[Feng Wei] Kempo Master !

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kuroro
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[Feng Wei] Kempo Master !

Message par kuroro »

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Age : 26
nationalité : chinoise
art martial : kenpo chinois ^^ou chinese kenpo

Maître de Kenpo Chinois, Feng Wei continue de s'entraîner dans le but de devenir le combattant le plus fort au monde.
Etant jeune, Feng Wei avait commencé à s'entraîner sous la tutelle d'un maître, et il avait tellement d'aptitude au combat qu'il était connu sous le nom de "Shinken", celui qui possède les poings divins. Lorsque Feng grandit, il devint sans aucun doute le combattant le plus fort de son dojo.
Dans sa quête du plus fort, cependant, il brisa une des règles du dojo qui interdisait de participer à des tournois réunissant des combattants avec d'autres styles d'arts martiaux. Quand son maître tenta de s'opposer à celà, Feng le tua. Durant cette confrontation, Feng apprit une chose; pour maîtriser cet art, il faut d'abord connaître tous les secrets cachés dans le Livre des Secrets du Shinken, livre volé par les Mishima. Feng décida d'entrer au Iron Fist Tournament 5.

sources: tekkenforce
Modifié en dernier par kuroro le 01 mars 2006 à 17h37, modifié 5 fois.
TMD)) :feng: :ganryu:
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kuroro
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Message par kuroro »

Move list
frame datahttp://www.tekkenzaibatsu.com/tekken5/f ... hp?id=feng
move list complète:http://www.tekkenzaibatsu.com/tekken5/m ... hp?id=feng

move list detaillé:

b+1+2 : mid rapide, 30 damages. unsafe. punition des whiffs -20 en block
1 : jab à 10 frames, +2 en block, +8 en hit
1,2 : gratte un peu plus. 0 en block
d/f+1 : mid rapide qui stun sur un adversaire en FC. +1 en block mais steppable et courte portée
SS+4 : balayette qui juggle à 40% de la vie, esquive les highs et quelques mids, en plus du step. -14 en block, le ws+2 de jin et devil jin et le TP de kazuya juggle derriere .
d/b+3 : bon low ,unsafe , ne pas faire des ws+4 ou ws+1 à la relever car l'adversaire peut stepper sur la droite .
qcf+3 ou WS+3 : sort en 15 frames, juggles, punissable par des jabs
b+1 : 8 frames, combo en CH , -6 en block
f+2,1,2 : trois coups mids delayables. excellent pour le mind game , les deux premier coup sont safe.
d/f+2,2 : natural combo mid, bonne portée, très safe
f,f+3 : mid, gros hitstun, blockstun avantageux +3, touche au sol mais lent
BT+d+3 : vilaine balayette qui juggle, -14, esquive les mêmes coups que SS+4
d+4 : pour l'okizeme
f,f+2 : mid bonne portée. peut être puni par des jabs, fonction de la distance
u/f+4 : classique, mid, esquive les lows, rapide, punissables par des jabs
d/f+3 : launcher mid garanti après un low parry , safe preparer un contre si le mec veut jabber derriere^^
d/f+1+2 : chope spéciale , miam
122~b : trois coups garantis pour punir les -11 + mind game de dos
WS+4 : mid rapide qui stun un adversaire en FC
11 : jab + mid qui stun en CH. le deuxième coup peut être delayed
b,f+1 : back dash surprise qui stun en CH , unsafe
d+2 : low interessant , surpprend , un bon coup a utiliser en okizeme et au corps a corps
Modifié en dernier par kuroro le 01 mars 2006 à 18h51, modifié 2 fois.
TMD)) :feng: :ganryu:
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Message par kuroro »

Stratz/Generalités

--> les stances

feng posseder deux stances relativement pareille(enfin dans les deux il bouge de facon spé..)

f+3+4 et b+3+4(ne parry pas les coups, mais esquive un peu)
Apres ces stances on peut enchainer avec 2,3,1ou 4
puis lancer le combos ou juggle de votre choix ...
Mais si pendant votre stance l'aversaire viens a vous frapper sont coup s'annule face à votre garde et vous avez alors l'avantage au niveau des frames ...


lorsque qu'on fait f+3+4 et que l'adversaire fait un enchainement de deux coups minimum , feng bloque les deux coup et contre-attaque ce qui fait 21 damages ...par contre si l'adversaire ne fait qu'un coup on se retrouve dans le meme cas de figure que plus haut ^^
l'adversaire va donc reflechir avant de retaper du genre :"merde feng il a aussi ce truc , je tape pas" donc chopper , ou alors si c'est un bourrin b+1.
Si c'est un renard qui se baisse d/f+1.

-->petits trucs ^^

b+1 (CH) : ff+2 ou b+1+2
1,1 (CH) : b+1+2 ou dash df+1(juggle)apres f+4,3 f+4,3(non CH) : b+1+2 est garanti , sur certains persos d/f+1 (juggle) passe apres.
apres un db+4 : d+4 plus okizeme , on s'enfout du reste .
ff+2 (Ch) : dash db+4 si l'adversaire tech roll il se mange la baleyette comme meme , plus l'okizeme qui suit .


ff1+2 = contre un punch, parry automatique et le coup de feng passe quand même
1+2 = idem que ci-dessus

coups pour le pressing :
- df+1
- 1
- 1,2
-d/f2,2
-ff+3
-b+4

coups pour l'okizeme:

-d+4
-db+3 , son grand ecart
-db+4 , une baleyette unsafe permet un okizeme derriere car d+4 est garanti.
-2~1 middle touche au sol , permet un d+4 s'il touche
-ff+3 middle touche au sol , si blocker +3
-ff+4 sil'adversaire se baisse en croyant se prendre un d+4 et donc se baisse , l'instant apres on lui paye un autre tour de manège.
-f+2 bon coup , tres dure à voire on se retrouve en FC
contre les backrolls (après f+4,3 en juggle, ça marche bien) =>
dash / d/f+1 / f+21 / d/b+1+2,2 / FC+3 (38 sans le FC+3)
ou un autre juggle au choix après le d/f+1 qui repêche. le recovery du coup est louable donc si l'adversaire backroll pas, vous serez pas puni

--> Wall games


1-Comment amener au mur .
starter , le mieux pour transporter etant le ws+3.
Donc WS+3
df+1/df+1/df+1/dash 1,2,2 wall
df+1/df+1/df+1/dash 1,3 wall
df+1/df+1/df+1/1/1,3 wall
2-comment peter la barre sur le mur
ces combos permettent ce genre de wall hit :
wall hit
f+2,1,2 : gros damages +mix up
mix up : apres le wall combo faire un saut vous vous retrouver en BT faite un 3 si l'adversaire se releve au meme moment il est alors de dos le 3 la touché vous avez de garanti f+2,1 /f+3+1=100 dmgs sans le wall hit , donc heu ...il ya KO ou perfect qui s'affiche sur votre ecran.
Autrement Bt d+3 s'il touche en clean vous avez d/f+1 d+4 apres .
1,2,2 (BT): damages convenable + mix up
le mix up :
-si l'adversaire tech roll sur la droite , feng à bt+3 puis b+1+2 ou f+2,1 et une choppe .
-autrement s'il ne fait rien et se laisse tomber , B+3 /d+4 +mix up de nouveau .
-S'il tech roll sur la gauche b+1+2 est garanti mai vraiment pas sure , car si raté -21 en block le bourrinage de feng se transforme alors en cauchemard pour lui .je prefere une choppe ou un f+2,1
3-l'adversaire est au sol juste a vos pied ...
-f+2,1 , s'il se releve terminer le combo puis wall hit .
-d+4 ou db +3 ,db+4 pour taper en bas
-s'il se baisse ....loool faut etre fou pour etre baissé avec feng devant soit et le mur derriere ^^

--> okizéme choppe

------apres df 1+2 :-------
l'adversaire reste au sol : d+4 ou db+4
se releve : f+2,1 puis enchainer avec df+1 ou un autre f+2,1
backroll : dash df+1 +juggle
Sinon , j'utilise souvent le d/f+3 , car touche si l'adversaire part sur sa droite , et s'il se leve le coup juggle , s'il est bloqué safe (-6)
Modifié en dernier par kuroro le 29 avr. 2006 à 11h53, modifié 16 fois.
TMD)) :feng: :ganryu:
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kuroro
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Message par kuroro »

Combos

starter : :d: :df: :f: + :3: ou (WS)+ :3:

- :df: + :1: / :df: + :1: / :f: + :4: , :3: = 51
- :df: + :1: / :df: + :1: / :f: + :2: , :1: , :2: =57
- :df: + :1: / :f: + :2: , :1: / :df: + :1: / :b: + :2: + :1: =57
- :df: + :1: / :f: + :2: , :1: / :db: + :1: + :2: , :2: /FC :df: + :3: =52+okizeme (FC :df: + :3:)

starter : SS+ :4:

- :df: + :1: / :f: + :2: , :1: / :db: + :1: + :2: , :2: =58 +okizeme
- :df: + :1: / :df: + :1: / :f: + :2: , :1: / :b: + :1: + :2:
- :df: + :1: / :df: + :1: / :b: + :1: + :2:

starter : :df: + :3:

- :1: / :1: , :1: / :b: + :1: + :2:
- :1: / :f: + :2: , :1: / :b: + :1: + :2:
- :1: / :f: , :2: , :1: / :db: + :1: + :2: , :2:

starter: (WS)+ :2:

- :f: + :2: , :1: , :2:= 47
- :df: + :1: / :df: + :1: / :d: + :4: puis ensuite possibiliter de placer un autre :d: + :4: ou si l'adversaire techroll faites :f: :f: + :2:

starter: :uf: + :4:

- :df: + :1: / :f: + :2: , :1: / :db: + :1: + :2: , :2: /FC :df: + :3:=49+okizeme (:df: + :3:)



vous pouvez rajouter les combos 'transporteur' du precedent post . :ange:
Modifié en dernier par kuroro le 19 avr. 2006 à 19h36, modifié 8 fois.
TMD)) :feng: :ganryu:
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williams9
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Message par williams9 »

:f: + :3: + :4: = si enchainement de plus de deux coups par l'adversaire, feng fait 2 blocks et une frappe

:f: :f: + :1: + :2: = contre un punch, parry automatique et le coup de feng passe quand même

:1: + :2: = idem que ci-dessus

et pour les juggles avec à la fin :f: + :2: , :1: , :2: je vous conseille plutôt :f: + :2: , :1: , :b: + :1: + :2:

s'il y a de la tempo à faire, le timing avec :b: + :1: + :2: est juste comme il faut et en plus ça gratte légèrement plus :super:
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Qui a triomphe de lui-meme est bien plus noble
vainqueur
Que celui qui a soumis mille fois mille ennemis sur
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kuroro
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Message par kuroro »

williams9 a écrit :
et pour les juggles avec à la fin :f: + :2: , :1: , :2: je vous conseille plutôt :f: + :2: , :1: , :b: + :1: + :2:

s'il y a de la tempo à faire, le timing avec :b: + :1: + :2: est juste comme il faut et en plus ça gratte légèrement plus :super:
exacte c'est beaucoup mieux , merci vais editer mes juggles ^^ :super:

les proprieter des stances de feng sont vraiment genial le faite de pouvoir bloquer les coups de l'adversaire est bien trouver ...
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JinYanG
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Message par JinYanG »

En fin de juggle, il y a aussi, :f:+:2:,:1:/:db:+:1:+:2:,:2:/FC+:3:
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kuroro
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Message par kuroro »

JinYanG a écrit :En fin de juggle, il y a aussi, :f:+:2:,:1:/:db:+:1:+:2:,:2:/FC+:3:
j'utilise plus cette fin pour ce juggle
SS+ :4: , :df: + :1: ,(puis la fin qu'a indiqué JinYang):f:+:2:,:1:/:db:+:1:+:2:,:2:/FC+:3:

mais c'est vrai qu'il est preferable de faire :db: + :3: quand l'adversaire tombe au sol ...c'est garanti et ça fait toujours plus de domages a la fin ^^
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Lord Shu
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Message par Lord Shu »

Le FC+ :3: Ne me parais pas garanti à la fin non?

Sinon Feng peus mettre un pressing super lourd grâce à :1: ou encore mieux :df: + :1: qui sont blockstun positifs.
:b: + :1: coup ultra rapide, safe et qui donne en counter le :b: + :1: + :2: de garanti (il faut s'avancer un peu pour qu'il touche).
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Quiksilverman
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Message par Quiksilverman »

Le FC+ :3: est bien garanti à la fin du juggle.
Sinon niveau pressing, c'est clair que Feng est le dernier des porcs :smoke:
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kuroro
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Message par kuroro »

Apres :df: + :2: , :2: si le coup est blocké faite :b: + :1: ...generalement l'adversaire se le prend au debut , biensur apres il se fait plus avoir ...mais comme le dernier coup est safe ^^ :soif:
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Message par Quiksilverman »

Correction pour le FC+ :3: en fin de juggle. Il est garanti uniquement si l'adversaire techroll en fait :0razzy:
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williams9
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Message par williams9 »

triademan a écrit :tous les :steve_: peuvent venir contre lui... :superlol:
ben justement non le sieur :feng: y faut pas trop l'approcher, je reconnais que c'est dur de gagner un match sans venir taper mais j'ai remarqué un truc avec un pote qui débute à tekken 5 avec steve justement :

on dirait que du moment que vous arrivez à rester hors de porter du b+1+2 du kenpo master, à priori il ne peut rien arriver de facheux (à confirmer par d'autres :confus: )

N.B. : inconvénient majeur => si feng vous fait rentrer dans son "périmètre" c'est mal barré :tetemur:

N.B.2 : je sais pas pourquoi mais le :b: + :2: < :3: , :4: , :2: passe plutôt facilement en fight pour le coup que c'est ? (hein LiuDi :beu: :superlol: )
Dhammapada no 103

Qui a triomphe de lui-meme est bien plus noble
vainqueur
Que celui qui a soumis mille fois mille ennemis sur
le champ de bataille.
triademan

Message par triademan »

triademan a écrit :tous les :steve_: peuvent venir contre lui... :superlol:
je vais éclaircir ma pensée... :smoke: pour éviter toute confusion... :nannan:

:feng: atomise :steve: mieux que quicquonque à mon avis, à cela plusieurs raisons:

dont les suivantes:

pas de pressing de :steve: en HIGH ou en MIDDLE ( :b: :1: oblige :0biggrin: )

le contre avec :3: :4: sur les 1,2 de :steve: ... :ange:

si le mec fais plutot des 1,2,1...baissez vous et WS :3: ... :hehe:

D'ailleurs NIN a arrété d'abuser du 1,2,1 car :steve_: est trop punissable dérrière... :super:

Conclusino: [T'es édité :bravo: ]

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Message par williams9 »

ben on a pas dut se comprendre : je comprends bien ce que tu racontes avec feng qui atomise steve (pas seulement lui à mon avis)

ça doit faire bizarre mais si tu utilise feng en turttle ( :soif: ) tu es assez peinard : b+1, b+1+2, df+1, etc... sans compter le pressing, parry auto, contre de punch, kenpo stance (f+3+4 j'entends bien)

des feintes bizarres : b,b+1+2 ou encore b,b,f+1 (mon kiff special :superlol: une espèce de triple backdash :0rofl: )

ya vraiment de quoi taper tout le monde qui foncerait sans réfléchir sur kenpo master
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