Heihachi Mishima: le vieux maître
Modérateur : Modz
Heihachi Mishima: le vieux maître
Ze Boss, comme on dit! Encore toutes ses dents, malgré son âge avancé. Heihachi est un personnage que l'on retrouve dans tous les volets de Tekken, avec Kuma (!), Yoshimitsu et Nina.
Une des grandes forces de Heihachi vient de ses fameuses balayettes, dont son fils Kazuya a hérité, avec plus ou moins de bonheur. Petit historique:
- Tekken: je m'en souviens plus!
- Tekken 2: possibilité de faire 1,2 ou 3 balayettes, et de terminer par le 'Rising Kick', 'Tsunami Kick'. Très difficile à bloquer! La première balayette fait tomber l'adversaire.
- Tekken 3: idem Tekken 2, mais la première balayette ne fait pas tomber l'adversaire. Un petit répit donc, et la possiblité de se baisser sur la deuxième... a moins qu'on décide de ne faire qu'une balayette!
- Tekken Tag: enfin, la balayette a un peu moins de puissance! En effet, la première ne fait toujours pas tomber, mais si on se baisse alors que Heihachi fait une balayette, il s'arrête net, et on a alors la possibilité de contre-attaquer pour le punir de ces abus répétés! Un bon joueur, si il sait que l'adversaire va bloquer, fera souvent une balayette, puis le 'Rising Kick', voire le 'Tsunami Kick' pour terminer.
- Tekken 4: ce qui nous intéresse ici. A nouveau, si l'adversaire bloque la première balayette, Heihachi s'arrête net, ce qui est illustré par cette petite image:
Mais la grande nouveauté vient d'une particularité de Tekken 4 nommée le 'just frame'. Grâce à un bon timing, il est possible de passer la ou les balayettes, même si l'adversaire les bloque! Donc, il aura beau se baisser, rien ne pourra arrêter le vieux sage (!) dans son exécution.
Clicker ici pour télécharger la vidéo '1 balayette'.
Clicker ici pour télécharger la vidéo '2 balayettes'.
Une des grandes forces de Heihachi vient de ses fameuses balayettes, dont son fils Kazuya a hérité, avec plus ou moins de bonheur. Petit historique:
- Tekken: je m'en souviens plus!
- Tekken 2: possibilité de faire 1,2 ou 3 balayettes, et de terminer par le 'Rising Kick', 'Tsunami Kick'. Très difficile à bloquer! La première balayette fait tomber l'adversaire.
- Tekken 3: idem Tekken 2, mais la première balayette ne fait pas tomber l'adversaire. Un petit répit donc, et la possiblité de se baisser sur la deuxième... a moins qu'on décide de ne faire qu'une balayette!
- Tekken Tag: enfin, la balayette a un peu moins de puissance! En effet, la première ne fait toujours pas tomber, mais si on se baisse alors que Heihachi fait une balayette, il s'arrête net, et on a alors la possibilité de contre-attaquer pour le punir de ces abus répétés! Un bon joueur, si il sait que l'adversaire va bloquer, fera souvent une balayette, puis le 'Rising Kick', voire le 'Tsunami Kick' pour terminer.
- Tekken 4: ce qui nous intéresse ici. A nouveau, si l'adversaire bloque la première balayette, Heihachi s'arrête net, ce qui est illustré par cette petite image:
Mais la grande nouveauté vient d'une particularité de Tekken 4 nommée le 'just frame'. Grâce à un bon timing, il est possible de passer la ou les balayettes, même si l'adversaire les bloque! Donc, il aura beau se baisser, rien ne pourra arrêter le vieux sage (!) dans son exécution.
Clicker ici pour télécharger la vidéo '1 balayette'.
Clicker ici pour télécharger la vidéo '2 balayettes'.
Modifié en dernier par kenj le 30 juin 2004 à 14h11, modifié 3 fois.
Avec pas mal d'entraînement, il est possible de passer ce 'just frame' balayette, que l'adversaire aura bien du mal à bloquer. On en revient alors à la puissance du Heihachi dans Tekken 2 ou 3. Mais ce n'est pas (loin de là) la seule arme de Heihachi dans Tekken 4.
Finalement, il est donc aussi possible de passer les 3 balayettes, voir l'image suivante, où Xiaoyu est baissée (clicker sur l'image pour télécharger la version vidéo):
Plutôt sympa, non?
Voilà, c'est tout pour le moment, dans un prochain message, la liste des coups les plus utiles dans l'arsenal de Heihachi, et quelques idées de combos, bien sûr.
Finalement, il est donc aussi possible de passer les 3 balayettes, voir l'image suivante, où Xiaoyu est baissée (clicker sur l'image pour télécharger la version vidéo):
Plutôt sympa, non?
Voilà, c'est tout pour le moment, dans un prochain message, la liste des coups les plus utiles dans l'arsenal de Heihachi, et quelques idées de combos, bien sûr.
Oui, je te rassure, le ('low parry') marche contre ces balayettes, pour preuve cette petite vidéo (clicker ici).
Dans le premier cas, Nina bloque la première balayette, puis fait le 'parry' sur la seconde. Dans le deuxième cas, elle se fait surprendre, bloque donc la deuxième, et fait le 'parry' sur la 3ème (ouf!). Et dans le dernier cas, elle bloque les deux premières, et fait le 'parry' sur la 3ème.
Reste que le gros problème est que Heihachi n'est absolument pas obligé de faire 3 balayettes, donc si il n'en fait que deux, tout cela ne marche plus tellement!
Dans le premier cas, Nina bloque la première balayette, puis fait le 'parry' sur la seconde. Dans le deuxième cas, elle se fait surprendre, bloque donc la deuxième, et fait le 'parry' sur la 3ème (ouf!). Et dans le dernier cas, elle bloque les deux premières, et fait le 'parry' sur la 3ème.
Reste que le gros problème est que Heihachi n'est absolument pas obligé de faire 3 balayettes, donc si il n'en fait que deux, tout cela ne marche plus tellement!
Avant de parler et de décrire les combos 'bleus', qui ne servent à rien en match, voici quelques stratégies 'intermédiaires':
1 - Après un +:1:, il est possible de faire un coup qu'on exécute en général en se relevant, comme un , par exemple, qui 'sonne' en contre (CH). Il faut maintenir légèrement la direction , puis appuyer sur , dans notre cas. Clicker ici pour la vidéo.
2 - Le coup +:2: est très sûr: même bloqué, Heihachi n'a aucun désavantage, et si il passe en contre, on a droit à un joli combo, qui enlèvera la moitié de la barre! (clicker sur l'image pour télécharger). Seul désagrément: il est un peu lent à sortir...
1 - Après un +:1:, il est possible de faire un coup qu'on exécute en général en se relevant, comme un , par exemple, qui 'sonne' en contre (CH). Il faut maintenir légèrement la direction , puis appuyer sur , dans notre cas. Clicker ici pour la vidéo.
2 - Le coup +:2: est très sûr: même bloqué, Heihachi n'a aucun désavantage, et si il passe en contre, on a droit à un joli combo, qui enlèvera la moitié de la barre! (clicker sur l'image pour télécharger). Seul désagrément: il est un peu lent à sortir...
Oui, effectivement, contre pour le ,:d:,:df:+:2:.
Exact, ce combo est celui qui enlève le plus de vie! 42 points, et le +:1: enlève 15 sur un adversaire au sol. Mais il est vraiment pas beau...
Au fait, as-tu réussi les combos 'bleu'? Honnêtement, je n'ai réussi qu'une fois à passer le double uppercut! J'ai beaucoup plus de mal avec le timing que celui qui se termine avec l'équivalent de +:3:,:4:
Exact, ce combo est celui qui enlève le plus de vie! 42 points, et le +:1: enlève 15 sur un adversaire au sol. Mais il est vraiment pas beau...
Au fait, as-tu réussi les combos 'bleu'? Honnêtement, je n'ai réussi qu'une fois à passer le double uppercut! J'ai beaucoup plus de mal avec le timing que celui qui se termine avec l'équivalent de +:3:,:4:
- elefanc
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Bof ta juggle
ewgf, ewgf, d/f+1,2 ça fait 59 et ce n'est pas difficile, et c'est carrément plus flashy.
Sinon ewgf, CD+4,4,n,4,4 ça fait 60...
Sinon ewgf, CD+4,4,n,4,4 ça fait 60...
Pour les combos bleus j'arrive à sortir (très rarement et qu'en pactice) celui avec les 2 pieds, le double upercut je ne connait pas la manip. De tte façon je pense que c'est inexploitable en combat.
Moi les ewgf y a pas moyen j'y arrive pas j'en fait un une fois sur cent, et encore. Si qq1 aurait un petit truc pr les sortir.
Sinon elefanc pour ton 2è combo je pense que l'adversaire devrait pouvoir éviter la fin de l'enchaînement avec un relèvement rapide sur le côté, à vérifier.
Moi les ewgf y a pas moyen j'y arrive pas j'en fait un une fois sur cent, et encore. Si qq1 aurait un petit truc pr les sortir.
Sinon elefanc pour ton 2è combo je pense que l'adversaire devrait pouvoir éviter la fin de l'enchaînement avec un relèvement rapide sur le côté, à vérifier.
Re: Bof ta juggle
Exact, mais ce n'est pas si facile! Tout le monde ne 'ewgf' pas à volonté... Et à ce moment, autant faire 3*ewgf, ce qui fait 60!elefanc a écrit :ewgf, ewgf, d/f+1,2 ça fait 59 et ce n'est pas difficile, et c'est carrément plus flashy.