[QUESTIONS/DISCUSSIONS]
Modérateur : Modz
Re: [QUESTIONS/DISCUSSIONS]
Solo : MARDUK
ff+1+2, f3,2,B! df3,1,2,f1 : 61 Dmg.
Tag : Marduk/Dragunov
ff+1+2~5, b+1+2~5,B! f+1+2,2, f4,4,3 : 80 Dmg.
ff+1+2, df3,1+2~5,B! f2,4, uf3, f2,1 : 89 Dmg
J'ai une question à propos des Back Rolls et Back Quick Rolls :
Les Back Quick Rolls se font en maintenant B après avoir touché le sol.
Lorsque je subit la prise de Marduk 2+4 et que je Back Roll après, son b+4 touche les Back Rollers.
Lorsque je met le CPU en relevé Back Quick Roll, je lui fait subir à nouveau cette prise et la, il échappe au b+4.
A mon tour, je programme le CPU pour qu'il me fasse la choppe 2+4, puis b+4, et la il me touche à chaque fois, je n'arrive pas à rouler en arrière comme le CPU le fait.
Donc ma question est : Est-ce que on peut faire une Back Quick Roll sans le faire immédiatement après avoir été projeté au sol ?
ff+1+2, f3,2,B! df3,1,2,f1 : 61 Dmg.
Tag : Marduk/Dragunov
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ff+1+2, df3,1+2~5,B! f2,4, uf3, f2,1 : 89 Dmg
J'ai une question à propos des Back Rolls et Back Quick Rolls :
Les Back Quick Rolls se font en maintenant B après avoir touché le sol.
Lorsque je subit la prise de Marduk 2+4 et que je Back Roll après, son b+4 touche les Back Rollers.
Lorsque je met le CPU en relevé Back Quick Roll, je lui fait subir à nouveau cette prise et la, il échappe au b+4.
A mon tour, je programme le CPU pour qu'il me fasse la choppe 2+4, puis b+4, et la il me touche à chaque fois, je n'arrive pas à rouler en arrière comme le CPU le fait.
Donc ma question est : Est-ce que on peut faire une Back Quick Roll sans le faire immédiatement après avoir été projeté au sol ?
Re: [QUESTIONS/DISCUSSIONS]
Aucune idée Anton
Question : Sur Tekken Chicken, ils disent que le d/b4 on hit permet un juggle, véridique ?
Question : Sur Tekken Chicken, ils disent que le d/b4 on hit permet un juggle, véridique ?
Re: [QUESTIONS/DISCUSSIONS]
Non.jujuju21 a écrit :Aucune idée Anton
Question : Sur Tekken Chicken, ils disent que le d/b4 on hit permet un juggle, véridique ?
db4 est une low vraiment unique, mais ne permet pas de juggle :
Marduk se laisse tomber en faisant un petit coup de pied qui fait tomber également l'adversaire et donne 16 Dmg.
Vous êtes tous deux à terre, mais c'est Marduk qui a l'avantage.
Il y a en fait une seule chose qui est garantie, excepté en cas de Tag Crash :
Après que db4 ait touché, Marduk doit se relever en Crouch State et faire un Full Crouch 3 (Coup de pied générique).
Ce n'est pas un Get Up Kick 3 même si les animations se ressemblent: Les get Up Kicks 3 Whiffent si l'adversaire reste immobile au sol.
Tu peux aussi ne pas faire le Full Crouch 3 et tenter des certains Okizemes après db4, car ils sont bons :
Relève toi immédiatement après avoir fait db4 en hit et :
--- Ground Throw pour ceux qui restent à terre/Sideroll
--- df3,d1,2 B! Battra les Front Rolls, Back Rolls, Get Up Kicks (3 et 4)
--- Les Quick Stands et les Tag Crash sont les options les plus safe pour l'adversaire.
Si db4 touche en Counter Hit, l'adversaire subit 29 dmg, se retrouve FDFT (Face Down Feet Towards), à une distance plus éloignée de la position de début de Round.
Marduk, dans ce cas précis, reste debout avec quelques Okizemes :
--- db2 touchera les Quicks Stands (27 Dmg de dos), prendra en Counter Hit les Get Up Kicks et donnera 12 Dmg aux Front Rolls.
Pour les Quicks Stands, d+1+2, le coup d'épaule launcher, frappe parfois dans le dos, mais c'est très inconsistant, surtout sur les gabarits comme Wang ou Xiaoyu.
--- Pour les Back Rolls, il faut les poursuivre et, dans leur dos, placer une df1 ou d+1+2 pour un juggle, ou, le plus simple, b+3, qui a une enorme allonge et fait 35 Dmg.
--- Inactifs au sols peuvent subir une Ground Throw ou b+1+2, Side Roller une Ground Throw, mais il faut se rapprocher pour pouvoir faire une GT.
Il faut faire attention aux Get Up Kicks 3 de l'adversaire, car ils jugglent en natural Hit.
db4, en block, est probablement dans les -20 .... mais Marduk se retrouve à terre et il n'y a pas de moyen garantit de le juggler, même des coups comme Eddy WS3, Nina d+4,1 ou d+3,2, Bruce d+3,4 (Après un crouch cancel), toutes ces choses vont le toucher mais sans le faire "Floater" dans les airs .
Des persos comme King peuvent par contre, après un crouch cancel, tenter une Ground Throw, on peut toujours s'en échapper une fois saisi, on ne peut pas éviter le contact des bras.
Très bonne chose aussi, on ne peut pas la Low Parrier .
Par contre, si on se retrouve interrompu par des Jabs ou des coups comme des df1 génériques (Armor King par exemple),
Marduk va flotter dans les airs et subira un juggle.
Ce n'est pas sa Low la plus rapide, mais elle n'est pas non plus visible au reflexe.
Elle est parmi mes coups préférés de Marduk.
- Lord_deimos
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Re: [QUESTIONS/DISCUSSIONS]
Pareil pour ff+1+2 je fait 89 avec le duo Paul/marduk
Derrière d/b+4 soit je joue l'oki de dos d/f+3, d/f+1, soit si l'adversaire est sage je choppe au sol.
Excellent je me met enfin à 100% à Marduk et je trouve en même temps de la discussion technique, merci Anton, le partage d'infos est en effet plus trop à la mode, si ya des trucs que tu n'as pas cité et que j'ai je les mettrais également pour soutenir le mouvement ^^
GG
Derrière d/b+4 soit je joue l'oki de dos d/f+3, d/f+1, soit si l'adversaire est sage je choppe au sol.
Excellent je me met enfin à 100% à Marduk et je trouve en même temps de la discussion technique, merci Anton, le partage d'infos est en effet plus trop à la mode, si ya des trucs que tu n'as pas cité et que j'ai je les mettrais également pour soutenir le mouvement ^^
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- battoussai
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Re: [QUESTIONS/DISCUSSIONS]
Salut, normalement les quick-roll/quick back-roll ne sont possible que sur certaines mise au sol spécifiques ou certain coup qui le sont.Anton a écrit : Donc ma question est : Est-ce que on peut faire une Back Quick Roll sans le faire immédiatement après avoir été projeté au sol ?
La plupart des chopes sont des mise au sol dites "forcé" et donc pas de quick back-roll possible mais simplement un back-roll une fois le temp de mise au sol subit.
Le practice mode a quelques bug, je te conseille donc de vérifier la plupart des setup via la commande capture, même si celle-ci ne permet pas d'effectuer toutes les actions que l'on souhaiterais. Elle permet souvent de reproduire ce qu'il se passe en situation réelle en match. Dans le cas de la choppe 2+4 de Marduck, l'adversaire ne peut pas éviter le b+4 s'il choisi immédiatement l'une des possibilités de relevé.
J'espère que j'ai pu répondre un peu à ta question
!! 1NE-TW2 !!
RoA
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- battoussai
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Re: [QUESTIONS/DISCUSSIONS]
Bon voilà, j'ai tout lu pas grand chose à redire sur ce qui à été dit , c'est plutôt bon et très clair avec le jeu de couleur.
Il manque peut être quelques prio et quelques setup par ci par là mais bon dans l'ensemble c'est impeccable.
Bravo Anton pour le boulot fournis
Il manque peut être quelques prio et quelques setup par ci par là mais bon dans l'ensemble c'est impeccable.
Bravo Anton pour le boulot fournis
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RoA
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Re: [QUESTIONS/DISCUSSIONS]
J'ai refais des essais avec la capture en practice, et je confirme ce que tu as écris, cela est bien lié à un problème de bug du CPU.battoussai a écrit : Salut, normalement les quick-roll/quick back-roll ne sont possible que sur certaines mise au sol spécifiques ou certain coup qui le sont.
La plupart des chopes sont des mise au sol dites "forcé" et donc pas de quick back-roll possible mais simplement un back-roll une fois le temp de mise au sol subit.
Le practice mode a quelques bug, je te conseille donc de vérifier la plupart des setup via la commande capture, même si celle-ci ne permet pas d'effectuer toutes les actions que l'on souhaiterais. Elle permet souvent de reproduire ce qu'il se passe en situation réelle en match. Dans le cas de la choppe 2+4 de Marduck, l'adversaire ne peut pas éviter le b+4 s'il choisi immédiatement l'une des possibilités de relevé.
J'espère que j'ai pu répondre un peu à ta question
Quelque soit le personnage et sa hitbox, il ne peut échapper à b+4 après 2+4 si il se relève immédiatement.
Ca me rassure, b+4 est donc vraiment efficace .
Oui, avec plaisir, c'est assez rare de rencontrer des Marduk (et donc de trouver de l'inspiration), je vais bientôt ouvrir un thread sur son "Top 10 Move" pour voir les préférences de chacun sur sa movelist.Lord_deimos a écrit : Excellent je me met enfin à 100% à Marduk et je trouve en même temps de la discussion technique, merci Anton, le partage d'infos est en effet plus trop à la mode, si ya des trucs que tu n'as pas cité et que j'ai je les mettrais également pour soutenir le mouvement ^^
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- battoussai
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Re: [QUESTIONS/DISCUSSIONS]
Oui exactement , petit "tips", si vous timer correctement (assez tôt) b+4 recover même à temps en cas de whiff :), disons que c'est le choix le plus "safe" mais d'autre peuvent être intéressant même si peut être trop situationnel.
Le top Ten de marduck, c'est presque ses punish à 2-3 launcher près et en ajoutant db+2 et 2 poke mais c'est justement le plus gros problème de ce perso. Jouer sur son top ten n'est pas toujours une très bonne idée dans certains match-up et selon le comportement de votre adversaire.
En regardant et en discutant avec plusieurs des meilleurs joueurs de Marduck, il en ressort souvent qu'il faut surtout savoir varié sa command list le plus possible et je pense que c'est le plus dur à faire (pour moi en tous cas).
Je vous laisse le mien si vous voulez :
Df+1
db+2
db+4
db+3,4
d+4
d+3
1,d+2/2,1/ 1,2 Vts
b+4
df+4
df+2
df 1+2
ws+1/ws+4
Vts cancel/ Vts f+1
(optionnel df+3,1, b1+2 ...)
(oui ça fait plus de 10 ^^)
Le top Ten de marduck, c'est presque ses punish à 2-3 launcher près et en ajoutant db+2 et 2 poke mais c'est justement le plus gros problème de ce perso. Jouer sur son top ten n'est pas toujours une très bonne idée dans certains match-up et selon le comportement de votre adversaire.
En regardant et en discutant avec plusieurs des meilleurs joueurs de Marduck, il en ressort souvent qu'il faut surtout savoir varié sa command list le plus possible et je pense que c'est le plus dur à faire (pour moi en tous cas).
Je vous laisse le mien si vous voulez :
Df+1
db+2
db+4
db+3,4
d+4
d+3
1,d+2/2,1/ 1,2 Vts
b+4
df+4
df+2
df 1+2
ws+1/ws+4
Vts cancel/ Vts f+1
(optionnel df+3,1, b1+2 ...)
(oui ça fait plus de 10 ^^)
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RoA
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Re: [QUESTIONS/DISCUSSIONS]
Je peut proposer un combos pour la team marduk/devil jin.
db2;ff;df4,2+5B!;ff+4;uf3;21 VTSc ff1+2 106dmg avec un timing précis biensur il faut le ff4 de DJ le plus vite possible et le uf3 tout de suite après pour placer les jabs après la chope VTSc ff1+2 faut du training et sa passe tout seul ^^. Ce combos je l'ai vu faire par knee et c'est vite devenu mon combos de base ^^
db2;ff;df4,2+5B!;ff+4;uf3;21 VTSc ff1+2 106dmg avec un timing précis biensur il faut le ff4 de DJ le plus vite possible et le uf3 tout de suite après pour placer les jabs après la chope VTSc ff1+2 faut du training et sa passe tout seul ^^. Ce combos je l'ai vu faire par knee et c'est vite devenu mon combos de base ^^
Main --->
Re: [QUESTIONS/DISCUSSIONS]
C'est dur pour moi aussi .. à part quelques trucs comme ss+4 (Trop lent à mon goût), c'est vrai que la plupart des coups sont utiles, en fonction du perso adverse aussi, c'est situationnel.il en ressort souvent qu'il faut surtout savoir varié sa command list le plus possible et je pense que c'est le plus dur à faire (pour moi en tous cas).
Par exemple j'utiliserai db2 plus souvent contre des persos à Stance évasive comme Eddy, Xiaoyu ou Zafina, alors que contre des perso comme Asuka, j'aurais plus tendance à lancer des df+4, d+1, d+2,4, df+1+2, de bonnes mids non réversibles et safes (sauf df+1+2, mais c'est seulement -11 et traque pas mal).
Mes coups préférés ressemblent aux tiens, il y a juste db3 (+extensions) que je n'utilise pas si souvent, et VTS f+1 (je le fais plus pour certains combos en général).
A quelle vitesse on peut sortir VTS d+1+2 ?
Une fois que Marduk est en VTS, le d+1+2 sort en i17, mais à partir de la position initiale, quelle est la meilleure vitesse qu'on puisse atteindre ? (De sorte à ce que l'adversaire ne puisse pas voir le passage en stance).
A certains moments je vais trop lentement donc l'adversaire se baisse lorsqu'il voit la stance, et à d'autres moment je vais trop vite et ... Ki Charge (encore pire lol).
EDIT : j'ai deux nouvelles questions :
Est-ce que qcf+2 est considéré comme un low visible ?
Quel est son meilleur Whiff punisher ?
J'ai souvent beaucoup de mal à gérer les distances et à punir en réaction, pour les punishs après avoir stéppé sur le côté, df+1 est le meilleur choix, mais pour les punishs à distance ?
df+1 a une bonne portée mais pas non plus énorme, b3 a une enorme portée mais est un peu lent (Et ne launch pas).
db+2 touche assez loin est sort assez vite (Ne launch pas..)
J'hésite ?
-
- battoussai
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Re: [QUESTIONS/DISCUSSIONS]
C'est exactement ça, comme quoi on as très longtemps pensé que les notions de match-up n'était que peu présente dans Tekken, et au final c'est totalement faux ou presque. Quand JDCR étais sur Paris pour l'UT et déjà même en discutant avec Nin en Corée quelques mois avant, il est clair que pour ce qui concerne ls joueurs Coréen les match-up sotn bel et bien présent et à ne surtout pas négliger.Anton a écrit :C'est dur pour moi aussi .. à part quelques trucs comme ss+4 (Trop lent à mon goût), c'est vrai que la plupart des coups sont utiles, en fonction du perso adverse aussi, c'est situationnel.il en ressort souvent qu'il faut surtout savoir varié sa command list le plus possible et je pense que c'est le plus dur à faire (pour moi en tous cas).
Par exemple j'utiliserai db2 plus souvent contre des persos à Stance évasive comme Eddy, Xiaoyu ou Zafina, alors que contre des perso comme Asuka, j'aurais plus tendance à lancer des df+4, d+1, d+2,4, df+1+2, de bonnes mids non réversibles et safes (sauf df+1+2, mais c'est seulement -11 et traque pas mal).
Mes coups préférés ressemblent aux tiens, il y a juste db3 (+extensions) que je n'utilise pas si souvent, et VTS f+1 (je le fais plus pour certains combos en général).
lol, le ki charge vient plus d'un cafouillage dans ton Exe qu'autre change je pense, c'est normal ça passera tu verras, c'est assez simple à corrigé avec le temps ça.Anton a écrit : A quelle vitesse on peut sortir VTS d+1+2 ?
Une fois que Marduk est en VTS, le d+1+2 sort en i17, mais à partir de la position initiale, quelle est la meilleure vitesse qu'on puisse atteindre ? (De sorte à ce que l'adversaire ne puisse pas voir le passage en stance).
A certains moments je vais trop lentement donc l'adversaire se baisse lorsqu'il voit la stance, et à d'autres moment je vais trop vite et ... Ki Charge (encore pire lol).
Niveau frame, je pourrais pas te donner une frame exact, le jeu ne tolère qu'une seule direction en buffer dans un recover, donc effectivement il y as un moyen d'optimiser un peu la vitesse à laquelle le coup peut sortir mais celle-ci n'est pas bien grande et il faut prendre en compte que la stance n'est pas cancelable par un coup sur ces toute première frame même si on ne dirais pas comme ça.
Je pense que ce qui est important pour les joueurs de Marduck sur l'utilisation de coup c'est avant tout la capacité qu'on as à brain/figé l'adversaire avec la stance. La plupart du temps ce coup est rarement bloqué au reflexe mais plus par anticipation de plan de jeu. c'est plus au joueur de Marduck de sentir quand son adversaire est susceptible de s'y attendre ou non. Désole je sais pas si ça vous aide beaucoup^^
Oui et non, ça dépend du focus de l'adversaire, je pense que vu notre capacité à focus en France pour la plupart des joueurs ce coup est souvent invisible dans beaucoup de situation néanmoins c'est pareil ça va aussi dépendre de la fluidité avec laquelle tu es capable de le sortir et de la situation (je parle en connaissance de cause ^^, certain jour c'est hyper fluide d'autre beaucoup moins...)Anton a écrit : EDIT : j'ai deux nouvelles questions :
Est-ce que qcf+2 est considéré comme un low visible ?
ça dépend de ce que tu entend par whiff punish, si tu souhaite forcément whiff punish avec des coups rentable par un combo tu peux te retrouver dans cette problématique.Anton a écrit : Quel est son meilleur Whiff punisher ?
J'ai souvent beaucoup de mal à gérer les distances et à punir en réaction, pour les punishs après avoir stéppé sur le côté, df+1 est le meilleur choix, mais pour les punishs à distance ?
df+1 a une bonne portée mais pas non plus énorme, b3 a une enorme portée mais est un peu lent (Et ne launch pas).
db+2 touche assez loin est sort assez vite (Ne launch pas..)
J'hésite ?
Il y as beaucoup de possibilité de whiff punish un peu oublié :
- vts+3 ou ws+3 mi-distance voir le mieux max-distance,
- uf1+2 ou d1+2 qui sont vraiment excellent parfois,
- b+4 ou df1+2, 1d+2 ou 2,1 ou f+2 voir ff+2, df+4,2 de temps à autre coter poke avantage en hit plus ou moins intéressant ou mise au sol etc ...
- f2+3 de très loin si tu as un adversaire qui as tendance à se créer des bulles à spam en espérant que tu t'empale dedans, voir qui bouge beaucoup et qui est un peu fébrile quand il s'agit de remettre la garde au bon moment.
Les plus habituelle sont celles que tu as cité avec leur problématique, ça dépend de la distance et de ce que whiff ton adversaire, db+2 est safe en bloc donc je dirais que c'est le plus utilisé mais surement pas toujours le plus utile ^^
On en reviens un peu à ce que tu disais en début de post, l'important c'est surtout de faire le bon coup au bon moment selon ce qui t'es autorisé sur cette situation et c'est loin d'être toujours évident ^^
Sur de la théorie pur , son meilleur whiff punish c'est df+1 bien sur vu la rentabilité qu'il y as dérrière
C'est un peu ma vision de jeu à moi un peu trop inspiré par la Corée ^^, après d'autre joueur pourrais te dire surement d'autre chose plus évidente peut être. Je ne sais pas vraiment comment RED appréhendais cela par exemple à l'époque ou il jouais beaucoup Marduck pour ne citer que lui 1 Il y as Mickadi aussi qui pourrais te donner un point de vue peut être différent.
!! 1NE-TW2 !!
RoA
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Re: [QUESTIONS/DISCUSSIONS]
Difficile d'apporter plus de choses que Batoussai, donc je confirme tout ce qu'il a dit
Sinon des fois pour VTS d1+2, même si tu le sort pas instantanément ca peut-être une bonne chose selon le joueur que t'as en face, parce que certaines personnes agissent inconsciemment par mimétisme, du coup étant donné que marduk se baisse en VTS le d1+2 peut passer, je le sais parce que je fonctionne un peu par mimétisme et certains bons joueurs qui l'ont remarqués avaient tendance à se baisser en face de moi, puis à me mettre un uf4 ( )
Pour les whiff punish j'utilise df1 quand j'suis à peu près sur que ca passe, autrement quand j'suis moins sûr db2 c'est vraiment excellent, Instant VTS 3 a max range c'est pas mal aussi, d'autant qu'avec le pusback t'en a beaucoup qui loupe leur punish ( si jamais t'es en retard ) et si tu le vois tu peux whiff punish instantanément c'est pas super carré mais ca reste important de savoir que c'est une possibilité.
Pour QCF2 c'est du 24 frames, moi je considère qu'un coup est visible à partir de 20 frames environ pour les joueurs qui ont des reflexes corrects, après je trouve que l'animation fait que c'est pas non plus super facile à voir, donc je te dirais que si le joueur en face s'attend un tout petit peu à un low il va bloquer donc c'est visible.
Mais Du fait que ca soit pas launch punnissable et que ca laisse à environ +5 en hit c'est un excellent coup, faut pas en abuser mais faut surtout pas négliger ce coup, surtout si tu veux rentrer ton adversaire dans une phase de mind game.
Sinon des fois pour VTS d1+2, même si tu le sort pas instantanément ca peut-être une bonne chose selon le joueur que t'as en face, parce que certaines personnes agissent inconsciemment par mimétisme, du coup étant donné que marduk se baisse en VTS le d1+2 peut passer, je le sais parce que je fonctionne un peu par mimétisme et certains bons joueurs qui l'ont remarqués avaient tendance à se baisser en face de moi, puis à me mettre un uf4 ( )
Pour les whiff punish j'utilise df1 quand j'suis à peu près sur que ca passe, autrement quand j'suis moins sûr db2 c'est vraiment excellent, Instant VTS 3 a max range c'est pas mal aussi, d'autant qu'avec le pusback t'en a beaucoup qui loupe leur punish ( si jamais t'es en retard ) et si tu le vois tu peux whiff punish instantanément c'est pas super carré mais ca reste important de savoir que c'est une possibilité.
Pour QCF2 c'est du 24 frames, moi je considère qu'un coup est visible à partir de 20 frames environ pour les joueurs qui ont des reflexes corrects, après je trouve que l'animation fait que c'est pas non plus super facile à voir, donc je te dirais que si le joueur en face s'attend un tout petit peu à un low il va bloquer donc c'est visible.
Mais Du fait que ca soit pas launch punnissable et que ca laisse à environ +5 en hit c'est un excellent coup, faut pas en abuser mais faut surtout pas négliger ce coup, surtout si tu veux rentrer ton adversaire dans une phase de mind game.
Les gagnants se donnent les moyens, alors que les perdants se donnent des excuses.
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Je n'avais jamais pensé a WS3 / VTS3, c'est vrai que le fait de devoir passer en stance pour ensuite lancer 3 me fait un peu peur à cause d'un manque éventuel de vitesse de ma part, mais vu l'allonge ca vaut le coup en effet.
d+1+2 j'aime beaucoup aussi surtout pour punir les tags.
J'oublie toujours que uf+1+2 existe, en plus c'est safe et presque aussi rapide qu'un df+1, faudra que je songe à le sortir plus souvent ..
Pour ceux qui se font des "Bulles à spam" et tapent même en whiff, en général je les attaque souvent avec b2, ça les prend souvent en CH, mais des fois c'est moi que me fait CH au final .. f1+4 ne fera pas prendre ce risque vu qu'il plonge vers l' adv, ce coup aussi j'y pense presque jamais.
Je vais tester ça avec ces nouveaux coups, je vais voir lequel je préfère.
Donc VTS d+1+2 reste dur à évaluer en terme de vitesse.. mais après oui, mon objectif premier est aussi de faire figer/freezer l'adversaire, rien que le fait de passer en stance peut faire stresser l'adversaire, j'adore sentir l'autre paniquer après avoir subit plusieurs VTS d+1+2 (Mais bon, c'est très risqué pour Marduk aussi, faut pas abuser des bonnes choses).
QCF2 a l'air bien cool au final, c'est vrai que c'est que -12, je crois toujours que c'est plus ...
Je le ressortirait un peu plus si je vois que l'autre a du mal à réagir dessus (Et si il n'a que des WS4 génériques), un peu moins contre des persos comme Dragunov ou ... votre partenaire de Marduk à tous les deux .
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Re: [QUESTIONS/DISCUSSIONS]
A la limite si tu joue avec les phases de vts tu peux faire VTS uf3 tu reste complétement safe, si ca passe en CH t'as des dégats énormes et si ca passe en NH tu peux jouer sur l'oki.
Uf1+2 en plus d'être assez gratos, y'a un truc pas mal que j'aime bien faire c'est quand l'adversaire sent que tu va tag tu commence à mass backdash puis quand il rush au lieu de tag tu balance l'uf1+2.
Uf1+2 en plus d'être assez gratos, y'a un truc pas mal que j'aime bien faire c'est quand l'adversaire sent que tu va tag tu commence à mass backdash puis quand il rush au lieu de tag tu balance l'uf1+2.
Les gagnants se donnent les moyens, alors que les perdants se donnent des excuses.
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