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KALAK28
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Message par KALAK28 »

Frame data
Les punitions (les meilleurs moments)
DEBOUT :

i10 :
12 : 22 dégâts, +7f
14 : 31 dégâts, +5f
213 : ?? dégâts, -??f

i13 :
uf12 : 38 dégâts, KND, W!

i14 :
f22 : 46 dégâts, +6
32 : 33 dégâts, +9

i15 :
uf4 : 17 dégâts (+juggle)
df2 : 18 dégâts (+juggle)
ff2 : 31 dégâts, W!, bonne portée (pour punir ff2 de hei ou deathfist de Paul)

i18 :
ff4 : 21 dégâts (+juggle)
f1+2 : 43 dégâts, KND (+oki), W!
La portée de ces 2 coups leur permet de punir des coups comme le df3+4 des capos ou le b23 de Jun

ACCROUPI :

i10 :
fc1 : 6 dégâts; +6f

i11 :
ws4 : 20 dégâts, +6f

i13 :
ws31 : 31 dégâts, +3f
uf12 : 38 dégâts, KND, W!

i15 :
uf4 : 17 dégâts (+juggle)

i16 :
ws2(~5): 20 dégâts (+juggle)

i?? :
uf n 4 : ?? dégâts (+juggle)

Les meilleurs coups

***** : Qualité des coups selon moi, à titre indicatif

les jabs (*****) :
14_12_124_1214_1211_21_22
Ils ont tous leur utilité :
(1)4 track à droite
(2)1 track à gauche
22 pour le wallsplat en CH
124 pour la gratte de temps en temps
1211_1214 peuvent être delayé pour maximiser l'effet de surprise avec beaucoup de dégâts
Note : 1214_1211 n'est pas un "tout de dos", le 3e hit peut être ducké, et dans le cas du 1214, le 4e aussi, on peut donc punir derrière. Contre un joueur qui connait l'arnaque, on va devoir se limiter à 323 ou un starter de dos :rolls:

f2+3 (***) :
Le "passe-partout" safe qui W!
Note : Le coup est lent et donc visible, en particulier en début de round :rolls:

df12 (****) :
df1 laisse à +7 en hit pour -1 en block, donc excellent pour se créer des situations avantageuses.
Le 2e hit permet de jouer l'oki à base de d3+4/ws4. La string n'est naturelle qu'en counter.

df2 (*****):
Starter avec une bonne portée qui track à gauche avec un léger pushback en block qui donne l'illusion d'être safe. Ne juggle pas les adversaires baissés

df3 (****) :
Antistep middle safe qui W!

df2+3 (****) :
Low high crush qui donne un bon avantage en hit (+5) et juggle en counter. Le coup manque de portée et de vitesse (blockable en réaction)
Note : le Ch df2+3, ws4 (+juggle) ne marche que si l'on touche de près :rolls:

d1(~d) (*****) :
+4 en hit, -1 en block avec une portée correcte. Le d1 est la meilleur attaque de Leo pour chercher le juggle counter

db41 (*****) :
low rapide (i16) et high crush qui vous casse murs et balcons. Avec un certain angle et/ou une certaine distance il permet aussi de W! . Cela dit, mal utilisé ce coup peut vous coûter un match.

db1+2 1 (****) :
mm, 49 dégâts, W!, naturel et hit-confirmable. Il est aussi de passer en BOK avec db1+2~d.

KNK -stance jenou levé- (****) :
KNK2/KNK12/KNK3/KNK~df~u
b14 est le meilleur coup pour utiliser la stance.
Note : Un fuzzy guard neutralise toute les options de cette stance, sauf le KNK4 qui donne peu de dégat et d'avantage :rolls:

ff43 (***) :
Pour punir un whiff ou un tag. Si le premier coup whiff car envoyé trop tôt, le 2e coup est aussi un starter.

BOK -stance grand écart- (****) :
Crush les highs et quelques middle.
Bok4 permet de passer en KNK
Bok3 est un antistep high blockstun qui wallsplat
Bok2 est un starter
Bok12 est la sortie la plus rapide. Avec Bok1 pour le +8~9 en hit et le Bok12 pour les dégâts, mais unsafe.
Note : Il n'y a aucun low en BOK mais on peut passer en FC avec BOK~d :rolls:

Les parrys (***) :
2+3/ub1/b1+2/b2+4_b1+3

Les coups à punir

124 : -13 en block ou low parry
1211 : -14 au 4e hit ou duck au 3e hit
1214 : duck au 3e et/ou au 4e hit
213 : -?? en block
22 : -15 en block
323 : duckable au 2e hit
f22 : -12 en block ou parry au 2e hit
f1+2 : -14 en block (léger pushback)
df12 : duckable au 2e hit (même si le 1er hit touche)
df2 : -13 en block (léger pushback)
df1+2 1+2 qcf2 : -23, -20, -18.
df2+3 : -11 en block
d42 : duckable au 2e hit (même si le 1er hit touche)
db41 : -31, -16.
db1+2 1 : -12 en block
b21 : duckable au 2e hit
b21+2 : -11 en block
b1+4 : -13 en block
uf12 : -14 en block
uf21 : 2e hit steppable et parriable
uf4 : -13 en block
ff2 : -10 en block
ff434 : -13, -13, -31.
ws141 : low parry ou i12 au second hit. 3e hit -14 en block
ws2 : -13 en block
ws312 : -15 au 2e hit. 3e hit duckable et -18 en block (avec un léger pushback)
ws1+2 : -14 en block
fcdf3 : -14 en block
bt1+2 : -20 en block
d3+4 (adv au sol) : -13 en block
(supercharge)b312 : -15 en block
(supercharge)db412 : -31, -16, -15.
KNK1 : steppable et duckable
KNK(1)2 : -12 en block
KNK2 : duckable
KNK34 : steppable des deux côtés, les 2 hits laissent à -13 en block
KNK4 : -19 en block
BOK12 : -14 en block (léger pushback)
qcf1 : -13 en block
Fan de Ryuuji !

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