Interview Katsuhiro Harada & Michael Murray

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Interview Katsuhiro Harada & Michael Murray

Message par Guillius »

Propos recueillis et traduits par Hajin' pour Tekken Arena.
Tekken Arena : Vous êtes reconnu en tant que Mr.Tekken, Producer of Tekken, The Boss, Numero Uno, El Huncho, Mr.big, etc. Pouvez-vous définir votre rôle au sein de la Tekken Team de façon plus précise ?

Katsuhiro Harada & Michael Murray : Ça a beaucoup changé au fil des années. Au départ, Harada-san ne s'occupait que de petits détails, mais maintenant, c'est Harada-san qui gère tout le concept derrière les nouveaux éléments de gameplay et nouveaux personnages à intégrer à chaque jeu. Il commence par gérer ce genre de "rôle" en début de développement, pour ensuite s'occuper de la vente et de la promotion du jeu.
Plus récemment, ces dernière années, il a pris en grade dans la compagnie. Il ne gère donc plus uniquement Tekken, mais également plusieurs line-up de différents produits.

Pour ma part, je suis le Game Designer de Tekken. Les Game-Designers au Japon ont, je pense, plus de responsabilités que dans l'Ouest. Bien sûr, nous inventons de nouveaux concepts pour de nouveau jeux, créons les documents qui assisteront les programmeurs dans leur tâches vis-à-vis des nouvelles fonctionnalités d'un jeu, mais nous faisons également beaucoup de management de projets, nous nous assurons de la qualité d'un produit, de la capture des screenshots, nous faisons les trailers du jeu, etc.

En plus de ça, j'ai d'autres responsabilités en tant que Game Designer de la série Tekken. Je dois établir une stratégie pour construire un lien vers les communautés et Harada-San. Traduire les meetings pour le président de la compagnie. Je fais les contrats pour l'enregistrement des voix et tout autre contenu sous licence que l'on pourrait avoir dans le jeu. En plus d'être à la tête de " First party submissions " pour Tekken Hybrid, je dirige également du contenu pour l'un de nos projets.
Il n'y a pas assez d'heures dans une journée pour faire ce genre de boulot !

Tekken Arena : Beaucoup de développeurs et autre community managers ont créé un compte Facebook/Twitter. Qu'est-ce que Harada-san cherche à obtenir grâce à ce nouveau lien avec les fans ? Qu'est-ce qu'il en attend ?


Katsuhiro Harada & Michael Murray : Le principal objectif est d'avoir un accès direct à la communauté des fans, d'entendre ce qu'ils disent à propos des jeux que nous créons. C'est vraiment l'intérêt d'avoir un compte Twitter ou Facebook. Vous savez, à l'époque où le marché de l'arcade était encore assez répandu en Europe et aux U.S.A, il était possible d'aller visiter une salle et de voir comment les gens jouaient au jeu. Quels personnages ils utilisaient et comment ils les utilisaient. En plus de pouvoir leur parler directement, et donc savoir ce qu'ils pensaient du jeu.
Malheureusement, avec les années, il n'y a plus vraiment de salles d'arcade en dehors de l'Asie. Du moins dans des proportions équivalentes, nous avons donc " perdu " ce lien, et la possibilité d'avoir un retour des joueurs hors Asie. Les gens jouent sur la version console maintenant.

Pour avoir ce feedback et recréer ce lien, internet, en particulier Facebook&Twitter, sont de très bons outils. Et c'est très important, car nous sommes toujours très enthousiastes vis-à-vis des jeux que nous créons, mais nous devons garder l'oeil ouvert à chaque fois que nous lâchons une nouvelle info, un trailer ou des screenshots, pour savoir si les gens sont aussi enthousiastes que nous. Si c'est le cas, nous essayons de continuer dans cette voie, dans le cas contraire nous tentons d'explorer de nouvelles directions.
C'est un outil important !

Tekken Arena : L'aide et le feedback apporté par ce nouveau biais de communication vous a-t-il beaucoup aidé ? En attendiez-vous plus ?

Katsuhiro Harada & Michael Murray : Ça a été très utile ! Lorsque les fans ne sont pas contents parce qu'un aspect du jeu, vu lors d'un show ou dans un trailer, leur a déplu, ils le font savoir immédiatement. Harada-san ne répond pas à tous les messages, pour des raisons évidentes, mais certains changements se font même s'ils ne sont pas dévoilés. Nous avons changé beaucoup de choses et fait des annonces uniquement pour certains de ces changements.
Par exemple, certaines personnes s'étaient plaintes du "rage mode "trop discret sur les barres de vie du personnage en réserve, nous avons trouvé l'argument valide et donc arrangé le problème, même si nous n'avons pas fait d'annonce à ce sujet. Facebook et Twitter sont très utiles pour ça.

Tekken Arena : Dernière question à ce sujet. Il y a beaucoup de personnes qui profitent de ce nouveau " lien " pour harceler Harada-san. Comme par exemple les " WE WANT JUN BACK ! " infinis !!

Katsuhiro Harada & Michael Murray : Ou Kunimitsu !!

Tekken Arena : Ou Kunimitsu effectivement ! Comment Harada-san gère-t-il ce genre de choses ? Est-ce qu'il lit tout et fait le tri, ou quelqu'un le fait pour lui ?

Katsuhiro Harada & Michael Murray : Harada-san lit effectivement tous les posts. Il y a des limites, évidemment. Par exemple, vous avez Twitter, Facebook ou les forums de disponibles. Dans ces derniers, les posts sont plus difficiles à suivre. Ils sont beaucoup plus long et les gens partent souvent en flame-war. Il est donc plus difficile de garder le focus sur ce qu'ils veulent vraiment.
Là où Twitter est vraiment pratique, c'est dans sa limite de caractères (NDR : 140 caractères). Donc les gens doivent vraiment réflechir à ce qu'ils écrivent et s'exprimer plus clairement. Grâce à ça vous avez droit à l'essentiel de ce qu'ils veulent dire. L'autre avantage, c'est que les posts sont adressés à Harada-san uniquement, contrairement aux forums, ou Facebook, où les gens se battent sans arrêt. Twitter est vraiment pratique pour ça.

Ceci étant dit, nous lisons également certains forums communautaires. D'autres game designer&staff font attention à ce qui se dit sur les forums et autres médias. Mais Harada-san lit tout ce qui se dit sur son Twitter.

Tekken Arena : Nous avons parlé des fans, mais qu'en est-il des gamers ? La version console de Tekken 6 est clairement déstinée à un public plus "casual". En insistant beaucoup sur le online notamment.
Beaucoup de gamers, je parle de ceux qui jouent de façon compétitive, ont eu l'impression que la Tekken Team les a un peu laissé tomber. Le practice mode fut en dessous de nos attentes, le versus mode est pas mal mais manque de fonctionnalités de base, comme la sélection de niveau après un match par exemple. Quelles sont les raisons derrière ce choix ? Pourquoi favoriser les casuals plus que les gamers ?



Katsuhiro Harada & Michael Murray : Harada-san se sent souvent incompris à ce niveau-là. Plusieurs choses :
Un exemple pour commencer : 70% de la communauté de fans de Tekken sont considérés comme casual, notamment par les gens comme vous. Mais du point de vue d'une personne de base, ce n'est pas si casual que ça. Ils achètent le jeu, essayent les nouveaux personnages etc. Peut-être qu'ils n'ont pas envie de jouer en tournoi.
Tekken n'a pas vraiment changé avec le 6ème épisode. Tekken a toujours eu les différents mini-games et autres fonctionnalités bonus qui n'ont pas vraiment de rapport avec le véritable "core" du jeu (versus mode). En ce qui concerne les changements qui ont été faits vis-à-vis du practice mode, comme par exemple la " command capture " qui n'était plus là, ça ne vient pas d'une volonté de rendre le jeu " plus casual ". Ca vient surtout de problèmes rencontrés lors du développement concernant le partage de la mémoire entre autre. Même si nous voulions que l'option soit là, ce n'était pas possible pour Tekken 6.
Pour Tekken Tag Tournament 2, nous voulons nous concentrer un peu plus sur les hardcores gamers. Comme rendre le jeu plus facile à gérer en tournoi (nouvelles fonctionnalités ? ), pas en changeant quoi que ce soit du core game, mais en l'adaptant au nouveau public. Car les souhaits et besoins des fans sont beaucoup plus divers qu'avant, entre casual, gamers et " tournament player ". Mais comme il y a beaucoup plus de tournois qu'avant, ainsi que de sponsors, avec Tekken Tag Tournament 2 nous esperons pouvoir supporter un peu plus ce genre d'initiatives.

Tekken Arena : Plutôt de bonnes nouvelles donc. Ceci dit, pour clarifier la chose, quand je dis "casual" ce n'est pas péjoratif. Je faisais références aux joueurs qui ne jouent pas en tournoi.

Katsuhiro Harada & Michael Murray : Ok !

Tekken Arena : Et qu'on ne se trompe pas, nous aimons le jeu ! Mais la conversion console fut une immense déception pour nous. Nous avons attendu deux années pour l'avoir, et la conversation n'a pas tenu toutes ses promesses vis-à-vis des gamers.

Katsuhiro Harada & Michael Murray parlent en japonais entre eux, sûrement en train de se demander "c'est qui ce fils de p*te, pourquoi il parle mal des mères ? "

Tekken Arena : Vous recevez beaucoup de retours par les joueurs japonais&coréens grâce aux "location test", vous avez des retours par les fans grâce à Twitter, Facebook et les forums. Mais recevez-vous (acceptez-vous ?) les retours des gamers hors Asie ? Comme par exemple, les différents souhaits vis-à-vis de la future conversion console d'un jeu ?

Katsuhiro Harada & Michael Murray : Nous recevons effectivement pas mal de requêtes d'hardcore-players. La plus demandée est probablement l'ajout des "frame-data" dans le mode practice. C'est assez compliqué, mais Harada-san compare ça à un RPG ou autre jeu du genre. C'est comme demander " donnez-nous les réponses et meilleurs strats pour finir le jeu ". Car une partie du fun dans un jeu de combat, c'est de combattre d'autres joueurs et découvrir par soi-même ce genre de détails. Apprendre toute cette partie du jeu en y jouant.
C'est pareil pour Street Fighter, Virtua Fighter et autres jeux de combat, dont il connait les developpeurs, ces derniers reçoivent aussi ce genre de requêtes. Nous recevons beaucoup de demandes, mais nous ne pouvons répondre à toutes de la façon dont les gens le voudraient. Parce que ça ne serait peut-être pas une si bonne chose pour eux, mais ils ne le réalisent pas encore.
Parlent japonais
Nous recevons beaucoup de requête comme ça ...
Harada-san fait le BAWSS et coupe Michael Murray pour parler Japonais.
Une autre chose que les gens demandent beaucoup c'est un meilleur équilibrage. Nous pensons que Tekken est plutôt équilibré. Mais certains joueur voudraient ENCORE plus équilibré. Nous essayons de leur répondre que si tous les personnages étaient comme Kazuya ou Kuma, l'experience ne serait pas plus agréable. Ça serait bien que les gens y pensent.

Hajin' : Tekken est plutôt équilibré.

Michael Murray : Je pense que les gens jouent à Tekken car ils apprécient la variété des personnages.

Hajin' : Je trouve le jeu plutôt équilibré, et pourtant je suis un joueur d'un perso dit " low tier ".

Katsuhiro Harada & Michael Murray : Harada-san trouve qu'une chose intéressante avec Tekken, c'est la divergence d'opinions vis-à-vis des tier-lists. Les personnages dit " top-tiers " ne sont jamais les mêmes chez les novices, intermédiaires ou joueurs avancés. La façon dont chaque groupe de joueurs perçoit la tier-list change beaucoup !

Tekken Arena : Ça marche aussi pour certains pays qui n'ont pas le même avis pour les tiers-lists !

Katsuhiro Harada & Michael Murray : C'est vrai aussi.

Tekken Arena : Pour en revenir à ce que vous avez dit sur les frame-data. Vous ne pensez pas que c'est compliqué à découvrir ? Vous avez comparé ça à un RPG, mais tout le monde n'a pas les moyens de découvrir les frames par soi-même.


Katsuhiro Harada & Michael Murray : Il y a aussi d'autres éléments qui rentrent en compte vis-à-vis des frames. Prenez un constructeur de télévision, par exemple. Il conçoit et construit le produit principal, mais d'autres sociétés entrent souvent en jeu pour certaines parties du processus. Et c'est souvent ce qui rend les choses plus intéressantes. Si vous transposez ça dans le contexte du jeu vidéo, nous créons le jeu, mais d'autres compagnies se chargent d'écrire les strats dans les magazines et autres guides/mook. Grâce à cette opportunité, tout le monde est enthousiaste vis-à-vis du jeu.

Tekken Arena (Hajin' qui fait le relou) : Mmmmouai... Mais si vous mettiez les frames dans le jeu, il nous faudrait quand même les imprimer. Et là, l'option du guide est toujours valable non ?

Katsuhiro Harada & Michael Murray : Harada-san dit toujours que les gens se lasseront beaucoup plus vite d'un jeu, si nous donnons tout dès le départ.
Si nous donnons les frame-data en premier, les gens se désintéresseront de tous les autres aspects du jeu. Comme les animations et autres, ils iront directement sur les chiffres et perdront leur intérêt pour le jeu dans sa globalité.
Si nous vous donnions les frames de façon officielle, vous ne pourriez plus en discuter et débattre dessus. Vous savez, quand les joueurs cherchent ce genre d'informations, ils en parlent entre eux et c'est bien. Si nous rendons les informations officielles, ça change tout.

Tekken Arena : Je suppose que les choses sont différentes selon l'endroit. Je pense que les gens se lassent pour d'autres raisons. Par exemple en France, les deux ans d'attente ont presque failli tuer notre communauté. Cela dit, vous prenez le temps qu'il vous faut pour créer le jeu et c'est une bonne chose, mais le résultat n'était pas vraiment au rendez-vous. Beaucoup de " top players " français, qui étaient extrêmement forts sur DR, ont lâché le jeu. Le practice mode n'est vraiment pas pratique, si l'on veut tester quelque-chose, il faut être deux derrière la télé.

Katsuhiro Harada & Michael Murray : Ils ont lâché le jeu car il n'y avait plus de "command capture" en practice mode ? C'est la seule raison ? ? ? ?

Tekken Arena : Bien sûr que non, mais... Vous avez déjà joué à Virtua Fighter 4 Evolution ?

Katsuhiro Harada & Michael Murray : Un tout petit peu, pas autant que les autres jeux de combats.

Tekken Arena : Le mode Practice pour ce jeu est complètement fou ! On y trouve absolument TOUT ce que l'on peut rêver avoir dans ce genre de mode ! C'est possible de tester tout ce que l'on veut soi-même, sans avoir besoin de personne. Sur Tekken 5&DR, même si ce n'est pas du même niveau que VF4evo, j'ai dû passer des heures et des heures à tester des choses, pas à Tekken 6. La conversion console ne motive vraiment pas. Et beaucoup de gamers ici ont ressenti la même chose.

Katsuhiro Harada & Michael Murray : (Harada-san a l'air super saoulé quand il répond hahaha)
Harada-san a appris par Microsoft une façon de voir quel modes sont les plus utilisés par les joueurs. Lors de la première semaine, moins de 2% des gens ont utilisé le mode practice sur Tekken 6. Avec le temps, ça a bien sûr augmenté, mais seulement à 15%. Nous savons ce que les hardcore gamers veulent en termes de fonctionnalités, et nous y pensons pour le prochain Tekken, mais il y a d'autres aspects du jeu qui sont tout aussi importants pour que le résultat final soit convainquant. Il faut faire en sorte que le jeu se vende le plus possible, pour pouvoir en faire un prochain. Même si Virtua Fighter, ou autre jeux qui ont un excellent practice mode, furent très appréciés... Ces jeux-là ne sont plus de la partie de nos jours. Nous devons nous intéresser à tous les aspects du jeu, nous voudrions que vous sachiez que, nous savons ce que vous voulez, mais que c'est le jeu dans sa globalité qui compte avant tout, pas un ou deux modes en particulier.
Pour Tekken Tag Tournament 2, nous essayons vraiment de satisfaire tout le monde du mieux que nous pouvons. Que ça soit le casual-gamer ou le tournament-player qui joue de façon compétitive. C'est pour ça qu'avec Tekken Tag Tournament 2, nous avons dépensé le plus d'argent jamais versé pour un Tekken. C'est la plus grosse production d'un Tekken jamais faite.

Tekken Arena : Ça fait plaisir à entendre, mais je ne voudrais pas qu'il y ait de quiproquo, nous aimons vraiment la série tout de même. La preuve en est de certains des fameux joueurs dont je parlais auparavant, qui sont à l'intérieur de ces murs en train de jouer à TTT2 ! Ils sont revenus comme des loups affamés pour jouer le plus possible !
Nous n'avons pas de problème avec Tekken, mais la version console, comme je l'ai dit plus haut fut décevante. Pour vous expliquer plus clairement... Comment progresser à un jeu de combat ?
Vous faites du practice et beaucoup de versus. Pour ce qui est du practice mode, il n'est pas terrible et il fallait être deux pour en profiter au maximum. En ce qui concerne le versus, les gens ont petit-à-petit préféré le online et les sessions se sont fait de plus en plus rares. Donc, si je n'ai pas de practice mode digne de ce nom, ni de sessions pour faire du versus régulièrement, comment je progresse ?
C'est en partie pour ça que pas mal de personnes, dont moi-même, se sont lassés du jeu progressivement, jusqu'à l'abandonner. Et c'est dommage, car nous aimons le jeu quand même.


Katsuhiro Harada & Michael Murray : C'est quelque chose que nous avons réalisé effectivement, notamment ce que vous avez dit à propos des gens qui ne se réunissent plus vraiment depuis l'arrivé du online.

Tekken Arena : Les developpeurs insistent vraiment sur le online de nos jours !

Katsuhiro Harada & Michael Murray : Au Japon, c'est totalement différent avec l'arcade, vous savez. Vous pouvez jouer avec les gens, et apprendre ensemble, partager les connaissances.

Hajin' : La chance...

Katsuhiro Harada & Michael Murray : Mais vous savez, nous comprenons tout ça. C'est aussi pour ça que nous nous déplaçons souvent aux évènements et autres tournois. Pour parler aux joueurs et écouter leurs avis. Donc, nous ne vous avons pas oublié !

Tekken Arena : Et c'est juste là que c'est bon ! Avec un peu de perséverance, on pourra écraser les tournois Street Fighter... Ils sont partout ces derniers temps !
Pour finir, une question sur l'avenir. Nous savons que vous serez, les trois prochaines années, à fond sur Tekken (Tekken Tag Tournament 2,Tekken 3DS, Tekken Wii U), notamment Tekken Wii U dans lequel j'ai pu apercevoir, lors d'un trailer, un Battle Analysis.
Un mode dans lequel le cpu enregistre les matchs et les passe en revue. Par exemple : " vous n'avez pas bloqué 70% des coups low, c'est votre faiblesse à travailler ". C'est excellent !!! Y a-t-il des chances de trouver un tel mode dans un futur Tekken destiné aux gamers ?


Katsuhiro Harada & Michael Murray : C'est une chose assez simple a faire avec la Wii U, grâce à l'écran supplémentaire. Mais nous aimerions avoir ce genre de fonctionnalités sur d'autres plateformes.

Tekken Arena : Ça ferait une sorte de portail qui emmenerait le casual vers le gamer !
Dans tous les cas, merci pour votre temps et bon séjour en France.


Katsuhiro Harada & Michael Murray : Merci à vous.
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Sephiroth Lune
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Re: Interview Katsuhiro Harada & Michael Murray

Message par Sephiroth Lune »

aha, comme il l'a éclaté le hajin :roflol:
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Re: Interview Katsuhiro Harada & Michael Murray

Message par Guillius »

Ca va, ça reste bon enfant !
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Re: Interview Katsuhiro Harada & Michael Murray

Message par Yue~ »

Je crois que vous l'avez un peu saoulé avec le mode practice là :arf:
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Re: Interview Katsuhiro Harada & Michael Murray

Message par Guillius »

On était pas la pour lui sucer le jagon ! On voulait des réponses, on en a eu.
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Re: Interview Katsuhiro Harada & Michael Murray

Message par Rocktheplace »

Merci pour l'interview !

Oui au contraire l'interview n'aurait servi à rien si ce n'était que pour le félicité, ça ils doivent déjà le savoir avec le chiffre d'affaire qu'ils doivent faire :ninja:
Non il fallait justement en mettre un bon coup pour bien faire comprendre que malgré tout, le jeu n'est pas parfait.
Vous avez bien géré de ce côté là, merci :coolz:

La frame list serait vraiment un plus, surtout aujourd'hui, les gens se prennent beaucoup moins la tête alors si il ne met pas les frames, ils n'iront pas les chercher comme il le dit, la seule chose que cela donnera, c'est la diminution de temps en entraînement.

Quand même, la misère pour lui faire comprendre qu'on aimerait avoir un meilleur mode practice... c'est pas la mer à boire :fine:

En gros ce que je retiens : Il a la ferme attention d'abandonner la base du jeu et se concentrer sur les trucs artificiels qui font piquer des crises au gamins devant leurs parents lorsqu'ils voient la pub :ohshit:
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Re: Interview Katsuhiro Harada & Michael Murray

Message par Triademan [K.O.I.F] »

C cool, merci. Mais qu en est il des questions posees sur le topic prevu a cet effet pourquoi n ont elles pas ete posees ? :thanku:

Sinon vite fait...C sur qu Harada et Namco cherche en priorite a vendre le produit quoi qu il en coute et ca se comprend bien. Rendre le jeu plus casual ca le rend en general plus populaire aux yeux du grand public.
De toute facon ils n incorporeront a tekken que des elements des autres jeux de combats qui ont eu un succes financier. Le fait d avoir une frame list en practice, ben en se basant sur le succes relatif de VF4 ben ca les motive pas...
Ils feront tout pour que la serie perdure, ceci a moindre couts, moindres changements...En gros pour etre sur de ne pas tuer la poule aux oeufs d or.
Attention a ne pas connaitre la fin d un PES depasse par son rival... :winked:

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Re: Interview Katsuhiro Harada & Michael Murray

Message par I-no »

Enorme l'interview. Tu as vraiment insisté comme un cochon sur les trucs nécessaires :D. J'ai bien ris!

Merci beaucoup pour ton boulot!
Modifié en dernier par I-no le 17 août 2011 à 13h59, modifié 1 fois.
:alisa:

"J'ai oublié de préciser : je suis déjà allé 4 fois au Japon et je n'aime pas les asiatiques, ils sont petits."
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Re: Interview Katsuhiro Harada & Michael Murray

Message par Chinobiffle »

Merci pour l'interview & la translate.
Guillius a écrit :On était pas la pour lui sucer le jagon ! On voulait des réponses, on en a eu.
Oublie pas qu'il ta déjà piquer ta coke...
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Re: Interview Katsuhiro Harada & Michael Murray

Message par R.E.D »

Bien joué l'interview! Mise à part les frames data incorporées dans le mode practice (ce qui perso reste plus une option qu'un élément fondamental du jeu), les questions sur le mode practice sont pertinentes.
Un truc qui me dérange quand même, pourquoi ne pas avoir parlé de l'integrité des persos, je veux dire, le fait qu'il y ait des persos sans aucun style de combat (sans aucun style tt court en fait), alors que c'était à la base un des fondements de tekken? D'ailleurs, il reste plusieurs art martiaux non représentés, c'est dommage.
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Re: Interview Katsuhiro Harada & Michael Murray

Message par Hajin' »

L'interview s'est fait un peu bizarrement en fait.
A la base j'avais pris des notes (quelques mots clés sur un bloc note) pour me servir de ligne directrice durant l'interview, mais arrivé devant Harada-san il a fallu que je parle anglais. Ce que je n'avais pas forcement prévu. Mais comme l'idée d'avoir un dialogue avec Michael Murray m'a paru pertinente, on a fait comme ça.
L'interview est parti en improvisation totale du coup haha donc j'ai sorti à peu près ce que j'avais en tête et même si, du coup, c'est beaucoup plus " personnel " que prévu, ça apporte quelques éléments de réponses j'espère.

Après pas mal de réponses aux questions posés sur l'autre topic ont été donné durant les 3000 interviews qu'il a du faire pendant la JE ainsi que dans d'autres interviews datant de l'E3 ou autres event.
:steve_: I'm a good Tekken Player, but a stupid Kazama player ... or is it the contrary? :asuka_:
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Re: Interview Katsuhiro Harada & Michael Murray

Message par Hayato-NamcoBandai »

Hello, je relance un peu le sujet comme Harada-San et Michael Murray sont encore une fois de plus en Europe à l'occasion de la Gamescom.
Si quelqu'un d'entre vous a des questions pertinentes, je me ferai un plaisir de poser ces questions et de vous faire un reporting ici. Merci ! Hayato
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Re: Interview Katsuhiro Harada & Michael Murray

Message par Crashman »

Euh oui si tu veux bien:
-Par rapport à l'arcade,que comptez vous vraiment faire?Car après ce que vous avez dit(par rapport au non envoi de bornes aux USA et Europe),beaucoup de personnes étaient décues,surtout que la communauté arcade est un peu relancée ces temps ci(je pense en tout cas)
-Beaucoup de personnes ont été décues de Tekken 6,dû à la "casualisation" du jeu.Que pouvez vous leur dire à propos de cela?Aussi,certains espèrent retrouver l'"ancien esprit" de Tekken,pensez vous qu'ils seront reconquis avec Tekken Tag 2?
-Aussi,qu'en est-il de ce "combo break"?

C'est c'que je pense perso,libre à Hayato de poser ces questions.
MMD!
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Hajin'
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Re: Interview Katsuhiro Harada & Michael Murray

Message par Hajin' »

Pour ta première question je peux y répondre :

Tekken a toujours été un jeu à part entière en Arcade, comprendre : Il y a une version arcade et une version console et la seconde n'est pas la version plus aboutie de la première.
La raison pour laquelle Tekken marche toujours au Japon et se place même n°1 de la drogue alors que c'est la borne la plus cher : Toutes les fonctionnalités offertes.
Harada expliquait ça à Aris lors d'une interview (E3 je crois, dans ces eaux là), s'il décide de rendre l'arcade disponible hors Asie, c'est avec 100% des fonctions ou rien.
Comme la demande est très faible (peu de salles d'arcades), c'est tout simplement pas rentable. Et ils ne peuvent/veulent pas faire de version offline épurée, sinon toutes les salles au Japon la voudront et leur chiffre se cassera la gueule.

Pour ta seconde question, tu peux trouver un début de réponse dans l'interview de la JE, qui se trouve dans le premier post de ce topic ... que personne ne semble avoir lu hahaha

Le combo break je pense qu'ils ont trouvé une sorte de compromis avec les tag au sol et au mur. (Voir vidéo EVO 2K11)
M'est avis qu'ils arrêteront là niveau option défensive et c'est pas plus mal.


Sinon question au pif :

- Y aura t'il un suivit du jeu?
Harada&Michael ont dit qu'ils aimeraient se rapprocher des communautés et aller dans leur sens, y aura t'il des patchs? Souvent? Écouteront il l'avis des joueurs?


En parlant d'avis des joueurs, si quelques un d'entre nous mettent en place un dossier, sur ce qui va/va pas dans Tekken 6, ce qu'on voudrait, les ajouts intéressants/indispensable. Voir même du character specifics avec de l'équilibrage etc.
Est ce que ça les intéressent d'avoir ce genre d'informations? Jusque là ils ne s'intéressent qu'à l'avis d'une niche de joueurs chanceux qui peuvent avoir accès aux localisation test, d'où ma question.
J'ai déjà tenté d'en parler par Facebook à Michael Murray, il a décidé d'en avoir rien à foutre, donc je retente ici.

Namco Bandaï vont ils soutenir les events des communautés?
Les tournois font vivre le jeu et entretiennent la hype pendant des années. Ils emmènent et motivent des nouveaux joueurs à s'investir dans le jeu, c'est une pub infinie, puissante et gratuite. Vont ils vraiment appuyer et soutenir ce genre d'initiative?


Et sinon plus pour le gwak :

- Y'a moyen d'avoir le mode practice de VF4 Evo en mieux? :grin:

- Pourquoi db+1+2 d'Asuka est high maintenant !!!! :liar: :nocool:
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Re: Interview Katsuhiro Harada & Michael Murray

Message par Crashman »

Merci de tes réponses :angely: .Mais en fait si je repose la question de "casualisation"(car j'ai bien lu l'interview),je parle pas vraiment de la version console ou autre chose,je parlais surtout de la déception de joueurs(même si personnelement j'en fais pas vraiment partie) par rapport au gameplay de T6 en général,qui est rendu plus accessible.

PS,quand on parle de "fonctionnalité",on parle de carte,ou autre chose?
MMD!
dash, d+2
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