[Anna Williams] Le retour de la frangine!

Commencez ici mais continuez sur DR...

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kingofvf4
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Message par kingofvf4 »

V_V ....

annaquin a écrit :Petit conseil :

Ne jamais utiliser Fc,:f:+:2: contre un advsersair au sol
On est pas encore dans DR


Tech trap sur qcf+4?
Mouais, pour ce que ça vaut....c'est même pas un NC en normal hit(donc tu gagnes 10 damage ouah trop fort) et si ton tech trap est sûr (tu sais que l'autre va tech roller)vaut mieux utiliser db+3 et f,f+3, car ça juggle au moins(donc grosse récompense)

Je connais pas de combos qui aboutissent aux tech traps sur SS+1+2 ni qcf+4 :gratte:
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annaquin
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Message par annaquin »

Si tu sais ce que ton advsersaire va faire tu lances un imblocable :-/ Enfin du moins c'est que je fait et pour le reste j'utilise qcf+4 en fin de juggle et/ou ss+1+2

Plutot que de faire ff+3,4,3 comme juggle ender tu peux utiliser ff,d+3,4 pour 9 degats de moins mais l'enorme avantage du rush derriere.

L'avantage c'est que apres d+3,4, FF tu peux lancer qcf+4 ou ss+1+2 ou ssr+db+4. Ca sert a rien d'envoyer ton adversaire a des kilometres.

Par definition ne jamais lancer db+3 et ff+3 en okizem, du fait que la punition en block est garantie. En plus c'est plutot stupid alors qu'un simple ssr,df+2 fait mieux et te laisse totalement safe. Le db+3 sera bloque quasi tout le temps. C'est trops lent.

Pour de plus amples renseignements sur Anna , il y a toujour le website que j'ai fait du temps de TTT qui explique la base.

http://www.geocities.com/annashrine/
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kingofvf4
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Message par kingofvf4 »

annaquin a écrit :Par definition ne jamais lancer db+3 et ff+3 en okizem, du fait que la punition en block est garantie. En plus c'est plutot stupid alors qu'un simple ssr,df+2 fait mieux et te laisse totalement safe. Le db+3 sera bloque quasi tout le temps. C'est trops lent.
Euh je parlais d'utiliser ça en tech trap, càd que ce sera garanti en cas de tech roll/backroll, c'est pas en okizeme
annaquin a écrit :Ca sert a rien d'envoyer ton adversaire a des kilometres.
Ben c'est toujours pratique pour rapprocher du mur, et puis ce sont des dégâts garantis

Lancer l'imparable....O_O?????????
C'est stupide de faire ça, ça a 0% de chances de passer
En tech trap l'imparable est trop lent et avec le JF ça whiff tout le temps en fin de juggles à moins de faire ff+3,4,b+3:1+2 tout court comme starter
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Message par annaquin »

Non non . L'imblocable de Anna passe souvent et tres pratique ( cancellable ), meme a haut niveaux. Demande a Frenchie , Timer ou Sandro :-)

En regle generale il y a 5 persos qui peuvent jouer des imblocables a haut niveaux. Yocheap , Wang, Julia, Heihachi, Anna

ch qcf+1, UF,4 , db+1+2-> "new player" marche tres bien pour tous les techrolls

En plus tu as besoin de lancer db+1+2 un petit nombre de fois pour pour voir ensuite lancer 1+2+3+4 safe.

Se mettre en charge avec Julia et Anna sont 2 choses primordiales a inclure dans son jeu. Julia et Anna peuvent mettre leur adversaire tres loin pour pouvoir le faire.

A partir du Ki , tout devient different
Anna a 2 mixup qui demarre
ch d+3,2 = 50 dmg
ch b+1,2,2 = 50 dmg
ch b+2,2 => 80 dmg

Pareil pour julia

C'est les vielles tactic de T3 mais c'etait comme ca qu'elle etait dangereuse. Merci a son nouveaux uf+1,3,3+4 pour autoriser le Ki.
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kingofvf4
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Message par kingofvf4 »

Ok doki je vois où tu veux en venir avec l'imblocable et le Ki charge

Personnellement je n'utiliserai jamais ces stratz mais ça peut être intéressant vu comme tu les présentes..

Je suis d'accord pour l'utilité de l'imblocable de Julia près du mur :smoke:
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Ephir
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Message par Ephir »

Euh y a t'il possibilité de cancel le step qcf de Anna?

Bon imo je rêve, mais je préfére demandé. :smoke:
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Message par kingofvf4 »

Canceller le qcf par quoi?

Un step par ex?

Je crois que c'était possible ds le tag mais ds le 5 je pense pas :gratte:
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Message par Ephir »

Oui c'était cancel par un step, j'était presque sur que c'était impossible mais je voulais confirmation, domage.

Je cherchais quelque chose pour varié de :

qcf 1
qcf 2
ou
d,DF,df 1

Peut être pour Tekken 6. :smoke:
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Message par annaquin »

Anna T5 > Anna TTT

Bon comme je me suis remis serieusement a Tekken... en preparation de Tekken tag 2 sur ps 3.

Voila une remise a niveaux.

ssr~:b:+:1:,:2:,:2: = 44 dmg

TTT combo
ch qcf+:1:, qcf+:1:, :1:, qcf+:1:, :1:,:2:, :f:+:1:+:2: = easy 76 dmg
ch qcf+:1:, qcf+:1:, :2:, qcf+:1:, :1:,:2:, :f:+:1:+:2: = medium 78 dmg
ch qcf+:1:, :UF:~:n:+:4:, :uf:+:1:,:3:, :df:+:3:,:1:,:4: = very hard 83 dmg

T5 combo
ch qcf+:1:, :uf:+:3:, :1:, :f::f:+:1:, :f:+:1:,:2:, :f::f:+:3:,:4:,:3: = easy 77 dmg
ch qcf+:1:, :UF:~:n:+:4:, qcf+:1:, :1:,:2:, :f::f:+:3:,:4:,:3: = medium 80 dmg
ch qcf+:1:, :UF:~:n:+:4:, qcf+:1:, :1:, qcf+:1:, :1:, :f::f:+:3:,(:4:),:3: = very hard 84 dmg


New Deadly combo
ch ssl+:3:, :df::1:,:2:, :f::f:+:3:,:4:,:3: = 70 dmg easy
ch ssl+:3:, FC+:4:,:1:, :1:,:2:, :f::f:+:3:,:4:,:3: = 74 dmg medium

:db:3, FC:4:,:1:, :df:+:1:,:2:, :f::f:+:3:,:4:,:3: = 63 dmg easy
FC,:df:+:2:, :d:+:4:,:1:, :df:+:1:,:2:, :f::f:+:3:,:4:,:3: = 61 dmg easy

:df:+:2:, qcf+:1:, :1:, qcf+:1:, :1:,:2:, :f::f:+:3:,(:4:),:3: = 63 dmg easy
:df:+:2:, qcf+:1:, :1:, qcf+:1:, :1:,:2:, :f::f:+:3:,:4:,:3: = 70 dmg very hard



Le nouveaux "cross cut saw" est vraiment puissant. ssr~b+1 peut meme etre plus que abuse'

FC,:f:+:2: ama est nul... Gros Pas avant de taper , c'est trops visible et a part le sortir instantanement, il sert a rien.

FC,:df:+:2: Pareil, trops visilble et trops lent pour la distance qu'il couvre.

Par contre iFC,:df:+:2: = :f:~:df:~:f:~:df:+:2: est a apprendre car a la difference de FC,:df:+:2:, il ne soit pas et countre les choppes hauters et coup haut.

Maintenant ssl+:3: , SSL+:3:_:ub:+:3: > Nina et les Pokers en general, En fait je crois que Namco a du me recompenser de mes efforts a jouer Anna a haut niveaux ^_^ ( Joke ). Il y a une video sur le net ou je joue Anna et qui a fait le tour du monde non pas par la qualite du jeux mais pour l'abus de SSR+3 que j'y avait fait.

Lorsque vous aurez compris que SSL+:3: contre TOUTES les strings de pied ou poing commencant pas :1: ou par :3:. Finalement vous aurez compris que Anna a besoin de :1:,:2: pour initialiser ses contres.

Plus encore , c'est tout son jeu qui est oriente contre et defense.
Les contres statiques -> expostion en cas d'echec mais 2 frames d'exe
b+1+3,2+4 contre les poings, les pieds, le ventre
b+3 contre les choppes et les coups bas

Les contres dynamique rapide
b+1 contre a gauche
ssl+3 contre a droite
FC,f+2 contre les attaques lentes et les coups de pieds bas gauche

Les contres dynamique lent mais offensif
f,f+2 contre les poings haut
f,f+4 contre les attaques basses
df+1+2 contre les turtlers et les prises d'initiatives


ssr, :b:+:2:,:2:, df+:1:,:2:,:3:, df+:1:,:2:, df+:1:,:2:,:3: est un des plus gros combo du jeu 113 dmg
wsl+:3:,:3:,:2:, df+:1:,:2:,:3:, df+:3:,:1:,:4: 90 dmg
ssl, :d:+:3:,:2:, :f:+:2:, df+:1:,:2:,:f::f:+:3:,:4:,:3: 64 dmg

ch qcf+:1:, :UF:,:4:, qcf+:1:, :1:,:2:, :f::f:+:3:,:4:,:3: = medium 80 dmg

Ce qu'elle a perdu c'est la Jail string df+1,2,1,4,2,3 , On lui a donne la petit e version df+3,1,4,2,3 qui ne commence qu'a partir de 1,4,2 bloque

Ceci dit le Jail Rush de Anna a gagne en puissance et en efficacite. Exit le cheap et place a l'efficactie. Elle a enorment gagne.

df+3,2,ssr+1+2 est la plus gros pressing du jeu TOUT character confondu, Safe, long distance, juggle en hit en fi, jail , ramene le jeu en close combat.
D'une distance de +8 on se retrouve en +0 avec 0 frames de penalite.

Viens ensuite df+3,2,3 qui contre toute tentative d'anticiper ssr+1+2.
Puis df+3,Jail -> u+3_4_ssr+1+2_ssl+3_b+3~3
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Message par kingofvf4 »

annaquin a écrit : ssr~:b:+:1:,:2:,:2: = 44 dmg
C'est SSL et non un SSR
b+1 fait un auto-step gauche donc on prolonge le SSL avec le SSL du b+1 pour avoir une chance de faire passer toute la string ds le dos
Enfin, j'imagine que quand t'es sur le côté d'un adversaire, tu vas pas chercher a l'attaquer pr te realigner sur lui non lol

annaquin a écrit :
Par contre iFC,:df:+:2: = :f:~:df:~:f:~:df:+:2: est a apprendre car a la difference de FC,:df:+:2:, il ne soit pas et countre les choppes hauters et coup haut.
J'ai pas tout compris, tu parles de FC,df+2 mixé avec FC->df+2(le launcher mid safe)
Le truc c'est que df+2 launche pas ceux qui se baissent
annaquin a écrit :
df+3,2,ssr+1+2 est la plus gros pressing du jeu TOUT character confondu, Safe, long distance, juggle en hit en fi, jail , ramene le jeu en close combat.
Arrête, il suffit de masher 1,2 pour toucher Anna pendant son step, donc ça sert à rien, le pire c'est que SS+1+2 est lent
Bon, tu vas me dire que après y a SS+2 contre les 1,2 mais c'est là qu'il suffit de faire un mid genre df+1...si ça se trouve df+1 va passer avant le SS+1+2 :confus:
J'avais déjà tout testé à l'époque, les cancels steps ds les strings sont vraiments des steps de 1 degré(càd merd*ques :nazos: )
C'est comme si je disais que df+3,2,SS+2 de Nina est génial alors que même SS+2 après le step cancel esquive que dalle si l'ennemi attaque après df+3,2~SS

A part ça j'utilise jamais SS+3, je veux dire, si j'ai esquivé un coup, je préfère faire SS puis df+2 pour launcher


J'ai rejoué un peu à TT et j'ai été très surpis des steps du d+4,1~SS ....alors que ds T5 le step est ridicule, le step de TTT est bien plus profond ce qui rendait utile tous ces SS...mais ds Tekken 5 :gratte:

Au fait, et si tu venais faire les tournois Asuka et Anna ce WE pour le Bizounours Tournament 0

Tes stratz ont l'air intéressantes sur le papier, seulement j'ai du mal à imaginer leur efficacité en match
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Message par annaquin »

Pour les dommages dans les combos il etait calcule a CH = 130% en version demo ch est a 116% sur PS2.



Je te signal que df+3,2, f,f+2 et df+3,2~ss+1+2 sont des setup vieux comme la terre. Ca date de TTT ... Deplus df+3,2,d+3 est la pour t'assurer que les masheurs de boutton restent calme.
Enfin normalement et correctement fait df+3,2,ss+1+2 est ininterruptible, au pire ton masheur aura toucher avec 1 et toi avec ss+1+2. T'as meme un cancel de recovery gratos.

Apres df+3,2 tu as +2 .. c'est mieux que la version de moisi df+1,2 ou tu as +1 et dans un futur genre T5 DR -5

Desole mais tu te trompes

SSR c'est un side step a droite et c'est par rapport a ton adversaire que tu diriges. Les mishimas se sidestep a droite donc tu dois faire un SSR

FC,:df:+:2: est le launcher low, tant qu'il sorte pas correctement en standing , c'est pas la peine d'espere jouer Anna. Ce que j'ai dit c'est que FC,:df:+:2: c'est nul comme coup.

Tout le contraire de iFC,:df:+:2:, La difference de manip est enorme

FC,:df:+:2: est tres lent a sortir, visible et surtout ce fait bien punir comme il faut.
iFC,:df:+:2: sort tres vite, n'est pas visible et duck bien comme il faut en reaction.

La manip est la classique iFC au choix
soit db~d~df~d~df un peu compliquer au pad ( ca c'est mon point de vue )
et l'autre c'est f~df~d~df beaucoup plus rapide et surtout bufferisable. C'est la meme manip que FC,df,df+x

Disons que grosso modo tu fais un hcf a l'envers en partant de avant et tu reviens sur df .
Correctement fait c'est df~d~db~d~df
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Message par kingofvf4 »

annaquin a écrit : Apres df+3,2 tu as +2 .. c'est mieux que la version de moisi df+1,2 ou tu as +1 et dans un futur genre T5 DR -5
df+3,2 en block donne +1 comme df+1,2

En hit, +2 tous les deux
annaquin a écrit : Desole mais tu te trompes

SSR c'est un side step a droite et c'est par rapport a ton adversaire que tu diriges. Les mishimas se sidestep a droite donc tu dois faire un SSR
Ouh là

On side step à droite de l'ennemi, on fait un SSL
On side step sur sa gauche, on fait un SSR

Donc ce qui donne:

en 1P
je step vers le haut de l'écran = SSL

je step vers le bas de l'écran = SSR

b+1 d'Anna la fait stepper à droite de l'ennemi , donc c'est un SSL
Donc pour faire double step gauche, c'est SSL, puis b+1

Je crois pas me tromper vu que j'ai lu pleins de fois des trucs de ce genre et ça collait toujours

Donc dans ton cas, SSR est un step vers la droite d'Anna, et donc vers la gauche de l'ennemi
Un Mishima se step à droite(sur leur droite donc) donc tu dois faire des SSL(stepper sur la gauche du perso que tu joues)

Je comprends mieux pourquoi sur le topic Asuka, tu parles de SSL, db+4 alors que c'est SSR, db+4

:superlol: :superlol: :superlol:

Et merci pr l'astuce du iFC :0razzy:
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Message par annaquin »

Ben ca a du changer ... je dois etre trops vieux je suis pas la mode. Je suis au reste au convention de catlord T3. Enfin

Enfin l'essentiel c'est d'etre compris. Tu as du progresser pas mal, il y a une epoque tu lisais pas entre les lignes :-D

J'ai trouve une tactic de jeu dementiel ... je trouvais que Anna etait un peu lente a gratter de la bar. Un truc de T1/T2/T3/TTT qui etait chiant a faire c'etait de finir en moins de 15sec.

Le mixup commence avec Juggle Ender = uf+1,3,3+4, ub~b, run charge
-> tech roll Shoulder Run garantie
-> standup quick Sweep run kick
-> standup late Shoulder Run garantie
-> lazy Sky Dive block garde break garantie

Finalement uf+1,3,3+4 est infiniment mieux que f,f+3,4,3 pendant le jeu.
uf+1,3,3+(4), df+3+4 fait plus de degat que ff+3,4,3
uf+1,3,3+4~ub~b donne plus d'option
uf+1,3,(3)+(4), SSL,b+1_df+3+4_UF BT OB4 est plus facile en okizeme

Deplus uf+1+2 et uf+1,3 stop le running at tout moment
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Ephir
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Message par Ephir »

Petit truc sympa :

Après un Wall combo avec Anna si votre adversaire tente de ce relevé en roulant par terre sur le côté faire :f: :4: qui va finir la barre de votre adversaire.

Normalment c'est garantie du moin quand votre adversaire roule a gauche d'Anna, si quelqu'un pouvait vérifié personelment je ne peut pas je n'ai plus qu'une manette.

Sinon je voulais savoir :

Le :2: de :df: :1: , :2: peut être ralentie mais est ce que :3: est garantie sur on prend en CH avec le :2: ? voire même le :4: s'il n'y a pas mieu?(bon utile uniquement contre les bourrin mais sait on jamais)

Technique de bizounours rules. :0biggrin:
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Message par annaquin »

oui ch :df:+(:1:),:2:,:3: est un combo

Par contre je te deconseille fortement d'utiliser :f:+:4: surtout apres un wall combo. Comme tu le dis toi meme tu peux te rater mechamment si l'adversaire se releve dans le mauvais sens.

Contre le mur tu ne dois laisser AUCUNE chance a ton adversaire , AUCUNE.

:df:+:1:+:2: jusqu'au counter , ca te donne +6 en block donc x2 la seul fenetre possible c'est un 8 frames. Tu l'alternes avec :f::f:+:2: +4 en block ou :db:+:2: ... SURTOUT pas :d:+:1:~n+:4:

La regle generale c'est :uf:+:1:>:3: qui te donne un combo avec :UF:+:4: ou qcf+:1: comme toujours. Sinon c'est :df:+:1:+:2: x N

En plus :f:+:4: fait tres peu de dommage par rapport a :UF:+:4:
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