[Nina Williams] Sudden Death
Modérateur : Modz
[Nina Williams] Sudden Death
Présentation du perso
Nom : Nina Williams
Style de combat : Arts Assassins basés sur l'Aikido
Nationalité : Irlandaise
Âge : 24 ans
Son passé restant toujours mysterieu, Nina continua sa vie en tant que tueuse à gage.
Bien qu'elle ai apprit par le Syndicat que Steve Fox était son fils biologique, elle demeura emotionnellement inchangée.
Peu aprés, Lei Wulong mis fin au Syndicat et Nina n'avait pu de raison d'assassiner Steve. Elle décida donc de se concentrer sur la recherche de son passé.
Dans cette optique Nina contacta sa soeur Anna afin qu'elle se rencontrent.
Quelques jours plus tard, elles se rencontrèrent. Dès que Nina vit le visage d'Anna, elle tira sur elle sans la moindre hésitation. Anna répliqua en tirant et leur combat à l'arme à feu dura plusieurs jours.
Cependant, aucune gagnante ne put être désignée et elles décidèrent de mettre un terme à leur querelle au King of Iron Fist Tournament 5.
Modifié en dernier par Raiden le 07 déc. 2006 à 15h53, modifié 6 fois.
Command List
Nouveaux coups:
+ : mid, juggle, pas safe malgré le guard break mytho(-15), touche quelque fois au sol selon l'angle.
+ : mid, juggle, pas safe du tout(-16?), garanti après n'importe quel low parry. Egalement garanti (nécessite un dash avant) après un en CH
: mid, low crush au début de l'animation, force crouch en block et en hit, juggle en CH: c'est le même que le de 5.0 en un peu plus rapide.
Coups remaniés
Ce qui craint:
, : plus de +1 en block( soit 0 ou -1 ou moins)
, , même en JF pas safe
ne juggle plus, et moins d'avantage en block
, : en block le 2è coup peut être évité en se baissant!
: pas safe!! (-16)
:plus de juggle en CH
, , :en wall combo fait beaucoup moins de dégâts, de même que le blonde bomb en JF
Les multi-throw font moins de dégâts
Les petits plus:
+ :donne toujours un stun en CH(bien que breakable)
SS + + :semble safe
:est + safe(-10 maintenant)
, :frames positives en block, mais le deuxième coup devient duckable en contrepartie...
Nouveaux coups:
+ : mid, juggle, pas safe malgré le guard break mytho(-15), touche quelque fois au sol selon l'angle.
+ : mid, juggle, pas safe du tout(-16?), garanti après n'importe quel low parry. Egalement garanti (nécessite un dash avant) après un en CH
: mid, low crush au début de l'animation, force crouch en block et en hit, juggle en CH: c'est le même que le de 5.0 en un peu plus rapide.
Coups remaniés
Ce qui craint:
, : plus de +1 en block( soit 0 ou -1 ou moins)
, , même en JF pas safe
ne juggle plus, et moins d'avantage en block
, : en block le 2è coup peut être évité en se baissant!
: pas safe!! (-16)
:plus de juggle en CH
, , :en wall combo fait beaucoup moins de dégâts, de même que le blonde bomb en JF
Les multi-throw font moins de dégâts
Les petits plus:
+ :donne toujours un stun en CH(bien que breakable)
SS + + :semble safe
:est + safe(-10 maintenant)
, :frames positives en block, mais le deuxième coup devient duckable en contrepartie...
Combos
Les combos ne changent pas trop par rapport à ceux de la version 5.0
Vu que le blaze stinger uf+1 n'existe plus, on finit le combo par + ou + ou , ,
De plus, souvent le starter passe légèrement sur le côté de l'ennemi ou l'envoie en l'air légèrement retourné, ce qui fait qu'en général, les juggles de Nina ne sont plus très consistent et qu'il n'est plus possible de compter que sur le jap combo 100% du temps.
Après n'importe quel starter
Combos faciles, pratiques, inloupables, et qui peuvent passer même si l'adversaire est légèrement de côté en l'air:
, / , ,
, / , / +
Le Jap combo:
, ~ SS + cancel / / +
, ~ SS + cancel / +
Juggles
/ , / , / +
/ / , / , / +
/ , ~ SS + cancel / +
/ , ~ SS + cancel / +
+ / / / , / +
+ / , / , / +
+ / , ~ SS + cancel / +
SS + / , / , / +
SS + / / , / , / +
SS + / , ~ SS + cancel / +
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CH / , / , / +
CH / , ~ SS + cancel / +
CH / SS + cancel ~ / / , / + +
CH / , / / , / +
CH / , / , / +
CH / , / , / + (70)
CH / / , / , / + (70)
CH / / / , / + (68)
CH / / , / , / + (74)
SS + CH / , / , ,
, CH / , / , ,
CH / +
Les combos ne changent pas trop par rapport à ceux de la version 5.0
Vu que le blaze stinger uf+1 n'existe plus, on finit le combo par + ou + ou , ,
De plus, souvent le starter passe légèrement sur le côté de l'ennemi ou l'envoie en l'air légèrement retourné, ce qui fait qu'en général, les juggles de Nina ne sont plus très consistent et qu'il n'est plus possible de compter que sur le jap combo 100% du temps.
Après n'importe quel starter
Combos faciles, pratiques, inloupables, et qui peuvent passer même si l'adversaire est légèrement de côté en l'air:
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, / , / +
Le Jap combo:
, ~ SS + cancel / / +
, ~ SS + cancel / +
Juggles
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/ , ~ SS + cancel / +
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SS + CH / , / , ,
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SLT tlm au faites j'aimeré savoir un truc , le coup avec Nina quand on fait 1,2,3 le dernier coup qui sort est unsafe , mais j'ai vu ds des videos qu'il y'avé un version safe de ce coup , mais bon les videos dont je parle c du 5.0 je sais pas si ce coup existe ds le DR , j'esoere que j'ai été klr , merci d'avance pr tte reponses
Oups . Ca me manque surtout pour les juggles, finir par f+1+2 à la place pour certains juggles, ca fait vrt "juggle du pauvre" ou "juggle du pauvre joueur de Nina T4" (Quik, Kingo, respect à vous ^^). Non là jviens de me mettre à jour sur TZ pour Lili (le topic de Hajin' est trop bien, mais moi je veux juste le top 10 moves et le juggle le + monstrueux pour chaque launcher ).
Je pense laisser ce topic à Kingo ou Quik.
Sinon premières impressions:
1,2,3 ou df+1,2,3 avec le JF manque enormement, ca va bourrer du d+1,4 si jamais l'adversaire cherche à attaquer derriere un 1,2 ou df+1,2. Le df+3,2 est pour moi le meilleur coup de cette Nina, toujours les memes proprietés que dans 5.0 mais si on veut faire un coup derriere qui comporte une direction, on part pas en df+3,2 ss .
C'est pas enorme comme premieres impressions, mais je peux pas non plus tout de suite juger, c'est pas évident de jouer sur Psp, et le CPU est vrt trop fort, j'abandonne trop vite Nina quand je perds .
PS : Le ghost de Guillius m'a aussi bourré .
Je pense laisser ce topic à Kingo ou Quik.
Sinon premières impressions:
1,2,3 ou df+1,2,3 avec le JF manque enormement, ca va bourrer du d+1,4 si jamais l'adversaire cherche à attaquer derriere un 1,2 ou df+1,2. Le df+3,2 est pour moi le meilleur coup de cette Nina, toujours les memes proprietés que dans 5.0 mais si on veut faire un coup derriere qui comporte une direction, on part pas en df+3,2 ss .
C'est pas enorme comme premieres impressions, mais je peux pas non plus tout de suite juger, c'est pas évident de jouer sur Psp, et le CPU est vrt trop fort, j'abandonne trop vite Nina quand je perds .
PS : Le ghost de Guillius m'a aussi bourré .
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Pfffff!JinYanG a écrit :Je pense laisser ce topic à Kingo ou Quik.
Ah, tu connais pas la nouvelle....df+3,2 on peut se baisser sous le 2è en blockLe df+3,2 est pour moi le meilleur coup de cette Nina, toujours les memes proprietés que dans 5.0 mais si on veut faire un coup derriere qui comporte une direction, on part pas en df+3,2 ss .
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Kingo va s'en charger avec plaisirJinYanG a écrit : Je pense laisser ce topic à Kingo ou Quik.
Moi aussi je suis assez déçu de la Nina DR
- Plus du tout de uf+1 pour casser la distance ou finir un juggle.
- Du coup l'okizeme est quasi mort
- On lui a retirer son JF spider knee, donc plus du tout safe dès que le coup de genou touche en block
- Son u+4 ne sert plus à rien (ne touche plus au sol)
Bref horrible, je préfère largement me rabattre sur un bon Dragunov, voire Lili. Je continuerai à jouer Nina, mais comme un Lei quoi lol
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Oui, y a un oki mytho, tu te relèves avec et t'as le temps de tout bloquer
C'est juste que 1+4 est la façon la plus sûre de terminer le combo sans que ça rate.
Mais bon uf+1 DR est pas mal quand même: -1 en block, laisse les deux persos en FC, juggle en CH, un poil + rapide que le b,f+1 dans 5.0.
Bien sûr on peut se faire jabbé dans les airs, mais Nina se retrouve alors de dos en l'air, ce qui limite les possibilités de juggle après le jab.
Elle garde SS+2 et b+1 contre les bourrins
df+1+2 stun en CH tout le temps, d,df+2 est seulement à -10 en block maintenant
Mon seul regret est un DC pas safe
C'est juste que 1+4 est la façon la plus sûre de terminer le combo sans que ça rate.
Mais bon uf+1 DR est pas mal quand même: -1 en block, laisse les deux persos en FC, juggle en CH, un poil + rapide que le b,f+1 dans 5.0.
Bien sûr on peut se faire jabbé dans les airs, mais Nina se retrouve alors de dos en l'air, ce qui limite les possibilités de juggle après le jab.
Elle garde SS+2 et b+1 contre les bourrins
df+1+2 stun en CH tout le temps, d,df+2 est seulement à -10 en block maintenant
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Le mix GC / balayette est trop risqué maintenant (punition dans les 2 cas), pour uf+1 il a le temps de bloquer, d'ailleurs il peut tout le temps se relever à temps.Raiden a écrit :Ce qui est normal un middle juggler safe c'est interdit !
Bah apres 1+4 tu mix balayette ou GC quand il se releve ou uf+1 si il reste au sol non?
Ceci est dû au fait que 1+4 ne donne plus beaucoup d'avantage pour Nina en fin de juggle. C'était le cas dans 5.0 et 5.1, mais plus dans DR.
Non mais ils ont abusé pour le DC pas safe, le coup est quand même lent, il aurait pu être puni par des jabs là d'accord...mais par un ewgf non
Quand on voit Marduk avec son df+3,d+1 natural combo juggle starter punissable par des jabs seulement
Ou son f,f+1!!!!
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