[Asuka Kazama 2.0] " Mhf ! I Give Up !! "
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- Hajin'
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[Asuka Kazama 2.0] " Mhf ! I Give Up !! "
Asuka Kazama Thread 2.0
Made by Hajin'
Thx to :
Kingofvf4
Quicksilverman
Anthony/X-Or/The Coach/Zorro/ etc etc
Asuka Kazama, cousine éloignée de la famille Kazama à l'accent d'Osaka prononcé et aux techniques de Ju-Jitsu héritées de Jun de Tekken 2.
Elle a appris son art martial par son père dans son dojo. Elle fut vite connu dans le quartier comme celle qui resolvait les problemes de tout le monde ...... souvent par KO !
Asuka rentra un jour au dojo et le trouva completement detruit, on lui apprit qu'un inconnu est arrivé il y'a peu et a envoyé son père à l'hopital. Un détéctive de Hong Kong (Lei Wulong) lui apprit que l'homme qui avait fait ça participait au King of Iron Fist Tournament 5. Sa décision était prise elle participerait à ce tournoi ...... elle en fit une affaire personnelle.
Sommaire: (cliquer sur le titre de la partie pour vous y rendre directement)
Movelist
Combos
Mix-Up&Mindgame
Wake Up&Wall Game
Contre
Les coups abusables
Punition
Videos
Modifié en dernier par Hajin' le 24 janv. 2006 à 12h26, modifié 19 fois.
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" Les frame datas c'est comme des RPG finalement ... " Katsuhiro Harada
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MoveList
Asuka Kazama Frame Data
nom : manip (degats)
Hauteur (High, Middle ou Low), et commentaires ....
-> Whiplash: (21)
H M , peux se linker avec , ,
-> Jab Uppercut : (16)
H M
-> Jab Uppercut to Spinning Heel Drop: (44 ou 66)
H M M , le dernier coup est imparable avec maintenu
-> Jab Uppercut to Front Kick: (36)
H M M
-> Jab Low Kick : (16)
H L , bien pour finir l'adversaire
-> Jab Leg Cutter: (20)
H L (L L), peut se continuer par ...
-> Rising Palm: (16)
M , Starter Hit
-> Piercing Spear: (12)
L
-> Sacred Blade: ~ (22)
L , low pratique car high crush mais attention pas safe. garanti derriere
-> Inner Strenght: + (22)
M , Stun et passe à travers de nombreux coups
-> Thunder Fall Kick : + (21)
M M , Low crush
-> Wheel Kick: + (21)
H , Contre les jabs
-> Blizzard Combo: + , , (35)
L H H H
-> White Heron Dance: + , , (46)
L H H M
-> White Heron Lower Dance: + , , (41)
L H H L
-> Lunging Mist Thrust : (18)
M , stun en CH
-> Demon Slayer : (21)
M , high crush souvent et Starter Hit mais pas safe du tout
-> Spinning Heel Drop : (30)
M
-> Spinning Heel Drop : (hold) (50)
M , Imparable
-> Back Spin Kick : (25)
H , avantage en block (on peut mettre un 1 ou 4)
-> Falling Tower: (10 + 31 = 41)
M H , grab quand le second touche
-> Step-in Rising Palm: (18)
M , Starter Hit high crush souvent
-> Minazuki: (22)
M , High&certain mid crush
-> Heaven's Hammer: (18)
M , possibilité d'enchainer avec + en CH
-> Funeral Palm: (16)
M , Starter Hit high crush souvent
-> Enchanted Circle: (15)
L
-> Violet: (16 ou 41)
L , grab en CH
-> Swallow Mallet: (12)
M
-> Swallow Mallet to Lunging Mist Thrust: , (25)
M H
-> Swallow Mallet to Leg Cutter: , (26)
M L
-> Swallow Mallet Elbow: , + (25)
M H
-> Dragon Wheel Kick: (20)
M , Starter Hit
-> Dragon Wheel Kick Demon Slayer: , (34)
M M
-> Dragon Wheel Leg Cutter: , (20 et 14)
M L
-> Heart stopper: (18)
M , Stun en CH
-> Iwato: (16)
M
-> Night Sky: (25)
M , low crush
-> Exorcissor: + (32)
H
-> Raging Storm: + (32)
M M , Contre les lows
-> Double Lift Kicks: + (25)
L H , Starter Hit
-> Mist Palm Thrust: (23)
M , mini step sur le coté
-> Leaping Spin Kick: ( 30)
H
-> Grace: FC (12)
L , stun en CH possibilité d'enchainer avec +
-> Twin Cloud Kicks: FC + , (20 + 20)
MM MM
-> Violet Strenght: WS (19)
M , Stun en CH
-> Rising Elbow: WS (15)
M
-> Moon Scent: WS (22)
M , esquive pas mal de coups les choppes et Starter Hit
-> Tornado Kick: WS (25)
H
-> Camellia: During Side Step (18)
H
-> Rajout d'Hajin': During Side Step (16)
M , Starter Hit ....
Leg Cutter Combo
-> Leg Cutter: (14)
L
-> Leg Cutter Thunder Fall Kick: (14 + 31 = 45)
L M M
-> Leg Cutter: (14 + 16 = 30)
L L
-> Leg Cutter Thunder Fall Kick: (14 + 16 +
31 = 61)
L L M M
-> Leg Cutter: , , (14 + 16 + 18 = 48)
L L L
-> Leg Cutter Thunder Fall Kick: (14 + 16 + 18 + 31 = 79)
L L L M M
-> Leg Cutter Blizzard Combo: , + , , (14 + 35 = 49)
L L H H H
-> Leg Cutter White Heron Dance: , + , , (14 + 46 = 60)
L L H H M
-> Leg Cutter: , + , , (14 + 41 = 55)
L L H H L
-> 10 Hit Combo 1: WS , , , , , , , , + (~111)
M H M M M M ? M L M M
-> 10 Hit Combo 2: WS , , , , , + , , + (~81)
M H M M M L ? H L ?
-> 10 Hit Combo 3: WS , , , (43)
M H M M
Chopes
-> Aiki Nage: + (35)
H , se dechope en
-> Katanuki: + (35)
H , se dechope en
-> Cloud Taste: From Left + ou + (40)
H
-> Wind Wheel: From Right + ou + (40)
H
-> Twisted Limbs: From Behind + ou + (50)
H
-> Attack Reversal: Au moment de l'attaque + (depend de l'attaque mais ça peut monter jusqu'au quart de barre)
X , Contre tout se qui high ou middle à l'exeption des chopes
-> Destabilizer: + (0)
H , rapproche l'ennemi celui si peut se proteger
-> Cherry Blossom: + (40)
H
-> White Mountain: + (40)
H
-> Falling Rain: + (45)
H
Modifié en dernier par Hajin' le 24 janv. 2006 à 10h12, modifié 7 fois.
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Les Combos
Basic Combos
Starter hit :
-> SSR , , , Dash , , (57)
-> , , , + (55)
ou , , , (si l'adversaire est trop près du sol) (49)
-> + , , , (45)
Starter Hit :
-> , , , + (60)
ou , , , (si l'adversaire est trop près du sol) (54)
-> + , , , (50)
-> (sur les poids lourds(Marduck ,Heihachi, King, Feng etc))
= , , , , + (65)
Starter Hit : WS
-> , , , + (61)
ou , , , (si l'adversaire est trop près du sol) (55)
-> + , , , (51)
Starter Hit : +
-> + , , , (51)
-> + , , , (49)
-> + , , + , (52)
-> , + , + ,( ), (55)
Starter Hit : +
-> (53)
-> + (53)
Starter Hit :
-> , , , + (60)
ou , , , (si l'adversaire est trop près du sol) (54)
-> + , , , (50)
Starter Hit :
-> , , , + (60)
ou , , , (si l'adversaire est trop près du sol) (54)
-> + , , , (50)
Starter Hit : +
-> , , , (51)
Starter Hit :
-> , , dash + ,( ), (63)
-> , , :3 , (57)
-> + (47)
Starter Hit : +
-> + , , , (54)
-> + , , , (52)
Starter Hit : (:1: + )
-> Dash + , + , , (50)
-> Dash + , , , (47)
-> Dash + , , , , (46)
-> Dash + , , , (45)
Starter Hit : ~:4:
-> (29)
Starter Hit SSL ~
-> Dash + , , , (54)
CH combos
Starter Hit : CH
-> Dash + , , , (51)
-> Dash + , , , , (50)
-> Dash + , , , (49)
Starter Hit : CH
-> + , , , (50)
-> + , , , (49)
Starter Hit : CH (si l'adversaire ne destun pas)
-> + , + , + , , (71)
-> + , + , , , (72)
-> +:2: , +:4: (74)
-> , , , , + (76)
-> , , , , + (81)
-> , , , , dash , + ,( ), (85)
Starter Hit : CH
-> + , , , (50)
-> + , , , (49)
Starter Hit : CH FC
-> WS , , , , +:2: (61)
-> WS , , , , (68)
-> WS , , , , dash, + ,( ), (74)
Starter Hit : CH
-> + , , , (50)
-> + , , , (48)
Starter Hit : CH WS (si l'adversaire ne se destun pas)
-> , , , , + (76)
-> + , , , , + (82)
-> +:2: , +:4: (75)
Starter Hit : CH SS
-> Dash + , , , (50)
-> Dash + , , , (48)
Throws Combos
Starter Hit : (FC) +
-> , , , + (54)
-> , , , , (57)
-> (sur les poids lourds(Marduck ,Heihachi, King, Feng etc))
= , , , , + (59)
-> + / , , (56/57)
Low Parry Combos
Starter Hit : +
-> + , + , , (50)
-> + , , , (51)
Close to Wall
Starter Hit : +
-> , , + (70)
Starter Hit : (Aprés un low parry ) +
-> + , + , + (65)
Starter Hit : +
-> + , , + , (63)
-> ~ + / ~ + / ~ + / Wall Hit / + , (73)
Starter Hit : +
-> , , (61)
Starter Hit : +
-> , , + (64)
Kingo Special
kingofvf4 a écrit :Après un reversal de poing lorsque Asuka est dos au mur, aprés qu'il ait mangé le mur, il retombe, un 4 le refait cogner le mur :
(wall hit), , = (48+30 du reversal)
ou bien + garanti
Modifié en dernier par Hajin' le 06 juil. 2006 à 21h26, modifié 21 fois.
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Mix-Up&Mindgame
Les cancels
Manip : ,
----> les avantages
Le cancel permet de se retrouver en FC pendent un cours instant se qui donne le choix entre :
- (FC) +
-> Cf combos
- WS
-> Cf combos
Vous pouvez évidemment préférer un petit mais goutu WS assez rapide et stun en CH (si l'adversaire ne se destun pas = -> Cf combos)
Le cancel est bien pour casser la distance entre l'adversaire et vous et peux surprendre (chope etc etc) mais attention toute fois car il n'est pas aussi efficace qu'un wave. (c'est bien dommage d'ailleurs)
L'imparable
Manip : (maintenu)
Utilités : Peux demarrer pendant un Juggle Combo qui termine par , , le fait maintenir le annulera le dernier kick et lancera l'animation de l'imparable, si l'adversaire tech roll c'est sa barre de vie qui trinquera .....
Se cancel par , elle fait un mini step pendant le cancel donc peut esquiver quelques coups. Mais c'est dangereux donc ne faites pas ça chez vous !Kingo a écrit :Terminez le combo par , , maintenu pour l'imparable
S'il reste au sol cancellez l'imparable et + ou ~
S'il tech roll ne cancellez pas ou alors cancellez puis chope ou low
Je voulais aussi préciser qu'après un combo qui envoie l'autre cogner le mur assez loin, on peut s'amuser à démarrer l'imparable, qui est pratiquement garanti s'il tech roll, et on pourra alors continuer en wall combo , de plus ça fout la pression
S'il tech roll pas, cancellez et selon ce qu'il fait, réagir en conséquence( il reste par terre-> balayette ou 3+4 / il se relève avec un low kick ->low parry etc)
Les Mix-Up
Pour les gens qui ne connaissent pas encore Asuka Kazama, elle peut devenir assez emmerdante sur ces mix-up, attention cependant à ne pas prendre l'adversaire pour un con, les bon joueurs s'adaptent vite.
On peut mettre un d 1 entre le 1 + 4 et le 2 mais chut :p
-Blizzard Combo
+ ,
Variantes :
-> + , , , ,
LH H H M L H
-> + , , , ,
LH H H M L
-> + , ,
LH H M
-> + , ,
LH H L
-Leg Cutter Combo
->
L
-> ,
L L
-> , ,
L L L
1, 2 ou 3 fois le même low celon les envies.
Maintenant il faut savoir qu'après chaque low on peut mixer avec d'autres coups :
-> ,
L M M
-> , ,
L L M M
-> , , ,
L L L M M
Note : le est assez lent et peut etre interrompu par un donc faire gaffe à ne pas en abuser
" blizzard combo "
-> , + , ...
L LH ....
-> , , + , ...
L L LH ....
-> , , , + ...
L L LH ....
Donc on peut avoir des trucs dans ce gout :
-> , + , , , , ... et c'est reparti lol
On peut le faire à l'infini et en mixant low, middle et high ... mais bon je le repete au cas ou un bon joueur se laissera pas prendre 2 fois voir aucune fois.
Par contre contre les sacs c'est mortel haha
Il est bon de savoir que l'on peut lancer le " leg cutter " combos comme ceci :
-> , , ...
-Whiplash combo
-> ,
M LH
/ ,
M L
fait un stun en CH donc c'est sexy, sinon le est pas terrible mais trés bien pour finir un round (si l'adversaire reste en garde haute ça lui gratte 5 )
Sinon autant faire
-> , qui est un starter hit qui s'en tape de la garde basse (un middle donc)
Ou + qui est bien comme middle
et varier avec le low evidement.
La choppe
Manip : +
C'est une choppe qui ne fait aucun dégât et l'adversaire peut se mettre en garde direct après . Donc c'est du mindgame.
Un low comme ~:4: et un middle comme + ça marche assez bien. Sinon rechope.
Modifié en dernier par Hajin' le 24 janv. 2006 à 16h47, modifié 7 fois.
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Wake Up&Wall Game
Wake Up Game
Lorsque l'adversaire est au sol,
-> +
M M low crush
Si il roule vers l'avant, l'arrière ou se releve en faisant le kick low il se le mangera garanti et on recommence.
-> ~:4:
L high&certains mid crush
Le low qui empêchera l'adversaire de rouler sur les cotés et passera dans le cas dans d'une relevée en kick High
->
passe aussi quand l'adversaire roule vers l'arrière utile si il est un peu loin.
-> +
Peut repecher et -> Combos
Pas besoin de plus, rien qu'avec ça c'est l'enfer de se relever pour l'adversaire. Attention à bien voir ce qui arrive ou de bien anticiper si vous connaissez votre adversaire car priver Asuka Kazama de son " Okizeme " serait dommage.
Modifié en dernier par Hajin' le 24 janv. 2006 à 12h29, modifié 7 fois.
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Contre
Voila un récapitulatif des contres d'Asuka Kazama:
-> : + / +
Contre kick et punch, Middle et High. Plutot pratique car grande fenetre de contre. Attention cependant à ne pas faire du Dead or Alive
-> +
Contre les jabs et met un bon kick dans la nuque. Similaire au de Steve Fox
La ou c'est sexy c'est qu'on peut repecher l'adversaire au sol avec un + .... cf Combos
-> : +
Idem mais pour les lows. Trés pratique si un mur est à proximité Cf Wall Combo
Modifié en dernier par Hajin' le 24 janv. 2006 à 11h06, modifié 3 fois.
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Les coups abusables
Asuka est un perso pas trés dur à manier mais plutot dur à jouer.
En effet quand d'autre perso peuvent se permettrent de faire la fête (je vise person ... ....ne ... ) Asuka elle a rarement le droit à l'erreur.
Elle à moins de coups pour se tirer de toutes les situations qu'elle ne devrait en avoir
Et comme elle n'arrache pas grand chose, vaut mieu ne pas rater ses combos.
Deja bourrer les boutons avec Asuka rime avec perdre le match, il ne faut pas balancer de coups au pif (c'est pareil pour tout les persos mais ça vaut bcoup pour Asuka)
Asuka Kazama mode défense :
-> (22)
Un trés bon coup à mi distance car bonne portée. C'est un high&certains mid crush et il ressemble à un low. Un coup trés chiant pour camper et qui vous sauveras souvent la vie.
-> (12)
Un middle vraiment chiant. Sort vite et bonne portée. Pratique pour finir les rounds et maintenir l'adversaire à distance.
-> (10)
Bien au corps à corps. Peut etre suivit d'un qui grab en ch mais attention il est high.
-> (18)
Rapide et stun en ch + combos.
-> + / + (depend du coup contré)
Le reversal vraiment stylé qui sauve la vie aussi. Comme je l'ai deja mentionné plus haut attention c'est pas du Dead or Alive donc à utiliser au bon moment et pas au pif.
-> SS (16 et le combo du plaisir qui suit)
Esquive un coup et Starter Hit
-> + (21) / + (20 pour le high + 5 pour le low = 25)
Quand vous sentez un low arriver
Asuka Kazama mode attaque
-> et variantes (18)
Bonne portée et stun en ch (déstunnable) attention il est lent
-> ~:4: (22)
Un low violent mais pas safe
-> + (22)
Middle starter qui esquive certains coup avec " la magie " comme dirait le collegue Genius
-> (16 ou 41 en CH)
Un low qui grab en CH et met en FC. Quand il est bloqué vaut mieu se mettre en garde. Si il touche essayez de balancer un WS c'est assez sexy.
-> (18)
Le petit frère du mais en Low. Les deux coups se ressemble beaucoup = Mix up interessant.
Sachez qu'Asuka peut arracher beaucoup de barre en " Okizeme " c'est son point fort casiment.
Je completerais cette partie plus tard quand j'aurais plus d'experience avec le perso. Pour le moment c'est un perso plutot défensif je trouve.
Modifié en dernier par Hajin' le 24 janv. 2006 à 11h59, modifié 7 fois.
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Punitions
Les Chopes
Asuka possède quelques coups pour éviter les choppes
-> WS (Juggle Combo ...)
-> +
Les coups dans le vent
L'adversaire donne un coup dans le vent et vous propose de gratter sa barre de vie dans le sens du poil, faite vous plaisir ....
-> , ... (à mi-distance)
-> + (longue portée mais high donc gare au high crush !!)
-> placé en step ...
Les Lows
-> + / + les Low KILLA !!!!!!! ils n'en laisse aucun en vie
-> + un contre naturellement plus risqué mais arrache 2 ou 3 de plus que l'autre
Modifié en dernier par Hajin' le 05 mars 2007 à 09h50, modifié 4 fois.
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Conclusion
Voila si vous avez des ajouts ou remarques sur ce guide, notement à propos de mes erreurs&oublis ou que vous avez une nouveautée à apporter ...
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Modifié en dernier par Hajin' le 24 janv. 2006 à 12h30, modifié 1 fois.
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Bravo! Quelques posts de l'ancien topic...
annaquin a écrit :oui desole .. plus serieusement le probleme de Jun avant etait le fait d'avoir un jab in da face dans f+1,3.
Plus maintenant ..
sont f+1+2 est tres loin du elbow de anna mais il fait mal tout de meme en punition. Bien que je le trouve inutile ca peut servir.
Plus utilie desormais est son 3~4 ... juggle low rapide ~( tres rapide ) pour un 40%
on retiendra plusieurs chose vraiment booste ..
f+2 est rapide et faire un f+2~b+2 c'est aussi rapide qu'un ws+2 de jin.
Sont d+2 est ahurissant et fait a lui tout seul 25 ou 30 ... .
1,2,3## c'est un triple sidestep qui me fait penser qu'il vaut mieux sans servir comme juggle ender.
F+3##! c'est un mid maintenant ... finit le temps ou on pouvait se baisser.
kingofvf4 a écrit :J'ai vu qu'elle a une espèce de YY stance à la Aoi et qu'elle contrait ainsi toute attaque de coups de poing(peut etre autre chose?)
C'est quoi la notation de cette stance?
J'ai vu qu'on pouvait juggler après WS+3.........c'était pas possible dans TTT,non?
annaquin a écrit :ws+3 juggle toujours .. touche au sol ...
son b+3 est vraiment monstrueux.
kingofvf4 a écrit :Le combo de base....
Starters f+2 ou db+2 ou 2
b+2,1,3 / f+1+2
J'adore son f+1+2 ,on dirait le elbow high d'Anna
S'il touche,3+4 garanti
d+2 flanque au sol(un peu comme le de Nina ) mais dommage l'adversaire est trop loin pour faire l'okizeme à la Nina,mais ça reste décent quand même
Elle a des low bien chiants comme db+3 et son knee b+4 est bon surtout en CH
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Les legs cuter combos:Le mid a la fin des séries de coups low est assez lent,et avec l'habitude,y a plus aucun mal à l'arrêter avec un bête ......et punition avec un juggle
Les blizzards combos:un placé après le + , et adieu le mix up
Wake up game: le touche ceux qui roule en arrière
+ low parry les coups bas,pas le +
+ est le casse garde qui donne l'avantage et en CH fait 1 point de dégâts
Les blizzards combos:un placé après le + , et adieu le mix up
Wake up game: le touche ceux qui roule en arrière
+ low parry les coups bas,pas le +
+ est le casse garde qui donne l'avantage et en CH fait 1 point de dégâts
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Je mettrais en garde contre se genre de choseskingofvf4 a écrit :Les legs cuter combos:Le mid a la fin des séries de coups low est assez lent,et avec l'habitude,y a plus aucun mal à l'arrêter avec un bête ......et punition avec un juggle
Les blizzards combos:un placé après le + , et adieu le mix up
kingofvf4 a écrit :Wake up game: le touche ceux qui roule en arrière
Je rajoute
OMG je me suis gouré lol héééé il etait 4h00 du mat ça arrive même au meilleurskingofvf4 a écrit : + low parry les coups bas,pas le +
On dit trop de mal de cette chope mais elle permet de garantir de bonne surprise .... testé en combatkingofvf4 a écrit : + est le casse garde qui donne l'avantage et en CH fait 1 point de dégâts
Edit : c'est fait merci pour les commentaires J'en ai profité pour rajouter un combo
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Dans ta liste de stun combo,tu as mis puis WS+ etc alors que c'est plutôt un combo qui necessite un CH sur le pour que le WS+ passe(truc de Tekken Tag)
J'ajouterais aussi que , WS+ + , + et donnent l'avantage en block,donc un en CH garanti si l'ennemi ne le sait pas et tente d'attaquer avec n'importe quelle attaque (sauf s'il fait un )
Après un CH,on a un (peut être d'autres combos possibles mais j' y arrive pas )
Autres starters combos:
SS+ CH/dash + / , ,
J'ajouterais aussi que , WS+ + , + et donnent l'avantage en block,donc un en CH garanti si l'ennemi ne le sait pas et tente d'attaquer avec n'importe quelle attaque (sauf s'il fait un )
Après un CH,on a un (peut être d'autres combos possibles mais j' y arrive pas )
Autres starters combos:
SS+ CH/dash + / , ,
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C'etait deja modif ' mais merci quand mêmekingofvf4 a écrit :Dans ta liste de stun combo,tu as mis puis WS+ etc alors que c'est plutôt un combo qui necessite un CH sur le pour que le WS+ passe(truc de Tekken Tag)
kingofvf4 a écrit :J'ajouterais aussi que , WS+ + , + et donnent l'avantage en block,donc un en CH garanti si l'ennemi ne le sait pas et tente d'attaquer avec n'importe quelle attaque (sauf s'il fait un )
Après un CH,on a un (peut être d'autres combos possibles mais j' y arrive pas )
Oui je ferrais surment une partie " Blockstun trap " quand j'en saurais plus sur le sujet ^^
wtf ?? Ookingofvf4 a écrit :Autres starters combos:
SS+ CH/dash + / , ,
I'm a good Tekken Player, but a stupid Kazama player ... or is it the contrary?
" Les frame datas c'est comme des RPG finalement ... " Katsuhiro Harada