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KALAK28
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Message par KALAK28 »

Frame data
Les punitions (les meilleurs moments)
DEBOUT

i10 :
12 : 25 dégâts, +8f
24 : 37 dégâts, KND, W! , mais portée souvent insuffisante

i12 :
1+2 : 33 dégâts, KND (+oki), W! , mais portée souvent insuffisante
41 : 30 dégâts, +0f

i13 :
f23 : 43 dégâts, KND (+oki), W! , bonne portée

i15 :
uf3 : 17 dégâts (+juggle)
31 : 43 dégâts, KND(+oki) , W! , excellente portée (punit le ff2 de Hei, le deathfist de Paul, ub3 de Bob etc)

i16 :
df2 : 21 dégâts (+juggle) , bonne portée

i17 :
qcf12 : 48 dégâts, W! (deathfist punisher pour les plus chauds :ninja: )
d3+4(~5) : 31 dégâts (+juggle)

i18~19 :
ff2 : 37 dégâts (+juggle) , pour aller punir le df3+4 des capos par exemple

i24+ :
df3+4 : 18 dégâts (+juggle), punit les whiffs à longue distance

ACCROUPI

i10 :
fc db1 : 6 dégâts, +6f

i11 :
ws4 : 21 dégâts, KND(+oki)

i13 :
ws12 : 41 dégâts, +8f
24 (crouch cancel) : 37 dégâts, KND, W! , faible portée

i14 :
fc df1 : 33 dégâts, KND(+oki)

i15 :
uf3 : 17 dégâts(+juggle)

i16 :
ws3 : 27 dégâts (+juggle)
ws34 : 42 dégâts (+B!)

i17~18 :

ws2(~5) : 22 dégâts(+juggle), excellente portée pour aller punir le ff22 de Paul par exemple
Les meilleurs coups
***** : Qualité des coups selon moi, à titre indicatif

123/124 (****) :
Les jabs, c'est la base (12 : +8 en hit pour -1 en block). Les follows-up ne sont pas super intéressant mais ils sont là, ils peuvent permettre de finir un match quand on est à court d'idées.
Note : En vue d'un 124, il vaut mieux choisir de stepper plutôt que de jab-interrupt, +de dégâts en punition et vous éviterez de prendre un CHdb4 en mix-up, par exemple. Au pire vous allez prendre un (12)3 :rolls:

df1 (****) :
+7 en hit pour -1
C'est un df1 basique qui ne crush pas, ne track pas et n'a pas de follow-up mais ça reste un coup important.

31/323 (***) :

Le coup à une excellente portée et track des 2 côtés. 31 et 32 sont naturels. 31 wallsplat mais seulement si le mur est très proche.
Note : 3 laisse à -14 en block et à -3 en hit, mais il est possible de phaser en profitant de la confusion, même en block :rolls:

f23 (***) :
Le coup est principalement utilisé en punition, mais il a une bonne portée, de bons dégâts, un bon wallsplat et la possibilité de jouer l'oki qui peuvent justifier son utilisation autrement

f3 (****) :
Antistep middle safe qui wallsplat sur la droite et de face. Son seul défaut est sa portée.

f3+4~34 (****) :
Middle qui KND et qui permet de jouer l'oki.
(f3+4)~3 est un launcher.

uf3/df2 (*****) :
Les starters les + rapides. df2 a +de portée et est +safe ; uf3 est +rapide et crush les lows.

df3 (***) :
Léger blockstun : +3 en block, +8 en hit, force le crouch et juggle en counter

b14 (***) :
m,m wallsplat avec de gros dégâts et une bonne portée

ss1+2 (****) :
Middle safe (-2) qui wallsplat et juggle en counter
Note : ss1+2,d3+4 :rolls:

qcf3+4 (*****) :
Blockstun high(+6), rapide (~i14) qui wallsplat sur la gauche et de face et track sur sa droite
Note : Sur une phase en ff3~f, le meilleur choix défensif est de stepper à droite. En steppant à gauche, vous risquez de prendre le qcf3+4. En steppant à droite, le seul coup qui peut vous tracker est le db4, mais l'éviter est largement faisable cela dit. Il faut garder à l'esprit qu'il est possible de cancel le crouch dash pour utiliser un antistep :rolls:

qcf12 (****) :
Le coup sort vite et va wallsplat loin . En cas de doûte, il est possible de cancel en BT.
Note : Le coup crush la pluspart des highs mais pas l'EWGF (thx NightZ) :rolls:

db4 (****) :
Low qui crush les highs et pas mal de middle, laisse à +5 en hit et juggle en counter. Sa faiblesse réside dans le fait que le coup ne track que sur sa gauche et à peine...

ff4 (***) :
Laisse a +3 en hit avec la possibilité de passer en BT. (à mixer avec ff2 pour du "low risk/high reward")

BT mix-up (****) :
1+2, 2, d3+4, d4, grab, d2.
Note: le BT2 se step à droite et le bt3+4 se step à gauche. Le reste se step des 2 côtés. Le seul coup que vous risquez de prendre, c'est BT d4, mais c'est toujours mieux que de se risquer au bt1+2 :rolls:

Les coups à punir
123 : -16 en block
124 : Safe en block mais le 3e hit est steppable des deux côtés. Il est aussi possible de l'interrompre par un jab.
23 : -16 en block
24 : Safe en block mais le 2e hit est duckable
31 : -14 au premier et second hit
323 : Safe en block (sauf le premier hit), mais duckable au 2e et 3e hit
1+2 : -12 en block
f23 : -12 en block, le 2e hit peut-être parry
f3+4~34 : Les 2 premiers hits safes en block. Le 2e hit est steppable à droite (il est aussi possible de l'interrompre par un jab). Le 3e hit est à -18 en block mais avec un pushback conséquent
df2 : -11 en block
df44 : -16 en block
df3+4 3+4 : Le 2e hit est steppable des 2 côtés. Il est aussi possible de l'interrompre par un jab
d124 : -11 en block pour le premier hit; -13 pour le 3e. Le second hit peut être ducké (même si le premier hit touche)
d223 : Le 2e hit ne peut être ducké que si le coup est delayé. Le 3e hit est duckable
d224 : Version middle au 3e hit; -17 en block mais avec un pushback conséquent
d3 : -12 en block
d3+4 : -21 en block
db4 : -24 en block
db3+4 : -18 en block
b14 : -11 en block. Il est possible de parry le 2e hit
b21 : 2e hit duckable
b33_b43 : -18 en block
b1+2 : -16 en block
uf43 : -13 en block. Il est possible de parry le second hit ou de le stepper à droite
uf3 : -13 en block
uf3+4 3 : -11 en block. 2e hit duckable et steppable
uf3+4 3+4 : -21 en block. 2e hit steppable
ff2 : -11 en block
ff3 3+4 : -11 en block et steppable des 2 côtés
ff4 : -13 en block
ws124 : 2e hit duckable. 3e hit -14 en block
ws2 : -11 en block
ws34 : 1er hit -21 en block. Il est possible d'interrompre le 2e hit en 13~14f ou de le stepper
fcdf1 : -12 en block
fcdf3 : -18 en block
qcf12 : -14 au 1er et 2e hit. Il est possible de parry le 2e hit.
BT12 : 2e hit duckable
BT4 3+4 : Il est possible d'interrompre le 3e hit par un jab ou de punir avant qu'elle se retourne (-8BT en block)
BT1+2 : -10 en block
BT3+4 2 : -11 en block. Il est possible de parry le 2e hit.
BTd34 : -20 en block au 1er hit, -13 au second.
BTd3+4 : -22 en block
Fan de Ryuuji !

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