Humm d'accord, bah si tu as lu le guide alors j'ai rien dit, ça serait dommage que tu sois passé à coté voilà tout ^^.
Je pense que JayceeChris pourra t'aider mieux que moi, étant donné que Julia est son "main". Cela dit j'veux bien en poster quelques une, basique quoi, je pense que tu les utilise déjà.
Je part du principe que tu maitrise le langage technique ainsi que les juggle de Julia.
Faut déjà définir quelque chose, c'est important de laisser connaitre à ton adversaire, les options les plus basiques du personnage afin de faire naitre le doute ou de forcer la réaction que tu souhaite de sa part. Aussi c'est à toi de juger un peu le joueur que tu as en face, il te faut déterminer dans les premières secondes si il connait un peu le perso, ou carrément pas!
Et dans le même temps, tu te dois d'analyser un peu ses réactions et son jeu, es-ce qu'il à tendance à forcer son tour? (c'est à dire, possède t-il des notions de frame ou pas?) Son jeu contient-il beaucoup de "high"? Plutôt agressif/passif? Comment bouge t-il? (puis-je enchainer tranquillou ou va-t-il me backdasher/ stepper? etc...)
C'est quelques questions basiques que chacun doit se poser durant une première rencontre, et ça n'est pas toujours simple d'avoir les réponses surtout en un laps de temps si court.
Bref on attaque...
Julia possède un bon WR (while running) c'est le WR1 (Le coup est décrit dans le guide) c'est important de laisser ton adversaire savoir qu'il existe, l'utiliser à outre mesure est dangereux, mais se privé de l'effet qu'il produit sur ton adversaire serait dommage.
En effet, l'adversaire un minimum prudent aura tendance à se baisser régulièrement à longue distance car il a tout à y gagner, WR1 est "high" tout comme f3~1 et c'est parmi les coups qui ont le plus de porté chez Julia, des coups qu'on se doit de craindre.
Ce contrôle du terrain à cette distance, tout les personnages ne peuvent se vanter de l'avoir! (Mais certains peuvent rivaliser.)
Ca te laisse un peu le champ libre pour avancer ou zoner à ta guise, etc... Et donc arriver sur des distances plus propices pour l'utilisation des phases qui vont suivre. (Si l'adversaire ne se baisse pas, n'hésite pas te servir de ces deux coup jusqu'à ce qu'il le fasse...)
- ff1,d1 (passage en "FC game") à partir de là tu mix en fonction des réactions que tu as observer chez ton adversaire.
FC df4_df4 3
FC df2 (Ca se tente si l'adversaire est dos au mur)
WS 2 2(maintenu) ou WS 2 1 ou WS 2 4(CES) et c'est reparti pour un tour de mind game...
WS 3
WS 4
CC (crouch cancel = step vers le haut) Retour en garde haute, si tu l'sent pas ou si l'adversaire backdash.
- CES 4 (+6 en hit) passage en FC et c'est reparti...
- b3 (+6 également) passage en FC , la même chose...
- 4 4 (+4) FC toujours.
- 4~2 (peur du 1 chez l'adversaire = possibilité de mix chez toi.) Tu peux donc sortir des trucs comme 4~2,4~2 ou 4~2,d1 voir 4~2,b4,4 sans oublier la mad-axe que tu peux mettre à toute les sauces.
-Après b4 ou WS 2 (1) en block tu es à +1 frame, sur un adversaire qui cherche à taper direct après c'est l'occasion rêver pour balancer ton 4 qui je le rappel est un starter en "counter hit". Cela dit, un bon joueur va se baisser sur le 1 de WS2 1. A utiliser en connaissance de cause!
C'est des trucs tout simple, mais ça suffit généralement à ouvrir la garde d'un joueur standard, bien sûr il y a beaucoup plus à dire, mais comme je l'ai dit, il faut compter avec la réaction de ton adversaire pour sortir des trucs plus avancé et plus réfléchi.
Des Oki aussi bien sympa (pas pour le mec d'en face) dont certains sont mis dans le guide, bref. En espérant que ça t'a aider un peu, j'en doute ^^.
JCC pourra sans doute mieux faire si jamais ça ne suffit pas.