[WALL COMBOS SPECIFIQUES ET VARIATIONS]

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kingofvf4
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[WALL COMBOS SPECIFIQUES ET VARIATIONS]

Message par kingofvf4 »

Bon, j'ai repris un peu le jeu, et je viens enfin de capter comment activer le position reset lol :grin: , ce qui m'a permis de tester les différents dégâts de combos amenant au murs, ainsi que les combos muraux eux-mêmes.
Une petite conversation avec Kiryu sur le PSN nous a permis d'échanger quelques wall combos spécifiques contre certains persos donc les voici:

Contre Panda / Kuma et Jack-5: df+1, 2, f+4
Il faut pas faire df+1,2 mais df+1 (petit delay) puis 2. Possible après un !B mais marche mieux après un combo post !B qui amène au mur.

Contre Panda / Kuma: df+3,2 1,2,1,2,4
En gros, après le df+3,2 c'est le début du 10 hits d'Anna ( pour une fois que ça sert à quelque chose...), et après le 4 ( qui est le ff+4), on a de grandes chances de se retrouver face au mur, avec Panda qui finit comme par magie derrière nous.
Un peu risqué, mais c'est le wall combo faisant le + mal que j'ai pu trouver et qui marche tout le temps, que ce soit après un !B ou un combo post !B..

Contre Marduk, King, Armor King, Jack-5, Bob, Panda / Kuma et sûrement d'autres...
df+3,2~SS+1+2
Bon oki derrière, et on peut rajouter un u+3 contre Marduck, Bob ou Jack-5 s'il tech roll pas.

Contre Feng, Kazuya, Armor King, King, Dragunov, Marduk...
*ff+3,4,b+3 CAT 2+3
En combo post !B seulement. Eh oui, le CAT 2+3 passe à la fin ! Pour cela attendre que l'adversaire tombe très près du sol comme s'il était à la limite de tech roller, et là faire très vite ff+3,4,b+3, CAT 2+3, ça fait environ +8 pts de dégâts que le standard df+3,2 f+2+3
*df+3,2 ff+3,4,3
Timing très strict et marche mieux après un combo post !B, mais c'est 5 hits garantis et ça fait + mal que df+3,2 f+2+3 (on gagne de +3 à +6 pts de dégâts selon la situation et le combo), avec la possibilité de finir en CAT

Contre Jack-5: df+3,2 f+1,2,3
On finit en FC pour 1 pt de dégât en moins que le standard df+3,2 f+2+3

Ensuite les wall combos qui débouchent sur de bons oki:
df+3,2 db+1 on peut finir en FC
2 df+1,2,3 meilleur recovery que df+1,2 f+2+3 pour les même dégâts ( attention seulement après un combo en post !B )
df+3,2 u+3 pour faire genre comme la soeurette Nina, sauf qu'on a pas un aussi bon wake up...
df+1, db+2, WS+3~b et on finit en CAT

Bon sinon j'ai testé les wall combos avec ff+3,4,b+3:1+2 et l'imparable touchant en wall combo fait 1 pt de dégâts en moins que df+3,2 f+2+3, c'est plutôt décevant, à tenter que si on vise le tech trap en cas de tech roll
Modifié en dernier par kingofvf4 le 14 août 2011 à 23h14, modifié 2 fois.
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Re: [WALL COMBOS SPECIFIQUES ET VARIATIONS]

Message par Kiryu »

bien joue kingo, merci beaucoup de ton aide :thanku: , ca serait bien que tu refasse des tournois pour qu'on fasse des freeplay, je suis dernièrement descendu a marseille pour le double strike, mais je vais redescendre des que il y a un autre tournoi :thanku: :thanku:
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Re: [WALL COMBOS SPECIFIQUES ET VARIATIONS]

Message par Kiryu »

n'hésitez pas a poser des questions aussi à kingovf4, il est très bien placer pour repondre au sujet de la bitch lol :thanku:
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Re: [WALL COMBOS SPECIFIQUES ET VARIATIONS]

Message par PhenoMeN-SHiN »

df+3,2 db+1 on peut finir en FC
Pour celui ci le db+1 n'est pas toujours garanti aussi, (hors gros persos) il à tendance a whiffer
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Re: [WALL COMBOS SPECIFIQUES ET VARIATIONS]

Message par Kiryu »

kingofvf4 a écrit :Bon sinon j'ai testé les wall combos avec ff+3,4,b+3:1+2 et l'imparable touchant en wall combo fait 1 pt de dégâts en moins que df+3,2 f+2+3, c'est plutôt décevant, à tenter que si on vise le tech trap en cas de tech roll
ca depend ou tu place l'imparable, si l'imparable touche au niveau du ventre de l'adversaire, c'est vrai que ca fait moins 1 dégâts, mais si tu arrive à placer l'imparable sur la tete de l'adversaire ca fait bobo, je sais plus trop les dégâts, mais j'ai réussi à placer ca contre les coréens et à marseille au double strike sur deux vidéos et la barre de vie est bien descendu beaucoup de joueurs sont bouche B quand ils voyent ca mais après ca depend a partir de quel moment tu fait ff+3,4,3~b:1+2 dans un des combos pour amener au mur; Hankuma (le coréen) m'as expliquer 200 won il ne cherchait pas à faire l'imparable pour faire joli, il m'as dit qu'il cherchait a viser la tete ou meme le front de l'adversaire, c'était considérer presque comme une demi-imparable garantit a cause du dommage reduce donc on va dire que c'est le quart, mais que l'adversaire pouvait tech roll si c'était mal placer,bon il m'as expliquer en anglais et j'ai du demander a un traducteur de me traduire, mais dans la majorité des vidéos de 200 won, tu vois qu'il cherche a la faire placer au bon moment.

En plus de ca, si après le bounce tu fait df+1 dash ff+3,4,3~b:1+2, il est sur qu'il faut que les trois coups touchent pour que ca fasse mal et non deux coups sur trois ce qui arrive très souvent.
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Re: [WALL COMBOS SPECIFIQUES ET VARIATIONS]

Message par battoussai »

Oui, sur les wall il y a un reset du damage reduce si le combo (coup) est rentré au moment ou l'adversaire est au plus bas, l'imparable doit rentrer en 40, 70 ou 120% selon la hauteur à laquelle il est effectué. je n'ai jamais essayé pour le Super de Anna mais il y a des chances qu'il passe en 120 avec un bon timing ce qui comme le dit Kiryu doit avoir un effet dévastateur ça ne m'étonnerais qu'à moitié :fine: ^^ Et effectivement le timing est assez restreint comme pour beaucoup de persos en général.

@Kingo : Tu as vu que VF5 FS est annoncé sur console :lovely:
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Re: [WALL COMBOS SPECIFIQUES ET VARIATIONS]

Message par R.E.D »

Hihi battou se met à Anna? :huhuh:
En wall combo l'imparrable ne passera jamais en 120% (120% étant les dégats pour les personages debout, donc pour le tech trap)
Le choix est je pense entre 40 (malfait) et 70 (bien fait)
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Re: [WALL COMBOS SPECIFIQUES ET VARIATIONS]

Message par battoussai »

Hé hé :fine: , non dsl mon Red mais qui sait un jour peux etre ^^

Tu es sur pour les 120 ? Il me semble bien que je rentrais de temps en temps le dss de law ,par exemple, en Wall combo en 120 %

(pas touché au jeu depuis un bon moment donc je dis peux etre une connerie mais je sais pas pourquoi, une tite bête me dit dans ma tête que ça rentre même si pas évident^^, peut-être en cas de non-tech effectivement :fine: )
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Re: [WALL COMBOS SPECIFIQUES ET VARIATIONS]

Message par Kiryu »

en faite pour les 120 de dommages (ce n'est pas exactement 120 dommages, je ne sais plus trop les dégâts, il me semble que 90-100, il faut que je le refasse et le retravailler et je vais le poster ), il faut l'imparable touche, si l'adversaire ne tech roll pas bien sur, donc l'imparable doit toucher quand la tete de l'adversaire est à la limite, je dis bien à la limite de touche le sol, d'ailleurs on ne peut pas voir les dommages car il y a le point d'exclamation qui s'affiche quand ca touche, si l'adversaire ne tech roll pas bien sur.

Donc, les 40 (mal fait mais garantit), les 70 (bien fait mais garantit) par contre, si l'adversaire ne tech roll pas le f+2+3 est possible pour les 40, et 70, il doit etre fait rapidement juste après l'imparable, les 90-100 (pas sur) (bon timing et non garantit car l'adversaire peut tech roller) et 120 en tech trap :devilish: .

Pour ma part, j'arrive souvent a faire les 40 mais aussi les 70, le coréen 200 won, il fait plus les 70 dégâts,hihihi, le chenapan :devilish: .

Autre chose, par rapport au dommage reduce, l'imparable fera plus de dégâts si vous commencez directement par ff+3,4,3~b:1+2 près du mur que si vous faites (loin du mur), par exemple, df+2, df+1, df+3,2,SS+3 B! dash df+1 dash ff+3,4,3~b:1+2 (bien sur il faut que les trois coups touchent si vous voulez voir plus de dégâts).

PS : je me pose la question, si je dois faire un topic spécialement pour ce coup, ou si je le met dans ce topic ou dans le topic juggles, dites-moi
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Re: [WALL COMBOS SPECIFIQUES ET VARIATIONS]

Message par R.E.D »

Kiryu a écrit :en faite pour les 120 de dommages (ce n'est pas exactement 120 dommages, je ne sais plus trop les dégâts, il me semble que 90-100, il faut que je le refasse et le retravailler et je vais le poster ),
on parle de pourcentage enfait, pas de dégats. 40% pour une fin de combo normale, 70% pour une fin "reset"
(exemple: W! db1 B! df1,2 f2+3 => f2+3 passe normalement en fin "reset", regarde en practice mode, il y aurra affiché 70%)
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Re: [WALL COMBOS SPECIFIQUES ET VARIATIONS]

Message par Kiryu »

a ok j'avais pas compris, désolé :fine: :boing: :axed:
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Re: [WALL COMBOS SPECIFIQUES ET VARIATIONS]

Message par kingofvf4 »

battoussai a écrit : @Kingo : Tu as vu que VF5 FS est annoncé sur console :lovely:
Pour qui me prends-tu ? :grin: :grin:

Pour le wall combo avec imparable d'Anna qui peut potentiellement toucher la tête de la victime, vous avez un exemple de combo sur un stage précis, histoire qu'on puisse tester ?
En général moi je me pose sur le stage gargoyle ou temple, et je fais le basique df+2, df+1, df3,2 SS+3 !B df+1, ff+3,4,b+3:1+2
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Re: [WALL COMBOS SPECIFIQUES ET VARIATIONS]

Message par Kiryu »

regarde ma video avec hankuma (Ann), je le place au dernier round et aussi contre jdcr (Heihachi) au troisieme match sur City dark viewtopic.php?f=143&t=4712&start=45
Ou bien contre le feng de senfay, je lui ai place sur fallen colony entre 11 min et 13 min il me semblehttp://www.youtube.com/watch?v=8AEFUBwF ... r_embedded[/video]
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Re: [WALL COMBOS SPECIFIQUES ET VARIATIONS]

Message par kingofvf4 »

Ca répond pas à ma question...
Bon je chercherai tout seul quand je rebrancherai un jour ma PS3.
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Re: [WALL COMBOS SPECIFIQUES ET VARIATIONS]

Message par Kiryu »

je n'ai pas de stage précis, mais je le réussi bien quand je fais FCdf+2, d+4, 1, f+2, db+1, dash df+1, dash, ff+3,4,3~b:1+2, après ca depend a quel distance on est par rapport au mur, mais tu aura plus de chance de toucher la tete si les trois coup de pieds (ff+3,4,3) touchent et non deux coup de pieds, quand deux coups de pieds sur trois touchent et ramènent au mur, l'adversaire pourra tech roller et se prendra l'imparable tout simplement.

C'est dure de se comprendre sur un forum pfffff :beurkz:
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