Je poste une F.A.Q sur toutes les questions postées sur le topic. Vous pouvez vous rendre vers la discussion engendrée en cliquant sur la question. La réponse disponible dans la F.A.Q est sujette à des mises à jour.
Peut-on faire un juggle derrière la balayette d/b+4 ?
Réponse : Oui. Il y a trois types de juggles possibles :
- d/b+4, WS4, d/f+2, d/f+2,1 : pas de bounce, peut faire un bon wall carry avec possibilité de tagger sur le d/f+2,1 ;
- d/b+4, WS2~5 : en taggant, certains personnages peuvent rattraper (exemple : Nina). Team specific.
- d/b+4, cc, d/f+4, f+1, dash, d/b+1,2 : combo très dur à faire, il permet de bouncer mais demande de très bons timing. Lien vers un très bon tutorial.
Si Kuma avance en étant à quatre pattes (HBS), est-ce qu'il fait un low parry automatique ?
Réponse : Oui ! En HBS, Kum peut faire deux sortes de low parry automatiques :
- u : en se relvant, Kuma fait low parry automatique ;
- f : en avançant, Kuma fait low parry automatique.
Pendant la stance HBS, est-ce que Kuma est vulnérable ? Avec quels coups peut-il sortir ?
Réponse : Si Kuma ne bouge pas, il peut retrouver la garde à tout moment. S'il est en train d'avancer ou de reculer, il est totalement vulnérable, sauf si le coup lui passe au-dessus ou s'il s'agit d'un low (voir question précédente). S'il est en train de taper, tout dépend du crusher utilisé et des priorités.
Pour les différentes sorties :
- 1,2 (l,l, -13 / 0 / 0)
- d+1+2(m, -6~-4 / +1~+3 / +18~+20)
- d/f+2 (m, -17~-16 / JG / JG)
- 1+2 (m, -15~-13 / JG / JG)
- 2 (l, -15 / +21 / +21)
- b+1+2,1+2 (l,l -34~-33 / KD / KD)
- 3+4 (m, -4~+1 / KD / KD)
- f+1+2 (!h, throw)
- u+1+2 (l, -16~-15 / KD / KD)
- 3_4 (Kuma se fout par terre)
- f,f (cancel vers la stance ROL)
- b_f+3+4 (cancel vers la stance SIT)
Comment on fait pour cancel la stance HBS en restant safe ?
Réponse : u/b pour retrouver la garde haute instantanément.
Est-ce que f+2,1 jail ?
Réponse : f+2,1 (h,h / i13 / -5 / KD / KD) est un coup qui wallsplat en outre. Ils sont Natural Combo mais ne jail pas : on peut donc se baisser sur le deuxième hit si on a pris le premier en garde.
Comment punir f,f+2 ?
Réponse : f,f+2 (m, i19~20 / -20 / JG / JG) est une calamité à punir à cause de son énorme pushback. Il faut en plus de ça faire la différence avec le f,f+2 de Heihachi, qui n'a pas les mêmes propriétés ! (m, -16 mais pushback moins gros). Voici une petite liste des punitions avec certains persos, punishs qui sont avérés si Kuma ne touche pas du boup de la patte :
- Ceux qui punissent avec Juggle
- Kuma / Panda : f, d/f+2,1
- Nina : d/b+3+4
- Dragunov : f+1+2
- Yoshimitsu : f,f+4 (timing strict)
- Raven : f,f+3
- Jack-6 / P-Jack : f,f+1+2
- Lei : f,f+3
- Marshall / Forest : f,f+4,3 (timing très strict)
- Ceux qui punissent avec un KnockDown
- Michelle / JayCee : iWR1, d+1+2 (64)
- Alisa : uf+3, 1+2 (60)
- Bob / Slim Bob : u/f+1+2,1+2 (53)
- Ogre : u/f+1+2,1+2 (52)
- Paul : f,f+2:1 (50)
- Miguel : f,f+2,1 (50) (timing strict)
- Feng : f+1+2 (47)
- Devil Jin : f+3+4 (45)
- Bruce : dash, u/f+3+4 (45) (timing strict), sinon f+1+2 (28)
- Bryan : f,f+2 (43)
- Ganryu : f+1+2 (40)
- Kazuya : f,f+2 (37)
- Lee / Violet : f,f+3 (37)
- Hwoarang : f+3~3 (33)
- Jin : f,f+2 (32)
- Dr. B : f,f+3+4 (32)
- Steve : f,f+2 (32)
- Armor King : b+3 (31)
- Leo : f,f+2 (31)
- Marduk : dash, f,f+2 (28)(timing strict)
- Baek : 3+4 (28)
- Kunimitsu : f+3+4 (28)
- Asuka : f+4 (28)
- King : b+4 (27)
- Lars : f,f+1+2 (27)
- Angel : f,f+2 (27)
- Ceux qui punissent simplement :
- Wang : f+1+2 (29, +5)
- Jun / Unknown : u/f+3 (28, +5~+6)
- Xiaoyu / Miharu : f,f+3 (17, +6)
- Ceux qui ne peuvent pas punir :
- Lili / Sebastian
- Alex / Roger Jr.
- Zafina
- Jinpachi
- Anna
- Ancient Ogre
- Heihachi