[Heihachi Mishima] Le Mishi Style à l'état pur
Modérateur : Modz
- Sephiroth Lune
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voila les détails concernant la balayette de heihachi, sur les possibilités les plus utilisées (la moins bonne des 3 mishimas, à mon gout) :
- cd+4 : -28 en block, +5 en hit, anti ss sur la gauche de hei, et pas du tout anti side sur sa droite. bloquée ou mise dans le vent, hei reste "debout", même si l'animation laisse penser qu'il est baissé : on peut donc utiliser tous les launchers high, comme f,b+2 de bryan par exemple.
- cd+4 CH : juggle : cd+4 CH / cd+4,4,1 / d+1 / df+4
- cd+4,n,4 : pas natural combo du tout, c'est un mix up. -3 en block, +8 en hit
- cd+4,n,4,4 : -16 en block, -5 en hit
- cd+4,4 : pas natural. indiqué à -14, mais aucun ws garanti dessus ... donc je penche plutot pour un bon -10, ou -9. juggle en normal hit (cd+4,4 / cd+4,4,1 / d+1 / df+4) et CH, mais relève déja sur le cd+4, ce qui fait un juggle pas top, genre ewgf ou b,f+2,1.
sinon, mon avis sur les waves de hei : bien moins utiles que ceux de dev ou de kaz. on est presque obligé de waver avec kaz et devil, car leur mix up de base se fait à partir d'un wave. pour hei, c'est moins vrai, vu qu'il a plein de mids intéressants sans wave. son cd+4 est ultra dangeureu (risque de -28 pour un mix up pas si puissant que ça en a l'air), et son f,f+2 se fait sans wave : on peut faire 1 wave, voir 2, mais plus, c'est vraiment pour la frime, ou s'approcher quand le gars est au sol.
d+1,2 est bien à -17 effectivement, j'arrive à mettre un ewgf dessus
- cd+4 : -28 en block, +5 en hit, anti ss sur la gauche de hei, et pas du tout anti side sur sa droite. bloquée ou mise dans le vent, hei reste "debout", même si l'animation laisse penser qu'il est baissé : on peut donc utiliser tous les launchers high, comme f,b+2 de bryan par exemple.
- cd+4 CH : juggle : cd+4 CH / cd+4,4,1 / d+1 / df+4
- cd+4,n,4 : pas natural combo du tout, c'est un mix up. -3 en block, +8 en hit
- cd+4,n,4,4 : -16 en block, -5 en hit
- cd+4,4 : pas natural. indiqué à -14, mais aucun ws garanti dessus ... donc je penche plutot pour un bon -10, ou -9. juggle en normal hit (cd+4,4 / cd+4,4,1 / d+1 / df+4) et CH, mais relève déja sur le cd+4, ce qui fait un juggle pas top, genre ewgf ou b,f+2,1.
sinon, mon avis sur les waves de hei : bien moins utiles que ceux de dev ou de kaz. on est presque obligé de waver avec kaz et devil, car leur mix up de base se fait à partir d'un wave. pour hei, c'est moins vrai, vu qu'il a plein de mids intéressants sans wave. son cd+4 est ultra dangeureu (risque de -28 pour un mix up pas si puissant que ça en a l'air), et son f,f+2 se fait sans wave : on peut faire 1 wave, voir 2, mais plus, c'est vraiment pour la frime, ou s'approcher quand le gars est au sol.
d+1,2 est bien à -17 effectivement, j'arrive à mettre un ewgf dessus
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En fait c'est n'est garanti en aucun cas.ScHoPPoSS a écrit :par exemple chez les Mishs 11<2 c'est hit confirmable, si tu vois que 11 touche t'appui sur 2 l'adversaire peut pas se proteger. Bah je crois que b1+2, 1+2 c'est pareil ou alors que en counter.
tu peux esquiver le apres meme si tu prend en hit, du coup t'as un launcher gratuit.Link a écrit :Au fait, bas1,2 est bien a moins 17, je punis avec b2.
Si Hei tape dans le vent il est debout.Sephiroth Lune a écrit :- cd+4 : -28 en block, +5 en hit, anti ss sur la gauche de hei, et pas du tout anti side sur sa droite. bloquée ou mise dans le vent, hei reste "debout", même si l'animation laisse penser qu'il est baissé : on peut donc utiliser tous les launchers high, comme f,b+2 de bryan par exemple.
Si la balayette est bloquée, c'est l'inverse on a l'impression qu'il est debout en fait il est baissé pendant 15frames~. En general la meilleure punission sur cette balayette c'est N .
C'est bien -14 mais safe, ca revient a un +14 pour le gars qui block avec rien de garanti pour autant ( comme )Sephiroth Lune a écrit :cd+4,4 : pas natural. indiqué à -14, mais aucun ws garanti dessus ... donc je penche plutot pour un bon -10, ou -9. :
Counter : _WS _ ==> CD , , .
Quand la Nature suit son propre chemin et agit à sa guise en vous, il n'y a plus aucune ombre, aucun flottement, aucune faille dont puisse profiter l'adversaire...
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euh, ouai, un paquet, genre ws+4 ou même d+4, 10 frames je crois, qui ne passe pas sur la 2ème et 3ème balayette de hei.Soulk a écrit :En même temps y'a beaucoup de ws qui sortent en moins de 14 frames?
@link : tout dépend du juggle que tu as fait. comme le df+4 n'a pas une portée énorme, il faut que ton juggle garde l'adversaire vers toi. si c'est le cas, il est garanti après un d+1. ce qui fait que tu verras parfois comme juggle ewgf / cd+4,4,1 / d+1/ df+4, parceque dans ce cas, df+4 est garanti. mais si tu fais ewgf / 1 / cd+4,4,1 / d+1, le df+4 est très rarement garanti (il faut un mur qui l'empêche de reculer, par exemple).
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