[GUIDE / STRATZ]

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NightZ
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Jun est un personnage " bouffe-cerveau " , qui possède beaucoup de strings avec mix up bien pénible pour l'adversaire, elles ont pour but de pousser ce dernier à l'erreur et ce seront ces erreurs qui peuvent donner de grosse récompenses.


Défensif ou offensif, Jun semble plutôt équilibrée bien qu'en terme de punition, elle soit en peine comparé à d'autres persos du cast niveau dégâts. How to deal with it ?
Elle dispose de punition à faible dégâts mais a avantage non négligeable, +7 sur une punition i12 par exemple ( 2,1 ) et c'est a ce moment que les mix up bien chiant deviennent utiles.

Ici seront répertorié les coups utiles dans chaque type de situation avec bien sur leur avantages et leurs inconvénients.









Poke-Game:

Jun possède un jeu de poke plutôt satisfaisant puisque les coups ont souvent un léger tracking, ce qui permet de poker sans trop de risque.

df11 : mid , mid / safe / -3,-8 / , sort en i13, un df1 générique suivit d'une extension dur à stepper pour l'adversaire ( stop même les Baek qui veulent passer dans votre dos en FLA ) +8 pour df1, +4 pour df11. df11 en hit pousse l'adversaire assez "loin" de vous, ce qui ne permet pas forcement de bourrer derrière.

d4 : low / -11 seulement. +0 en hit, un petit low servant à déstabiliser l'adversaire. possède un follow up "4" safe mais high, facilement duckable en réaction.

1,3 : high,low / -14. même 2 hit qu'Asuka, mais avec une anim légèrement différente, négatif en hit ( -3 ). Son seul intérêt est l'existence de 1,1 ( high,mid )

db4 : low / -11. possibilité de continuer une serie avec db444 et de mixer avec db43 ( db443 ect... ) qui est low/mid safe, starter NH ( inconsistant avec Jun, mais pas avec Unknown grâce à son d2 ) et starter CH.
possibilité de rester full crouch avec db4~d.




Zoning:

Jun possède un backdash de qualité, des steps eux aussi très bons. Ce qui facilite un bon zoning dans lequel quelques moves ont une très grande utilité.
Une fois la distance mise entre votre adversaire et vous, il vous faudra comptez sur ces quelques outils pour maximiser votre zoning.

- ff3 / mid / homing / safe ! -9 / long range / Wall splat : que demande le peuple ? besoin d'explication ?
Le coup sort lentement, i21, et son recovery de -9 ne vous permet pas de vous rétracter, en cas de block de la part de votre adverse, vous voilà "engagé".
A utiliser en connaissance de cause, même si le coup est très alléchant il est préférable de l'utiliser comme ce qu'il est, un "homing move" , si l'adversaire ne montre aucun signes de déplacement latéraux il est préférable de s'en tenir à d'autre coups plus légers.


-4 / high / safe / long range / combo possible en CH

C'est parmi les high les plus longue distance, sort en 11 frame.
Parfait pour harceler de loin, en l'utilisant depuis son range maximum vous créez de la tension tout en conservant une certaine distance de sécurité, il est possible de se déplacer après un block voir même d'attaquer à nouveau, tout dépend des armes dont dispose votre adversaire pour réagir sur ce genre d'assauts et de son gamestyle.

Un simple et unique backdash après ce coup peut vous mettre en position de force en fonction de la réponse de votre adversaire, pensez-y.
Si un "Counter Hit" est obtenu depuis la distance maximum, préférez un simple "f+2" en guise de follow up.
Ce coup est une valeur sûre peu importe les distances, pensez à l'intégrer dans votre jeu afin d'en utiliser tout le potentiel.

-f+4 / high / homing / block stun +3 / Starter NH. (god tool!)

Sort en 19 frame, touche jusqu'à deux backdash d'écart, à savoir que depuis son range maximum le combo standard n'est plus envisageable.
S'utilise dans toute les situations, en tant qu'homing ou simplement pour engager, à distance ou au range 0 ce coup fera le café!
Parfait après avoir encaissé en block certaines attaques safe "lourde" laissant votre adversaire avec un recovery relativement important (-9 à -7).


-u/f+3 / mid / low crusher / starter CH (low risk > high reward)

Un hopkick CH safe, recovery de -5 ce qui vous permet donc de réagir même si le coup a été pris dans la garde adverse. Derrière tout un tas d'options s'offrent encore à vous, déplacements, reversal, duck?
Un très bon outils de phase pour prendre la température, ainsi vous pourrez observer les réactions de votre adversaire et ajuster votre prochain coup en fonction de celle-ci.

Son range relativement correct vous permet de vous en servir en zoning mais dans une optique de "CH Fishing" il est préférable de s'en servir en phase ou à des distances plus proche.


-f+2_f+2~d / mid / starter NH (whiff punisher long range) / -20!

L'arme de dissuasion par excellence, permet de garder votre adversaire en respect et de le maintenir dans un état de prudence.
Comme sa nièce, Jun est capable de punir le whiff aisément sur des distances ou d'autres personnages aurait plus de mal, et cela en parti grâce à ce coup. Bien qu'il soit extrêmement dangereux de s'en servir sans assurance qu'il touche, en maitriser l'usage vous offrira une certaine prudence de la part de vos adversaires.
Je pense surtout aux personnages qui se servent du whiff dans leurs propres phases afin d'obtenir quelque chose d'encore plus gros que leurs propre risque, les Lei et autre Raven par exemple!

Le coup sort en 17 frame, crush les high.
Il est possible de le "cancel" en utilisant "down" avant son impact, auquel cas il laisse Jun en FC (Full Crouch) à mi-chemin. A partir de là, des phases sont possibles, Jun dispose de tout un arsenal depuis cette position qu'il faudra apprendre à utiliser.
Mais la plus part étant réservés à des distances plus proche, nous en parlerons en détail plus loin.

-WS1+2_WS1+2~d / mid / high crush / starter CH.

C'est l'une des options disponible depuis la position "FC" , il peut offrir parmi les plus gros dégâts du personnage si le coup passe en CH, sort en une 20ène de frame, durant l'attaque, Jun traverse une bonne distance tout en passant sous les "high".
Ce coup peut également être "cancel" avec "down" avant son impact, à nouveau, Jun se retrouve "FC".
Il est possible de s'en servir pour se rapprocher ou simplement en phase, on en reparlera plus loin mais en attendant il faut garder en tête que ce coup va chercher loin, et s'avère être safe, peut rapporter très gros donc à ne pas négliger pour votre jeu.




Offensive Move:

d+2 / mid / starter CH / effet CR

Le coup possède une bonne allonge ainsi qu'une animation très proche de celle du d/b+2 , ce qui rend le mix-up très intéressant. Il offre un avantage de +9 en "hit", mais surtout un launcher en cas de "counter hit" pour seulement -4 en block.
Le coup est très simple d'utilisation, en "standing" ou en "phase", en étant neutre ou sur avantage, il offre de très bons résultats et deviendra vite un outil inéstimable dans votre jeu, un moyen de créer du dégâts sans trop prendre de risque.
Il force le "crouch" sur l'adversaire et laisse Jun en position "FC" par la même occasion, ce qui peut offrir de belles opportunités en cas de hit étant donné l'avantage.

d/b+2 / low / poke / frame+

Un poke low avec un range très correct, l'animation ressemble à celle du d+2 ce qui réduit les probabilités de le voir se faire bloquer. Il offre un avantage de +2 en hit avec un recovery "FC" ce qui permet à Jun le mix-up classique depuis cette position.
Il est faiblement unsafe, avec une valeur négative de -12 en block la plupart du temps.

FC d/f+3+4_WS3+4 / mid / outil de phase

C'est une des options possible partant de la position "FC" , une roue papillon couvrant une distance relativement large, recovery moyen en cas de "block" (-6) le coup offre un avantage de +5 en cas de hit tout en plaçant l'adversaire en "crouch" lors de son recovery.
De plus, il offre le choix au joueur de Jun entre un recovery en "standing" classique ou en "FC" en maintenant "down" durant l'animation, il est donc possible d'utiliser cet avantage pour notre mix-up "FC" ou non.
Il dispose d'un follow up, un second flip (3+4) mais si le premier coup n'a pas été steppé, le second aura de bonnes chances de l'être, voilà pourquoi je déconseil l'utilisation du second hit.


Mix-up Full-Crouch.

Beaucoup de coups permettent à Jun de finir dans cette position, parfois avec un avantage parfois sans, quoi qu'il en soit il est bon de traiter des possibilités, libre à vous d'en faire usage selon votre style.

FC d/f+2 / low / starter CH / frame neutre

Un classique, ce low extrêmement safe (-11 block) pour son effet en fera voir de toute les couleurs à vos adversaires, rapide avec une allonge correcte, il offrira éventuellement un juggle en cas de "counter-hit" et permettra de conserver le mix-up en cas de "hit" classique. (frame neutre en cas de hit)

WS4 / mid / while standing kick / unsafe + pushback

Un mid classique, très peu puni par la plus part des joueurs à cause du pushback léger, il sort en 11 frame et knock down la cible en cas de hit. Il permet d'assurer votre avantage la plus part du temps, il est important de s'en servir de temps à autre pour forcer l'adversaire à respecter votre mix-up, le dissuader de bourrer n'importe quoi n'importe quand, ce qui vous ouvrira les portes pour les autres options plus lente.

WS2_WS2 1 / mid_mid high / tracking move / safe

Un autre mid, plus lent mais safe, difficile à stepper. Possèdant un follow up, ce qui ouvre la porte à d'autre mix mais impose aussi la prudence de votre part face à un adversaire avisé.
Le premier hit laisse un avantage de +7 en hit pour un recovery de -4 en cas de block, le second Knock Down en hit et laisse Jun à -6 en cas de block.


Falling Rain / starter throw 1+2 / (godlike tool! :D)

Une vraie saleté pour vos adversaires, vous pouvez la sortir à toute les sauces au moindre avantage en la mixant avec vos autres throw classique, en fonction de votre partenaire elle vous offrira entre 85 et 90+ de dégâts (no wall) lorsqu'elle passe.
Ce qui n'est pas négligeable, pour peu que vous ayez apprit à la sortir rapidement de façon invisible, elle deviendra une menace permanente pour ceux qui se dresseront contre vous!

FC d/f+3+4_WS3+4 ainsi que WS1+2 ont déjà été traités plus haut dans le sujet. Ils sont également disponible et gratifiant depuis la position "FC".


Defensive Move:

Le contre / b1+3 / possibilité de b1+3~5 , rien de garanti mais vous disposez d'un free mix up avec votre personnage entrant, balancer un starter ( safe si possible hein ) peut rapporter gros pour 0 risque. Vous avez 17 frames d'avance après un parry réussis pour placer un coup à votre adversaire avant lui.

1+2 / stun en CH déstunnable / panic key proche du 1+2 de Jin, -11 en block avec leger pushback, i12. Permet de punir des whiff a mi distance rapidement aussi /middle.
low risk , high reward move.




Ground-Game:



Les coups qui touchent au sol:

- 3+4
- f+2
- FC d/f+2
- d/b+4
- GEN 1
- GEN 3
- d/b+2
- d/b+3
- d+4
- IZU 1+2
- IZU 4

Les coups susceptibles d'être intéressants en okizeme:

- f+3 : rattrape sur un "backroll" ou un "quick standing" et touche l'adversaire en cas de "side roll", permet la transition sur Izumo ou Gengitsu.

- 1+4: rattrape sur un "backroll" ou un "quick standing" et touche l'adversaire en cas de "side roll", permet la transition sur Izumo ou Gengitsu.

- b+2 1: rattrape sur un "backroll" ou un "quick standing" et touche l'adversaire en cas de "side roll", permet la transition sur Izumo ou Gengitsu.

Ce sont les trois options les plus courantes pour envisager de récupérer le personnage adverse en oki, aucune des trois ne fonctionnent en cas de "tech roll" , c'est important de le savoir.
Le fait de pouvoir passer en stance par la suite est un avantage dans ce type de situations, en effet, la stance Genjitsu est particulièrement intéressante en ground game nous le détaillerons sur la partie réservée aux stances.

- db1 : plaque l'adversaire au sol après le bounce, permettant de jouer l'oki suivant la relevée de l'adversaire. Ou d'utiliser les coups touchant au sol s'il reste immobile.
En cas de backroll, d2 causera un B!
En cas de wake up 3 de l'adversaire, d3+4 crush pour un full juggle.

Techniques d'engagement: à venir...


Techniques de désengagement: à venir...


Utilisation des stances: à venir...


Phases & Spécial:

Après un SW ou un SS permettant de se retrouver dans le dos de l'adversaire : 2143 est garanti, W! si près du mur. Gros dégats. Pensez y.

Après le contre b1+3, un tag est possible, laissant votre adversaire dans l'unique choix de défense. Si vous jouez Jun avec un perso ayant un launcher safe mid, c'est 0 risque pour vous.
Sinon profitez en pour utiliser des coups vous donnant un bon avantage.
Voire pensez aux choppes ( dans le cas ou votre 2nd perso a un launcher mid safe, l'adversaire ne devrait pas se baisser au pif... enfin... :rolls: )
Lili / Leo :partyz: #ModeTouristeàTekken
[TSG]
http://www.soc-gaming.fr/

#NERFANGEL :wub:
Verrouillé

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