[Christie Monteiro] Go easy on me!
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[Christie Monteiro] Go easy on me!
Nom.........................Christie Monteiro
Origine.....................Bresil
Style de combat........Capoeira
Age..........................19
Modifié en dernier par Laboubam le 16 mars 2005 à 11h49, modifié 11 fois.
"le seul moyen de batre 1 perso ke tu conai pa,c de savoir joué a tekken.c tout." Genius-Sama
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Généralités & Stratégies
Mixs et setups
- RLX , ~
- RLX ~
- RLX ~
- RLX + + (adversaire dos au murs, préféré ca a RLX ~:4: car plus safe)
En RLX les possibilités sont vraiment nombreuses et c'est un de ses points forts, car pour l'adversaire ca devient un jeu de devinette avec en face des mixs quasi invisibles. Il faut que l'adversaire en ait peur !!
Attention : on ne passe pas en RLX comme ca quand meme : on est vulnérable à ce moment la.
- +:3:~:D:
- +:3:~:3:
- +:3:~:3:+:4:
- + ~ (HSP) ~:4:
- + ~ (HSP) (utile pres des murs)
- + , +
Remarque : + donne l'avantage (+1), donc a moins de s'endormir en HSP, on est pas vulnérable jusqu'au prochain coup.
- SS + , +:2:
- SS + , chope
- SS + , RLX
- SS + ~
- la feinte qui ne marchera qu'une fois (ou jamais) : ,:f:+:4: (l'adversaire se baisse pour bloquer un low) -> chope basse ou RLX->mixs
- +:1:,:1: laisse à 0 en block, l'adversaire peut facilement etre tenter d'attaquer. Utile pour placer des coups en counter ou évasifs qui jugglent : +:3:~:3: , +:1:+:2: , +:2:.
Pour les combos qui se terminent par RLX ,:f:+:3: , et en particulier contre les adversaires qui se relevent debout ou en roulant sur les cotés, utiliser de préférence RLX ,:3:, puis FC,:d:+:3:+:4:~:D:. A dommage équivalent, on garde l'avantage et le pressing en RLX.
Meme chose pour les combos qui finissent par +:3:~:3: : on cancelle la RLX (avec DB par ex), et c'est la meme danse.
Okizeme
L'adversaire est au sol, qu'est-ce que je peux faire pour le chatouiller??
- qcf +
- FC, + + ~:D:(RLX) ou WS + + ~:D: (RLX) -> touche l'adversaire s'il roule sur le coté (ou se releve droit). Situation avantageante.
- + +
- RLX
- +:3:+:4:
- RLX +:3:+:4:
- +:3: (mais c'est bof)
- ,:f:+:3:+:4: à utiliser en tech trap (mais c'est bof)
- la rubrique "Mixs et setups " est utilisable aussi.
SS+:3:~:D: (RLX) peut permettre un bon pressing a la relevé :
- s'il roule en arriere (RLX) ou +:3:+:4:
- s'il est deja debout (RLX) ~:4: ou (RLX) ~:3:
Evidemment on est pas invulnérable, mais comme l'adversaire vient d'atterrir ou se releve tout juste, ca va tres tres vite.
Okizeme apres chope et b+2
En préparation...
Coups bas utiles
- + ~ (im-low-parryable)
- SS +
- +
- (RLX) ~:3: (si touche, touche aussi)
- (HSP) +:3:
Comment réagir face à un pit-bull?
(la partie "combinaisons" doit aussi servir)
L'objectif :
l'empecher d'imposer son rythme de jeu.
Comment :
Utiliser des coups qui permettent de les interrompre (et qui jugglent si possible ).
- + ,
- + + (esquive tous les highs et pas mal de mids)
- + (esquive tous les highs et pas mal de mids)
- CH + ~ (10 frames, mais high)
- utiliser la RLX comme l'AOP de Xiaoyu, c'est a dire en défensif : on passe en stance sur une offensive high et meme mid, mais peut etre risqué si on le fait tard, car un mid de l'adversaire et on se prend un juggle...
Quand tout se passe bien, on passe au travers des +:1: de Bryan, SS+:2: de Nina, Albatros, etc.
Comment punir ?
- + +
- +
- + +
- :df::f: +
- + ~ +
- +:4:
Venir au corps-à-corps à mi-distance
- +
- +
- SS + ou (HSP)~:3:
- RLX + +
- qcf + (mais craignos, surtout contre les Mishimas...)
Mixs et setups
- RLX , ~
- RLX ~
- RLX ~
- RLX + + (adversaire dos au murs, préféré ca a RLX ~:4: car plus safe)
En RLX les possibilités sont vraiment nombreuses et c'est un de ses points forts, car pour l'adversaire ca devient un jeu de devinette avec en face des mixs quasi invisibles. Il faut que l'adversaire en ait peur !!
Attention : on ne passe pas en RLX comme ca quand meme : on est vulnérable à ce moment la.
- +:3:~:D:
- +:3:~:3:
- +:3:~:3:+:4:
- + ~ (HSP) ~:4:
- + ~ (HSP) (utile pres des murs)
- + , +
Remarque : + donne l'avantage (+1), donc a moins de s'endormir en HSP, on est pas vulnérable jusqu'au prochain coup.
- SS + , +:2:
- SS + , chope
- SS + , RLX
- SS + ~
- la feinte qui ne marchera qu'une fois (ou jamais) : ,:f:+:4: (l'adversaire se baisse pour bloquer un low) -> chope basse ou RLX->mixs
- +:1:,:1: laisse à 0 en block, l'adversaire peut facilement etre tenter d'attaquer. Utile pour placer des coups en counter ou évasifs qui jugglent : +:3:~:3: , +:1:+:2: , +:2:.
Pour les combos qui se terminent par RLX ,:f:+:3: , et en particulier contre les adversaires qui se relevent debout ou en roulant sur les cotés, utiliser de préférence RLX ,:3:, puis FC,:d:+:3:+:4:~:D:. A dommage équivalent, on garde l'avantage et le pressing en RLX.
Meme chose pour les combos qui finissent par +:3:~:3: : on cancelle la RLX (avec DB par ex), et c'est la meme danse.
Okizeme
L'adversaire est au sol, qu'est-ce que je peux faire pour le chatouiller??
- qcf +
- FC, + + ~:D:(RLX) ou WS + + ~:D: (RLX) -> touche l'adversaire s'il roule sur le coté (ou se releve droit). Situation avantageante.
- + +
- RLX
- +:3:+:4:
- RLX +:3:+:4:
- +:3: (mais c'est bof)
- ,:f:+:3:+:4: à utiliser en tech trap (mais c'est bof)
- la rubrique "Mixs et setups " est utilisable aussi.
SS+:3:~:D: (RLX) peut permettre un bon pressing a la relevé :
- s'il roule en arriere (RLX) ou +:3:+:4:
- s'il est deja debout (RLX) ~:4: ou (RLX) ~:3:
Evidemment on est pas invulnérable, mais comme l'adversaire vient d'atterrir ou se releve tout juste, ca va tres tres vite.
Okizeme apres chope et b+2
En préparation...
Coups bas utiles
- + ~ (im-low-parryable)
- SS +
- +
- (RLX) ~:3: (si touche, touche aussi)
- (HSP) +:3:
Comment réagir face à un pit-bull?
(la partie "combinaisons" doit aussi servir)
L'objectif :
l'empecher d'imposer son rythme de jeu.
Comment :
Utiliser des coups qui permettent de les interrompre (et qui jugglent si possible ).
- + ,
- + + (esquive tous les highs et pas mal de mids)
- + (esquive tous les highs et pas mal de mids)
- CH + ~ (10 frames, mais high)
- utiliser la RLX comme l'AOP de Xiaoyu, c'est a dire en défensif : on passe en stance sur une offensive high et meme mid, mais peut etre risqué si on le fait tard, car un mid de l'adversaire et on se prend un juggle...
Quand tout se passe bien, on passe au travers des +:1: de Bryan, SS+:2: de Nina, Albatros, etc.
Comment punir ?
- + +
- +
- + +
- :df::f: +
- + ~ +
- +:4:
Venir au corps-à-corps à mi-distance
- +
- +
- SS + ou (HSP)~:3:
- RLX + +
- qcf + (mais craignos, surtout contre les Mishimas...)
Modifié en dernier par Laboubam le 02 mars 2006 à 20h40, modifié 22 fois.
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Combos
Les juggles starters
- + +
- +
- + ,
- , :
- CH
- SS + CH
- SS + +
- ~
- + +
- (HSP) + +
- (RLX) ~
- (RLX) ~
- (RLX) +:3:+:4: (Eddie seulement)
- + CH
- CH WS + ,
- + + CH
- + CH,
Les juggles
+ + , + ~ (RLX) ,:f: + = 56 dmg
+ + , + , + , , , , ~ = 62 dmg
+ , , + ~ (RLX) ,:f: + = 62 dmg
+ , , + ~ , , , ~ = 58 dmg
(RLX) ~:4: , , + ~ , , , ~ = 63 dmg
(RLX) ~:4: , + ~ (RLX) ,:f: + = 61 dmg
SSR + + ~ WS + , (RLX) , + = 54 dmg
(RLX) ~ , (HSP) + , + , , , , ~ = 63 dmg
(RLX) ~ , , , , +:4: = 57 dmg
(RLX) ~ ,(HSP) , WS + ~:3: , = 52 dmg
+ + , , + ~ , + + , , , ~ = 63 dmg
+ + , N , + , dash , , ~ = 64 dmg
+ + , + ~ , , + = 53 dmg
+ + , + + , , , , ~ = 49 dmg
+ , (RLX), , , , + = 61 dmg
+ , (RLX), , + = 60 dmg
+ , (RLX), , , = 59 dmg
+:3:+:4:,+:3:~:3:,(RLX):2:,:f:+:3: = 59 dmg (Christie seulement)
WS + CH, , + ~ (RLX) , + = 61 dmg
SS + CH, + + , + , , , , ~ = 66 dmg
SS + CH, + ~ , (RLX) , + = 62 dmg
RLX ~ , + , qcf + , + , = 48 dmg
RLX ~ , + , + , , , , ~ = 61 dmg
RLX ~ , RLX , , + , = 56 dmg (Christie seulement)
RLX ~:3:,:2:,WS+:1:,+:3:~:3:
+ (CH), + (RLX), ~ , , + = 65 dmg
+ (CH), + (RLX), , , + , = 62 dmg
Je ne recense pas tous les combos, car ce qui cause le plus de damages et revient souvent c'est + ~ , (RLX) , + ou + , + ~:1: , , , ~:4:.
Combos particuliers
+ , + + = 25 dmg
+:2:,qcf+:3: = 25 dmg
, + ~ , , ~ = 51 dmg
, + + , SS + , = 49 dmg
CH WS + , , (RLX) , ~ = 63 dmg
CH WS + , , (RLX) , , + = 57 dmg
(ch), + + , + ~ ,
Après un relevé , + , + ~ ,
dans des conditions un peu particuliere après relevé aussi:
,:f:+:3:,+:3:~:3:,(RLX):2:,:3: = 51 dmg
,:f:+:3:,+:3:~:3:,(RLX):2:,:f:+:3: = 59 dmg
WS+:3:+:4:~:D: ou +:3:+:4:~:D: en CH, , ~
(HSP) +:3:+:4:,:d:+:4:,:2:,:3:,SS+:4:
Les murs
On amenera l'adversaire sur les murs avec +:1:~:1:.
Suivant la hauteur de l'adversaire sur le mur, la distance et la stance, on aura principalement :
,:f:+:2:,:1:,:4:
,:f:+:2:,:1:,:4:
+:2:,:1:,:4:
+:4:
(HSP) , +:4: (RLX) ,:3:, (sur les gros)
(RLX) +:3:+:4:
(RLX) ,:3:
(RLX) ,:3:+:4:
SS + ,
Exemples de walls combos :
qcf+:3:,:2:,:df:+:1:~:1:,:df:+:1:~:1: (wall) +:2:,:1:,:4: = 65 dmg
+:4: (wall) +:2:,:1:,:4: = 57 dmg
(RLX) +:3:+:4: (wall) +:2:,:1:,:4: = 49 dmg
(RLX) +:3:+:4: (wall) +:4: = 40 dmg
CH +:2:,:2:,:f:+:2:,:1:,:4: = 57 dmg
(RLX) ~:3:, (HSP)+:4: (wall) = 40 dmg
Pres d'un mur apres (RLX) ~:3:, je prefere (HSP)+:D:+:4: (RLX), ,:3: ~:D: (RLX) qui permet de garder le pressing. Si l'adversaire se releve en roulant (voire ,:3: ou +:3:+:4:) et c'est reparti pour un tour. Apres le ,:3: ~:D: (RLX), on peut ajouter qui est garanti. On recover alors en FC, mais on perd toutes les possibilités (mixs et pressings a la relevé) de la stance RLX...
Sinon toujours le mix de base : (RLX) ~:3: ou (RLX) ~:4:, avec Eddie (RLX) +:3:+:4: ou (RLX) ~:4: est un meilleur choix, parce que +:3:+:4: est safe en block et juggle avec Eddie!
Les coups qui Wall Stun
- +
- CH +
- CH SS +
- CH + , ,
- +
- (:db: + ~ ) , +:2:
- (HSP)
- (RLX) +:3:+:4:
- (RLX)
- les juggles starters
Les juggles starters
- + +
- +
- + ,
- , :
- CH
- SS + CH
- SS + +
- ~
- + +
- (HSP) + +
- (RLX) ~
- (RLX) ~
- (RLX) +:3:+:4: (Eddie seulement)
- + CH
- CH WS + ,
- + + CH
- + CH,
Les juggles
+ + , + ~ (RLX) ,:f: + = 56 dmg
+ + , + , + , , , , ~ = 62 dmg
+ , , + ~ (RLX) ,:f: + = 62 dmg
+ , , + ~ , , , ~ = 58 dmg
(RLX) ~:4: , , + ~ , , , ~ = 63 dmg
(RLX) ~:4: , + ~ (RLX) ,:f: + = 61 dmg
SSR + + ~ WS + , (RLX) , + = 54 dmg
(RLX) ~ , (HSP) + , + , , , , ~ = 63 dmg
(RLX) ~ , , , , +:4: = 57 dmg
(RLX) ~ ,(HSP) , WS + ~:3: , = 52 dmg
+ + , , + ~ , + + , , , ~ = 63 dmg
+ + , N , + , dash , , ~ = 64 dmg
+ + , + ~ , , + = 53 dmg
+ + , + + , , , , ~ = 49 dmg
+ , (RLX), , , , + = 61 dmg
+ , (RLX), , + = 60 dmg
+ , (RLX), , , = 59 dmg
+:3:+:4:,+:3:~:3:,(RLX):2:,:f:+:3: = 59 dmg (Christie seulement)
WS + CH, , + ~ (RLX) , + = 61 dmg
SS + CH, + + , + , , , , ~ = 66 dmg
SS + CH, + ~ , (RLX) , + = 62 dmg
RLX ~ , + , qcf + , + , = 48 dmg
RLX ~ , + , + , , , , ~ = 61 dmg
RLX ~ , RLX , , + , = 56 dmg (Christie seulement)
RLX ~:3:,:2:,WS+:1:,+:3:~:3:
+ (CH), + (RLX), ~ , , + = 65 dmg
+ (CH), + (RLX), , , + , = 62 dmg
Je ne recense pas tous les combos, car ce qui cause le plus de damages et revient souvent c'est + ~ , (RLX) , + ou + , + ~:1: , , , ~:4:.
Combos particuliers
+ , + + = 25 dmg
+:2:,qcf+:3: = 25 dmg
, + ~ , , ~ = 51 dmg
, + + , SS + , = 49 dmg
CH WS + , , (RLX) , ~ = 63 dmg
CH WS + , , (RLX) , , + = 57 dmg
(ch), + + , + ~ ,
Après un relevé , + , + ~ ,
dans des conditions un peu particuliere après relevé aussi:
,:f:+:3:,+:3:~:3:,(RLX):2:,:3: = 51 dmg
,:f:+:3:,+:3:~:3:,(RLX):2:,:f:+:3: = 59 dmg
WS+:3:+:4:~:D: ou +:3:+:4:~:D: en CH, , ~
(HSP) +:3:+:4:,:d:+:4:,:2:,:3:,SS+:4:
Les murs
On amenera l'adversaire sur les murs avec +:1:~:1:.
Suivant la hauteur de l'adversaire sur le mur, la distance et la stance, on aura principalement :
,:f:+:2:,:1:,:4:
,:f:+:2:,:1:,:4:
+:2:,:1:,:4:
+:4:
(HSP) , +:4: (RLX) ,:3:, (sur les gros)
(RLX) +:3:+:4:
(RLX) ,:3:
(RLX) ,:3:+:4:
SS + ,
Exemples de walls combos :
qcf+:3:,:2:,:df:+:1:~:1:,:df:+:1:~:1: (wall) +:2:,:1:,:4: = 65 dmg
+:4: (wall) +:2:,:1:,:4: = 57 dmg
(RLX) +:3:+:4: (wall) +:2:,:1:,:4: = 49 dmg
(RLX) +:3:+:4: (wall) +:4: = 40 dmg
CH +:2:,:2:,:f:+:2:,:1:,:4: = 57 dmg
(RLX) ~:3:, (HSP)+:4: (wall) = 40 dmg
Pres d'un mur apres (RLX) ~:3:, je prefere (HSP)+:D:+:4: (RLX), ,:3: ~:D: (RLX) qui permet de garder le pressing. Si l'adversaire se releve en roulant (voire ,:3: ou +:3:+:4:) et c'est reparti pour un tour. Apres le ,:3: ~:D: (RLX), on peut ajouter qui est garanti. On recover alors en FC, mais on perd toutes les possibilités (mixs et pressings a la relevé) de la stance RLX...
Sinon toujours le mix de base : (RLX) ~:3: ou (RLX) ~:4:, avec Eddie (RLX) +:3:+:4: ou (RLX) ~:4: est un meilleur choix, parce que +:3:+:4: est safe en block et juggle avec Eddie!
Les coups qui Wall Stun
- +
- CH +
- CH SS +
- CH + , ,
- +
- (:db: + ~ ) , +:2:
- (HSP)
- (RLX) +:3:+:4:
- (RLX)
- les juggles starters
Modifié en dernier par Laboubam le 23 févr. 2006 à 00h36, modifié 20 fois.
"le seul moyen de batre 1 perso ke tu conai pa,c de savoir joué a tekken.c tout." Genius-Sama
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- Enregistré le : 27 nov. 2002 à 11h41
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Christie n'est pas un perso spécialement rapide, mais ses atouts demeurent son allonge et sa RLX. Ses coups ont une bonne portée qui permettent de tenir son adversaire à distance. Des combos efficaces, une bonne gamme de coups mids et bas, et 2 stances pour des attaques variées. On a la possibilité de terminer en stance apres certains coups, en maintenant ou .
Ses stances :
- RLX = Relaxed Position Arts (position au sol)
- HSP = Handstand Position Arts (position sur les mains)
- RC = Rewinder Arts (apres un SS)
Remarques :
- on peut canceller la RLX en maintenant une diagonale, exemple : DB ou DF.
- on peut canceller la HSP en maintenant .
Coups intéressants
Liste complete des coups http://tekkenzaibatsu.com/tekken5/movel ... d=christie
Frames datas : http://tekkenzaibatsu.com/tekken5/frame ... d=christie
+ ~
Série de 2 coups (mid,high). Safe en block (0). Permet d'amener l'adversaire sur les murs.
+
Excellent coup. Low crusher. Très bonne portée. Touche les tech-rollers. Bon sur les murs.
+
Launcher de bonne portée mais pas safe du tout. Utilisable en okizeme. Permet de punir certains coups bas bloqués (balayettes). A utiliser avec précautions.
+ ,
Très efficace en Counter Hit : si le premier touche, le second suit. Termine en RLX. Si le coup est bloqué, on est vulnérable au sol.
+ +
Launcher de base. Permet de punir un coup dans le vide. Garanti apres un low parry. Pas safe du tout.
+
Coup high. On est pas trop en danger derriere si bloqué. Stun en CH.
WS + ,
Si WS+:1: touche en CH -> juggle. Si le 3 touche -> juggle. Utilisable en combo. Se termine en RLX.
+
Meilleur coup de Christie. Coup de coude mid. Prioritaire sur certains highs. Juggle en CH.
+ ~
Coup de pied bas plutot rapide. In-low-parryable.
SS +
Coup bas apres un step. Bonne portée. Assez lent, mais permet pas mal de mixs.
+ +
Coup mid évasif qui juggle en normal hit. Esquive facilement les jabs. A utiliser avec précautions.
Contre Steve on est vite tenter d'en abuser, mais gare aux albatros+:2:.
+
Tres bon coup. Coup mid évasif. Permet d'éviter highs et pas mal de mids. Bien qu'a -6, absolument pas punissable.
HCF + +
Chope douloureuse pour l'adversaire (50 dmg).
+:1:+:3:
Chope basse. Faut savoir que ca existe. Chope certains les techrolls...bof bof.
(HSP) + ou +
Coup qui touche au sol à partir de HSP. Un avantage interessant en hit, puisque se termine en RLX.
, :
Le JF de Christie. Pas forcément utile, mais ca existe.
RLX ~
Touche 2x low. Nouvelles propriétés pour ce coup : si l'un des 2 coups touche -> juggle.
RLX + +
Permet de se relever tres rapidement en donnant un coup. Pas punissable en block. Utilisable en okizeme. Juggle dans des conditions encore mal connues.
Ses stances :
- RLX = Relaxed Position Arts (position au sol)
- HSP = Handstand Position Arts (position sur les mains)
- RC = Rewinder Arts (apres un SS)
Remarques :
- on peut canceller la RLX en maintenant une diagonale, exemple : DB ou DF.
- on peut canceller la HSP en maintenant .
Coups intéressants
Liste complete des coups http://tekkenzaibatsu.com/tekken5/movel ... d=christie
Frames datas : http://tekkenzaibatsu.com/tekken5/frame ... d=christie
+ ~
Série de 2 coups (mid,high). Safe en block (0). Permet d'amener l'adversaire sur les murs.
+
Excellent coup. Low crusher. Très bonne portée. Touche les tech-rollers. Bon sur les murs.
+
Launcher de bonne portée mais pas safe du tout. Utilisable en okizeme. Permet de punir certains coups bas bloqués (balayettes). A utiliser avec précautions.
+ ,
Très efficace en Counter Hit : si le premier touche, le second suit. Termine en RLX. Si le coup est bloqué, on est vulnérable au sol.
+ +
Launcher de base. Permet de punir un coup dans le vide. Garanti apres un low parry. Pas safe du tout.
+
Coup high. On est pas trop en danger derriere si bloqué. Stun en CH.
WS + ,
Si WS+:1: touche en CH -> juggle. Si le 3 touche -> juggle. Utilisable en combo. Se termine en RLX.
+
Meilleur coup de Christie. Coup de coude mid. Prioritaire sur certains highs. Juggle en CH.
+ ~
Coup de pied bas plutot rapide. In-low-parryable.
SS +
Coup bas apres un step. Bonne portée. Assez lent, mais permet pas mal de mixs.
+ +
Coup mid évasif qui juggle en normal hit. Esquive facilement les jabs. A utiliser avec précautions.
Contre Steve on est vite tenter d'en abuser, mais gare aux albatros+:2:.
+
Tres bon coup. Coup mid évasif. Permet d'éviter highs et pas mal de mids. Bien qu'a -6, absolument pas punissable.
HCF + +
Chope douloureuse pour l'adversaire (50 dmg).
+:1:+:3:
Chope basse. Faut savoir que ca existe. Chope certains les techrolls...bof bof.
(HSP) + ou +
Coup qui touche au sol à partir de HSP. Un avantage interessant en hit, puisque se termine en RLX.
, :
Le JF de Christie. Pas forcément utile, mais ca existe.
RLX ~
Touche 2x low. Nouvelles propriétés pour ce coup : si l'un des 2 coups touche -> juggle.
RLX + +
Permet de se relever tres rapidement en donnant un coup. Pas punissable en block. Utilisable en okizeme. Juggle dans des conditions encore mal connues.
Modifié en dernier par Laboubam le 23 févr. 2006 à 00h46, modifié 16 fois.
"le seul moyen de batre 1 perso ke tu conai pa,c de savoir joué a tekken.c tout." Genius-Sama
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- Enregistré le : 27 nov. 2002 à 11h41
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le premier n'est pas possible (du moins j'y arrive pas). on peut a la limite faire, qcf+3,2,b+4,4 -> 44dmgtriademan a écrit :tiens l'ami essaie ça...pour moi...
puis et , et
puis :1, , ,
WS (counter), , , ,
STAND sur le dos ~ suivi de , , ,
et surtout , ~ puis quand elle est en STAND au sol, ~ , , ( met le TECHROLL)
TEST TOI BIEN MAN...
le 2e-> 48 dmg
le 3e -> comme le 1er
le 4e -> 48 dmg
le 5e -> 65 dmg
Je travaille et fais des recherches sur le perso. J'ai créé ce topic, où j'explique ce que je fais pour le moment et où j'en suis. Toutes suggestions, remarques ou critiques : j'achete. J'apprends comme vous.
Donc les mecs qui jouent Christie, meme en secondaire (furansuwa, elefanc, triademan, tonio?, migmig?, et les joueurs secrets lol), partagez votre expérience et vos connaissances pliz!!!
Je souhaite qu'il y ait des discussions de stratégies, de mix-ups, d'okizeme, etc. Je veux savoir ce VOUS utilisez. Je veux savoir sur quel point VOUS n'etes pas d'accord avec moi.Comment VOUS jouez Christie.
"le seul moyen de batre 1 perso ke tu conai pa,c de savoir joué a tekken.c tout." Genius-Sama
ce coup est excellent et s'utilise en okizieme.Laboubam a écrit : +
Nouveau coup. Lent. Touche mid. Low crusher. Bloqué, ce coup repousse énormément l'adversaire. On RESPIRE. Une portée un peu bizarre..
après RLX , tu peux enchainer un , , et garanti si l'adversaire tente un tech roll.
sinon peut-être suivi de ...
TESTEZ VOUS BIEN
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Oui c'est vrai :
f+3+4, b+3~3,3 = 52 dmg
f+3+4, b+3~3,2,f+3 = 57 dmg , mais ne passe pas sur certains persos.
Par contre u+3 en oki, bof bof je trouve. Je prefere un db+3+4,3 puis qcf+3 si l'adversaire tech avec un pti combo en cadeau.
f+3+4, b+3~3,3 = 52 dmg
f+3+4, b+3~3,2,f+3 = 57 dmg , mais ne passe pas sur certains persos.
Par contre u+3 en oki, bof bof je trouve. Je prefere un db+3+4,3 puis qcf+3 si l'adversaire tech avec un pti combo en cadeau.
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Ah j'avais pas vu cette question!!
C'est simplement une erreur!! Sorry.
Après Ze Ultimate Session du 16/07, je suis sur que beaucoup seront intéressés par Christie/Eddy, non? Vu le spectacle assuré par Maxi, G Remy et moi.
C'est simplement une erreur!! Sorry.
Après Ze Ultimate Session du 16/07, je suis sur que beaucoup seront intéressés par Christie/Eddy, non? Vu le spectacle assuré par Maxi, G Remy et moi.
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Ok merci.
J'ai essayé un peu Christie après le tournoi du 18 mais j'ai arrêté un moment pour voir Marduk.
Sinon j'ai noté qq erreurs (il me semble du moins) sur tes posts Laboubam, je posterai ça plus tard.
Y a juste ça dont je me souviens :
+ + de Feng par exemple.
http://tekkenzaibatsu.com/forums/showth ... adid=82505
Là un début de frame data sur Christie, ils disent que c'est - 22. On se prendrait tout dans la gueule en fait :/
Ce que je comprends pas, c'est à quoi ça sert de mettre juste après le launcher. Non seulement ça envoie pas l'adversaire assez haut pour faire quoique ce soit, mais en plus c'est -24 !?
Edit : Cool, j'ai plus d'images moisies au-dessus de mon avatar
J'ai essayé un peu Christie après le tournoi du 18 mais j'ai arrêté un moment pour voir Marduk.
Sinon j'ai noté qq erreurs (il me semble du moins) sur tes posts Laboubam, je posterai ça plus tard.
Y a juste ça dont je me souviens :
Le launcher est pas safe, j'ai vu qu'on se prenaitLaboubam a écrit : + +
Launcher de base. Safe. Garanti apres un low parry.
+ + de Feng par exemple.
http://tekkenzaibatsu.com/forums/showth ... adid=82505
Là un début de frame data sur Christie, ils disent que c'est - 22. On se prendrait tout dans la gueule en fait :/
Ce que je comprends pas, c'est à quoi ça sert de mettre juste après le launcher. Non seulement ça envoie pas l'adversaire assez haut pour faire quoique ce soit, mais en plus c'est -24 !?
Edit : Cool, j'ai plus d'images moisies au-dessus de mon avatar
I'm the worst!
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T'es peut-etre à -22, mais ça repousse suffisamment l'adversaire pour pas se prendre un launcher. Je vérifie ça quand même.
Sinon pour les coups qui laissent en désavantage, mais qui se terminent en stance, t'es pas en grand danger.
Les chiffres c'est bien, mais ca traduit pas toujours bien les situations dangereuses.
Ex : b+2 semble être à -6 en block. Mais n'est pas punissable.
Si tu notes des erreurs, évidemment je suis preneur.
Sinon pour les coups qui laissent en désavantage, mais qui se terminent en stance, t'es pas en grand danger.
Les chiffres c'est bien, mais ca traduit pas toujours bien les situations dangereuses.
Ex : b+2 semble être à -6 en block. Mais n'est pas punissable.
Si tu notes des erreurs, évidemment je suis preneur.
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