ]. NC, facile à hit confirmer. Si u/f+3 ne touche pas, utiliser 3+4 ou f+3+4 (je n'arrive pas à tester si u/f+3 seul est punissable [ -15 en block mais animation particulière ].

Coups WS


i11 :
- ws+4 [ safe (?) ; ~+3~4 ]. Punition la plus rapide depuis la position accroupi.

i14 :
- ws+1, 2 [ -5, 6, 6 ]. Safe, NC.

i17 :
- ws+2 [ -13 ; JG ; JG ]. A utiliser en punition.

Coups FC


i12 :
- d/b, b, d/b+1+2. Choppe.

i23 :
- d/f+1+2 [ -11 ; 5 : 5 ]. A mixer avec la choppe et les ws.

SS


i17 :
- ss+4, 1+2 [ - 10 ; 1 : 1 ]. NCc.



SBT (f+3+4 sans les chainsaws)


- 2 [ 4 ; SLD ; SLD ]. L'un des rares coups avec avantage en block d'Alisa.
- 3 [ -14 ; 3 ; KND ].

DES


i12 :
- f+1 [ 0 ; 11 ; 11 ]. Safe, coup utile le plus rapide en DES (f+2 sort en 10 frames mais est un super high...).

i14 :
- 1 [ safe ; FCD ; FCD ].

i21 :
- 2 [ -2 ; JG ; JG].
- d+1 [ -12 ; 1 ; 1 ].

i24 :
- f+1+2 [ 3 ; KND ; KND ]. L'un des rares coups avec avantage en block d'Alisa.

i33 :
- d+2 [ -12 ; -1 ; -1 ]. Utile contre le mur pour mettre la pression à l'adversaire.

DBT (f+3+4 avec chainsaws)


i12 :
- 1+2 [ -5 ; KND ; KND ].

i24 :
- 1 [ 9 ; 10 ; 10 ]. L'un des rares coups avec avantage en block d'Alisa.


N'hésitez pas à commenter, je suis loin d'être un as pour le moment! :super:
:alisa:

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-neil-
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Re: [STRATZ & MATCH-UPS]

Message par -neil- »

I-no a écrit :- 1, 2, 2 [ -11 ; 2 ; 2 ]. A utiliser pour surprendre un adversaire qui ne connaîtrait pas le perso puis à oublier très vite.


Tu penses pas qu'on peut mixer, en faisant varier 1,2,2 et 1,2 et un mid ? Après tout, peut-être qu'avec de bons réflexes, on peut se baisser à l'animation. J'ai tout de même l'impression que l'adversaire a tendance à défendre après 1,2 donc on peut bien le presser.
Cela dit, 1,1 est bien plus intéressant, donc il est vrai que 1,2,2 n'est pas super utile.

- d+3+4 (i27 [ -18 ; JG ; JG ]). Points forts : starter, touche au sol ; points faibles : starter punissable, combo difficile à placer (timing serré sur le ws+1, 2).


Faut aussi préciser que c'est un coup assez lent, et qu'on peut se baisser en réflexe, et non pas au mind. Ça fait qu'à haut niveau, c'est plus trop utile, comme le df+3 de Bryan par exemple.


Bon faut dire que moi non plus, je suis loin d'être fort, en tout cas très bon travail, merci. Je vais examiner ça de plus près quand j'en aurais le temps.

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I-no
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Re: [STRATZ & MATCH-UPS]

Message par I-no »

-neil- a écrit :Tu penses pas qu'on peut mixer, en faisant varier 1,2,2 et 1,2 et un mid ? Après tout, peut-être qu'avec de bons réflexes, on peut se baisser à l'animation. J'ai tout de même l'impression que l'adversaire a tendance à défendre après 1,2 donc on peut bien le presser.
Cela dit, 1,1 est bien plus intéressant, donc il est vrai que 1,2,2 n'est pas super utile.


Après 1,2 Alisa est à -2 donc si l'adversaire envoie un 1, c'est pour notre pomme et ça peut être risqué : contre Asuka par exemple, si 1 est en counter, 1, 2, 4 est garanti si je ne me trompe pas (Hajin' si tu peux me le confirmer :0razzy: ). Je pense qu'à haut niveau essayer de placer un mid est très risqué. Ce n'est que mon avis :0biggrin: .

-neil- a écrit :Faut aussi préciser que c'est un coup assez lent, et qu'on peut se baisser en réflexe, et non pas au mind. Ça fait qu'à haut niveau, c'est plus trop utile, comme le df+3 de Bryan par exemple.


Absolument, il est très lent et il est possible de se baisser aux réflexes, ce que beaucoup de joueurs de TA sont capables de faire. Je retoucherais de toute façon mon texte en précisant ce qui est anti-step, etc.

Merci pour ton commentaire! :super: (Ça fait plaisir d'être lu et d'échanger sur le perso!)
:alisa:

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Re: [STRATZ & MATCH-UPS]

Message par alisaFR »

Bonjour,

c'est mon 1er post et ce topic est particulièrement intéressant XD
Voilà ma modeste contribution:
- après f+1, 3, on peut faire f. Alisa fait alors une feinte de 3 (elle tourne sur elle-même sans donner le coup de pied). Ce coup laisse fortement en désavantage mais si l'adversaire connait un peu alisa et s'attend au coup de pied, il va chercher à bloquer et on peut placer u/f+1+2 trankilou ou un petit d+4 :whistle:
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Re: [STRATZ & MATCH-UPS]

Message par manou »

Des tech'trap's !? :coolz:
:alisa: :feng:

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Re: [STRATZ & MATCH-UPS]

Message par -neil- »

J'en connais pas, et j'aimerais bien en connaître.

Quand l'adversaire techroll, j'ai l'habitude de tenter une p'tite choppe, mais c'est pas génial.

Les autres joueurs ?

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Re: [STRATZ & MATCH-UPS]

Message par manou »

De plus en mode training l'adversaire ne se lève pas comme en versus c'est un peu chiant!!
Les seul tech que j'connais c'est back roll : après bounce : f,f,f+3,4 ; f~f , 1+2 : un peu risqué donc jle tente à bout de souffle :huhuh:
et l'autre c'est après d/b+4 ...
PS: Que ce qu'il raconte le gars un peu plus haut ? :vert:
:alisa: :feng:

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Re: [STRATZ & MATCH-UPS]

Message par alisaFR »

Après les juggles qui finissent par b+4, 3, je fais :

f+2, 1, 1, b+4, 3, B!, ff+2, 3 (46 à 47 de dommage)

ça passe quand l'adversaire retombe assez proche et s'il essaie un rollback ou un coup pour se relever. Ca ne touche pas s'il fait une roulade sur le côté. J'ai pas trouvé mieux que la choppe ou d/b+4 pour la roulade de côté. Si l'adversaire retombe un peu loin, je tente 1+2.
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Re: [STRATZ & MATCH-UPS]

Message par manou »

le f+2,1,1... après b+4,3 marche c vrais mais tu le reussi souvent? l'adverssaire backroll toujours au bon timing?..parceque moi non! :trueangel:
:alisa: :feng:

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Re: [STRATZ & MATCH-UPS]

Message par alisaFR »

si f+2 passe, pour moi le reste passe toujours :angely:
Ah, j'ai oublié de préciser un détail important: le "1, 1", c'est 2 jabs et non pas le combo "1, 1" d'alisa
Modifié en dernier par alisaFR le 29 avr. 2010 à 22h45, modifié 1 fois.
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Re: [STRATZ & MATCH-UPS]

Message par manou »

T'es marrant toi, c'est le f+2 que je parlais justement :liar: lol
:alisa: :feng:

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Re: [STRATZ & MATCH-UPS]

Message par alisaFR »

Ah ok! j'avais pas compris. Je croyais que tu n'arrivais pas à connecter b4,3 après f2, 1, 1..

Non, ça ne fonctionne que sur la chance.. Si l'adversaire reste volontairement immobile, ça ne fait rien. Il faut "habituer" son adversaire à bouger dès qu'il est à terre :(
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Re: [STRATZ & MATCH-UPS]

Message par manou »

Ok Ok :trueangel:
:alisa: :feng:

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Re: [STRATZ & MATCH-UPS]

Message par -neil- »

Après, mon premier tournoi, j'ai un minimum d'expérience offline, je vais essayer de partager deux trois trucs avec Alisa.
A l'instar de I-no, je vais faire une liste des coups que j'utilise et les commenter.




-d/f+4 : Le mid le plus rapide d'Alisa, 12 frames, safe, mais pas une grosse portée et très peu de dégâts. Parfois utile pour casser un pressing adverse, mais je préfère un jab ou un d+1.

-d/b+3 : Un excellent low pour poker. Excellente portée, high crush, invisible, rapide, punition qui fait pas très mal. Bon les dégâts sont pas énormes et on a pas d'avantage en hit, mais on gratte bien et ça peut forcer l'adversaire à se baisser et comme ça on piffe un uf4 ! Très bieng pour finir le round après un petit mid genre b+1 dans la garde.

-d/b+4 : Plus lent et donc plus visible que db3, et aussi méchamment punissable (le WS+2 de Law me pique encore un peu l'anus...). Par contre il fait plus mal, et il fait tomber l'adversaire. Il est surtout utile en okizeme pour moi : c'est ce qui fait le plus mal quand l'adversaire reste au sol.

-WS+2 : A utiliser pour les grosses punitions à la relevée. Le combo requiert un timing assez serré et se foire assez souvent en match malheureusement. Mais quand même une moitié de barre si réussi, voire plus si il y a un mur.

-WS+4 : A utiliser pour les petites punitions à la relevée. Ça fait pas hyper mal mais ça permet de gratter un petit peu.

-1,1 : Un coup bien sympa. Natural hit. Safe. Laisse à +9 en Hit, donc derrière on peut mettre tous les mix up qu'on veut. La choppe passe assez bien derrière en général, et si le mec commence à se baisser, b+3+4 où b+2,4 si on veut rester safe. Je l'utilise quand le mec tape dans ma garde et que je sais pas comment punir. Cependant, si le premier tape dans la garde, il est possible de ce baisser sous le deuxième et là ça fait mal.

-1+2 : Je l'utilise pas des masses parce qu'il se steppe méga facilement, mais bon un launcher mid safe on crache pas dessus. C'est peut-être bien en okizeme si l'adversaire backroll, mais j'ai pas beaucoup essayé.

-d/f+2 : Un bon vieux launcher mid safe. Portée pas énorme, priorité pas énorme. Mais quand même un excellent coup au corps à corps ou à mi-distance. Un petit bémol cependant, il ne launche pas si l'adversaire est couché. Il passe donc surtout en counter ou en punition.

-d+2,4 : Plutôt bieng en wall combo quand le f,f+3,4,4 ne passe pas.

-d+3+4 : Un launcher low, mais logiquement visible et punissable. A utiliser si l'adversaire n'est pas hyper habitué à Alisa ou en Okizeme, mais même là c'est risqué.

-d/b+2,2 : Bieng pendant les combos pour envoyer au mur et faire de gros juggles !

-b+1 : Poke pas trop mal, avec une bonne priorité et une portée correcte.

-b+2,4 : Une string natural et safe. Le deuxième coup et high mais c'est impossible de se baisser dessus. En fait j'suis pas si sur, faudra que je teste en training. Très intéressant pour mixer avec lows/choppes dans certaines phases. De plus il wall splat donc n'hésitez pas à en abuser près des murs.

-b+3 : Sur Tekken Zaibatsu le commentaire pour ce coup c'était "Why you step ?". Pas mieux. Pas safe mais si le mec step, bin il mange le coup.

-b+4,3 : String mid natural et safe. C'est donc plutôt bieng. En plus ça antistep pas trop mal. Le deuxième coup peut juggler si il touche en counter seul. Et si la string passe, on a db3, voire peut-être db4 garanti.

-b+3+4,3+4 : Launcher mid safe et low crush. Une sorte d'uf4 des familles quoi. Enfin je dis safe, mais si on fait que le premier coup c'est archi punissable (-17) et le deuxième coup et steppable. Le truc c'est qu'après si on a steppé le deuxième coup, on se retrouve dans une position bizarre et c'est pas évident de punir. Du coup si vous voyez que le mec en face ne punit pas correctement le coup, alors c'est carrément rentable et faut en abuser !

-BT 3+4 : Ça juggle et ça peut surprendre. En plus on a une frame d'avantage en hit. Cependant, on se retrouve souvent dans des situations inhabituelles, pour pas dire complétement bizarres, avec ce coup qui est par conséquent assez risqué.

-u/f+4,4 : Launcher mid low crush. En bloc il met l'adversaire couché, donc les punitions font pas très mal (en général ws+4). Le plus de ce coup c'est qu'il a une priorité complétement exagérée. Si en début de round, le mec en face à tendance à taper, bourrez uf+4, et si c'est pas un uf3 de Lars en face, ça devrait passer. Par contre le coup bounce direct donc les dégâts sont pas fameux après un uf4,4, sauf si il y a un mur dans le coin. Le coup est d'ailleurs utile pour faire bouncer le mec au mur.

-f,f+3,4,4 : Je l'utilise surtout au mur après un bounce ou un wall splat. En plus ya possibilité de faire 1+2 à la fin du coup pour passer directement en DES et mettre la pression au mur. C'est un coup pas trop mal en okizeme aussi. Un truc qui se passe souvent c'est que les deux premiers coups whiffent et que le troisième passe. Je sais pas trop pourquoi, mais ça fait souvent plaisir.

-b,b+1+2 : Les bonnes vieilles roquettes. Je les utilise (trop ?) souvent. C'est safe à longue distance. Dès fois le mec veut stepper et finit inlassablement par se les prendre, et 60 de dégâts, c'est pas peu ! Le seul moyen de défendre c'est d'essayer d'approcher et de se baisser au moment où elles arrivent. De plus pendant le coup, il y a des propriétés d'esquives assez bizarres, du coup des fois le mec fait un coup qui s’arrête juste devant nous, et soit il prend les roquettes, soit il esquive quand même mais on a plus qu'à punir. D'ailleurs un truc que j'ai remarqué : après deux trois roquettes consécutives (oui oui faut pas hésiter à devenir relou :grin: ), le mec qui commence à arriver à une distance raisonnable va essayer de rusher sur nous. A ce moment là on arrête les roquettes et on place un vieil uf4 qui a une priorité exagérée, et on envoie le mec valser. De plus avec ce coup, sur les stages infinis, on peut jouer le time up sans trop de problème. Si je jouais pas Alisa, je maudirais les roquettes, qui représente sûrement le coup très longue distance le plus pénible du jeu.

-f,f,f+2 : Coup pas mal. f+1+2 garanti derrière pour des dégâts plus que corrects. Donne l'avantage en bloc donc on peut mixer derrière. Par contre il est high et se steppe très bien. A mixer donc avec fff+3,4.

-f,f,f+3,4 : Très bon coup aussi. Mid safe natural et fait tomber l'adversaire. Peut se stepper, mais seulement si on est très loin de l'adversaire. Par contre à mi-distance il est quasiment impossible à stepper, et il faut en abuser. Également un bon coup en okizeme si l'adversaire est loin et qu'il a tendance à se baisser à la relevée.

-WS+1,2,3 : En général je fais que les deux premiers et l'adversaire à tendance à défendre après les coups, et la je place une choppe. Ensuite l'adversaire peut vouloir bourrer ou se baisser après le deuxième coup, et c'est là qu'intervient le troisième qui juggle. A noter que ce coup est également utile pour envoyer au mur pendant un juggle.

-KND 1+2,3+4 : Une alternative à la relevée propre à Alisa, qui surprend donc mais qui peut être risquée. En général pour l'utiliser après avoir pris un coup, je reste immobile au sol 2 ou 3 secondes, l'adversaire va alors vouloir faire un coup qui touche au sol. La j'utilise ce coup pour esquiver et lui faire bien mal par dessus le marché. A noter que le running+4 est garanti après ce coup qui envoie à 10 kilomètres. Par contre c'est risqué parce que si l'adversaire anticipe, il peut nous envoyer en juggle. A utiliser modérément, mais c'est une manière de se relever de plus pour Alisa, à ne pas négliger.

-SBT 2 : Un coup qui donne l'avantage, pas mal donc. Par contre il est high et se steppe bien. Je l'utilise souvent en okizeme après une choppe.

-SBT 3 : Un low très bonne portée mais très steppable. Peut être pratique pour finir un round.

-SBT 4 : Un gros launcher mais ultra unsafe. Par contre c'est garanti si l'adversaire se relève en faisant un coup de pied, et c'est bien là le seul moment où je l'utilise.

-SBT 1,2 : Un mid parce que si on fait que des highs ou des lows en SBT, ça va finir par se voir. Je me limite à deux coups dans la string parce que après on rentre dans le domaine de l'unsafe. C'est également steppable. D'ailleurs la SBT est globalement très steppable, c'est pourquoi je l'utilise surtout en okizeme si jamais l'adversaire backroll.

Ensuite vient la DES (les tronçonneuses) que je ne maitrise malheureusement que très peu. Je l'utilise qu'au mur en gros.

-DES 2 : Mid qui juggle et qui est safe, donc c'est plutôt bieng. Steppable toutefois.

-DES f+1+2 : Mid qui donne l'avantage en block, on peut bourrer après.

-DES f+2 : Ne touche qu'en juggle. En fait je l'utilise en wall combo après avoir fait DES 2.

-DES d+1 & DES d+2 : Des petits lows qui ont pas une portée énorme qui se steppent mais qu'ils faut bien faire pour forcer l'adversaire à se baisser et ensuite lui faire un DES 2 bien méchant. :eviled:

-DES u/f+1+2 : Peut surprendre et fait bouncer. Je l'utilise surtout pour faire bouncer au mur.

Si jamais par vous vous retrouvez en DES assez loin du mec, voilà ce que je vous conseille :

-DBT 1 : +9 en block ! +10 en hit ! Bon c'est high mais on peut prendre un gros avantage derrière et piffer DES 2 !

-DBT 1+2 : Pour mixer avec DBT 1, un petit mid safe. Bon, comme la SBT, la DBT se steppe assez bien, mais comme elle est rare elle peut surprendre.




Bon voilà, je crois que j'ai fini ce gros pavé ! :trueangel:
Si vous avez des questions, des remarques ou d'autres conseils à donner, n'hésitez pas, je suis preneur et ce sera avec un grand plaisir que j'échangerais sur Alisa. :super:
Et bravo si vous avez tout lu lol...

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