[Baek Doo San] Greatest Caution !

Voir T5.0 mais voir aussi ici pour quelques différences !

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[Baek Doo San] Greatest Caution !

Message par OldBoy »

Baek Doo San
Origine: Corée du Sud.
Discipline: Tae Kwon Do.
Age: 48 ans.
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Maître en Tae Kwon Do et mentor de Hwoarang.
Baek rentrait tranquillement chez lui après avoir donné un cours de Tae Kwon Do quand il fut attaqué et perdit conscience.
Peu après, il reprend conscience dans un hôpital militaire. Un officier du Département de la Défense, présent à son réveil, persuade Baek de devenir instructeur pour l'armée, et ce dès sa rémission.
Un an plus tard, Baek enseigne son art dans une base militaire lorsqu'il est appelé à prendre contact avec Hwoarang et le convaincre de revenir. Maître et élève se rencontrent pour la première fois, après plus de deux ans et demi.
Deux mois plus tard, Baek demande à Hwoarang de participer au Iron Fist Tournament 5 afin de tester son niveau et ses capacités en Tae Kwon Do.
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Message par OldBoy »

Movelist
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Updates:

:b: + :1:

:1: + :2: met à genou en cas de hit, mais ne juggle pas.

:1: + :2: , :4: met l'adversaire face contre terre, tête vers l'avant. Garantit un hit supplémentaire au sol.

:b: :b: + :2: stun en CH.

:df: + :3: , :4: stun mineur (comme le d/f+1 de Kazuya ou le SS+3 de Paul) ou fait tomber normalement l'adevrsaire en cas de CH.


New Moves

Ces nouveaux coups peuvent etre exécutés depuis le Flamingo.

:f: + :2: , :1: , :2: série de trois poings Mid, High, High stun mineur. En CH, toute la string est garantie.

:d: + :2: Mid qui touche au sol. Probablement à -9 en block, permet le même juggle que le 1+2 de la 5.0

:db: + :3: , :3: Natural combo Low 10, High 15 dmg.



Merci à Pek pour son aide!
Modifié en dernier par OldBoy le 18 août 2006 à 13h56, modifié 8 fois.
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Message par OldBoy »

Généralités - Stratz - Combos

Frame List ici
Modifié en dernier par OldBoy le 13 mai 2007 à 22h51, modifié 3 fois.
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Message par OldBoy »

Voici un petit aperçu des custos que peut avoir Baek.
La plupart provient de la version 5.0, mais d'autres indédites, ne manqueront pas d'amuser les utilisateurs du petit coréen aux longues jambes!

1/ Couleurs et tenues.
Dans cette Version DR, Baek voit ses deux tenues de base changées.
Ci dessous, la couleur par défaut et quelques déclinaisons donné par un panel de couleur plus sympa que dans la précédente version du jeu.

Image
A présent, la seconde tenue, celle du costume qui est passée du beige Indiana Jones à un gris tout aussi sobre.
Le point fort est qu'une des custos permet de retirer la veste de Baek, avec un blue jean et sans chapeau, on se rapproche du Baek jeune de tekken 2 ou tekken Tag, le gilet en moins bien sûr.

Image

2/ Accessoires Première Tenue:

Les accessoires tekken 5.0 étant inclus, voici les quelques éléments en plus pour la garde-robe de Baek.

Image
Modifié en dernier par OldBoy le 09 août 2006 à 01h30, modifié 2 fois.
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Message par PeK »

Beuh... d+3,3,3 de dos ne juggle plus :cry:

Mais à quoi sert le triple SS dans DR, je vous le demande ? :huh:
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Message par OldBoy »

b+4, juggle habituel.
1+2,4,d+2...
1+2,4, oki.

:confus:
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Message par PeK »

Bien sûr qu'il reste des choses à faire, mais un triple SS dans T5 c'était plus de 80 de dégâts sur un juggle long qui avait de fortes chances d'amener au mur. Sans compter que c'était BEAU, ce qui est une qualité indéniable pour quiconque aime jouer Baek, non ? :0biggrin:
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Message par OldBoy »

Ce n'est pas parce que d+3,3,3 n'est plus garanti dans le dos (et t'as testé avec le 1,2,4,3,4 ?) que le triple SS devient obsolète. :0razzy:

J'ai plus de mal a le faire en tout cas, il semble qu'il vaille mieux stepper normalement avant d'engager le flamingo dans la continuité.
Modifié en dernier par OldBoy le 15 août 2006 à 03h55, modifié 2 fois.
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Message par OldBoy »

d'ailleurs, si les amouereux de Baek peuvent tester un truc, ca serait cool:
1/ apres 1+2, quel avantage on a en cas de hit?
2/ recovery du nouveau d/b+3,3, et peut on l'insérer dans un juggle.

j'ai pas le jeu alors bon...
merci :super:
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PeK
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Message par PeK »

1,2,3,4,3 de dos juggle toujours, mais il faut être parfaitement aligné pour pas se prendre un d+1...

Pour le reste, je teste plus tard, mais je dois avouer que je ne suis pas convaincu par le 1+2 qui ne juggle pas :confus:

Par contre, df+4, ws+4,4,3~FLA, d+2, ca arrache ! Heureusement que cette balayette ne passe jamais, sinon ce serait craqué :0biggrin:

Et le df+[3]~f, df+4~f, df+4~f... c'est super dur avec le pad PSP :cry: Il va falloir trouver de nouvelles feintes...

Enfin, le db+3,3, ca sert a rien ! Pour finir le round, peut-être, mais en tout cas en juggle c'est trop lent, autant pour le sortir qu'après qu'il a touché :boirebis:
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Message par Raiden »

Je trouve que le db+3.3 est un tres bon coup enfin Oldboy l'utilise bien, ca me serais jamais venu a l'idée de l'utiliser en juggle par contre :gratte:
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Message par OldBoy »

en juggle en effet, c'est inutile, j'avais posé cette question avant de le tester...
Mais je trouve ce coup génial parcqu'il permet de presser comme pas possible, et d'obliger l'adversaire à penser à garder en bas. Et là d+2 qui juggle comme le 1+2 de la 5.0, donc combo habituel, surtout que ce d+2 est safe contre les 10 frames... :ange:
1,2,4,3,4 semble safe aussi.
en wall, amener au mur et finir avec ~f~ :f: + :4: permet de placer un :d: + :2: si le gars tech roll pas du bon coté. :smoke:

Parcontre je trouve le flamingo trop cho a sortir, est ce a cause du pad de m**** de la psp, ou est-il vraiment plus chaud?
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Message par PeK »

Sortir le FLA ? Depuis une position particulière ou en général ? Je n'ai pas rencontré de difficulté, que ce soit en juggle (1,2,3~FLA ou 3+4~FLA), ou en défense (b+3 ou SS, b+3). Grâce au nouveau pad ? :0biggrin:
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Message par OldBoy »

ok, parce que je disais sortir le FLA en defense, normal quoi (pour te sauver la peau et placer un d/f+2 crapuleux looool).
Parce que moi, avec le pad normal je galere grave, il me sort un demi step quoi, je suis arrivé par coup de chance a sortir un double SS une seule fois.
Je pensais qu'ils l'avaient rendu plus dur a sortir quoi....
Donc c pareil que la 5.0 sur ce point?
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Message par PeK »

Je n'ai pas noté de différence sur ce point...

Et pour poster utile, voilà quelques questions qui me préoccupent :

- Avez-vous noté que le d+4,3,3 avait plus de mal à chopper un adversaire dans sa relève (juggle, 1+2,4, dash, d+4,3,3 si le mec essaie de rouler passe très mal) ? Distance ? Timing différent ?

- Avez-vous noté que le premier coup du d+3,3,3 avait beaucoup de mal à toucher un adversaire au sol ? C'est très dommageable pour l'oki, avant on pouvait au moins toucher avec le premier si l'adversaire restait au sol, ou continuer si il bougeait...

- Avez-vous trouvé une utilité au f+2,1,2 ?

- Quel est le juggle le plus long après lequel on peut encore placer un d+2 ? Sur mon favori (df+2, 4, 3+4~FLA, 1, cd~ws+4,4,3~FLA), ça ne passe pas :cry:
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