Me revoilà! J'aime pas commencer un truc et ne pas le finir lol.
Donc, je voulais en venir aux "move" que tu utilise actuellement (du moins dans ces vidéos). Bon, je ne suis pas le mieux placé ici pour te parler de Paul, déjà je ne le joue pas, ensuite, j'ai beaucoup de mal contre les "bons" joueurs de Paul.
Toutefois je l'ai suffisamment affronté pour savoir un peu ou sont ses forces et faiblesses. (Même si comme pour tout les perso, il y a différentes écoles hein!)
J'vais pas m'attarder sur "quelles sont les meilleurs façon de le jouer" , je pense que chacun possède son propre style.
Donc je vais juste cité quelques coups, à quoi ils servent, etc...
- 1 2, Des jab classique (high), c'est toujours utile! Ca sort rapidement et ça te donne un bon avantage en "hit" et presque aucun désavantage en "block". Bref tu peux t'en servir régulièrement et mixer avec d'autres coups ou déplacements, ils peuvent t'aider à installer une petite pression.
- d1, Un (mid) pas classique ^^, puisqu'il ne te donne pratiquement aucun avantages en "hit" et qu'il te laisse à -9 en "block" , à première vue ce coup a l'air de sentir la merde lol. Mais en fait non! "d1" est le début d'une string à deux issues, ce qui laisse l'adversaire dans l'attente de la suite et le fera hésiter à réagir immédiatement après.
On a donc d1, 2(Qui peut être chargé en le maintenant, ça le rend safe, sinon c'est -17) le deuxième coup est un mid qui peut être stepper des deux cotés très facilement. Toutefois "d1 4 2" ne peut pas l'être... Encore une fois l'adversaire aura à faire un choix.
Ce coup prend une autre dimension si l'adversaire a le dos au mur, "d1 2" peut "wall splat" et donc conduire sur d'énormes dégâts.
d1 4 2, C'est important de laisser savoir l'adversaire qu'il existe, mais je ne conseil pas de s'en servir plus que ça... Le "low" peut être bloqué (-30+) et le dernier "mid" est à -14 en block. Bref c'est pas la joie, mais pour finir un adversaire en "fin de barre" y a moyen de s'en servir lol.
Voilà pour d1, à savoir aussi qu'en maintenant "down", il laisse en FC.
-df1, voilà un bon mid. Laisse seulement à -2 en block, tu peux t'en servir fréquemment, il te laisse la possibilité de mixer avec différents trucs.
df1 1 ou df1 1 2 (Le deuxième coups est "high")
df1~b te permet d'enclencher un "sway" (qcb) à partir d'un df1 et donc de sortir les classiques ou d'enclencher un nouveau "df1".
-d1+2, Je t'ai vue t'en servir plus que de raison ^^, il faut être très prudent avec ce coup! C'est un formidable "crusher", il aura la priorité sur un paquet de coups adverse et sort en 12 frame. Mais c'est -16 en block, donc si le mec est réactif en face, tu t'envole!
Garde ça en réserve contre les pressing adverse ou en punition, le balancer à chaque début de round est une énorme connerie.
-df2, Starter "mid" classique... Safe (-7) sort en 15 frame, ça a tendance à crusher les high de temps en temps (c'est pas très clair encore pour moi lol). Voilà si tu débute, tu peux abuser de ça encore et encore, y a des joueurs "pro" qui le font encore.
-qcf4 ou WS4, C'est un "mid" sympa, tu peux t'en servir pour engager ou en "phase", etc... -6 en block c'est donc safe. +5 en hit.
- qcf2 (Death Fist pour les anciens)"mid" , Bon... Ca tape fort, ça envoi loin au point de croire que c'est safe mais ça ne l'est pas du tout! Ca demande juste une punition adaptée que certains joueurs n'emploient pas, mais ne va pas croire que tu peux l'utiliser n'importe quand, n'importe comment.
La principale utilisation de ce coup est en punition justement. (whiff/block)
- qcb2 "Mid" depuis un sway, Ca tape super fort, ça wall splat, c'est complètement safe... Y a rien à dire c'est un bon coup qui peut surprendre! A utiliser!
-qcb1 "mid" depuis un sway, c'est un peu le même délire que le coup du haut, sauf que ça "start" en CH. (enfin il me semble)
-d4 : 2 : 1+2 "low, mid,mid" (Demo-man/demolition-man) C'est un truc qui arrache et qui débute sur un "low" invisible, le low en lui même est à -33 en block. Donc c'est super punissable mais très difficile à voir. Clairement faut l'utiliser, mais pas n'importe comment...
C'est un truc à maitriser de toute façon, vue qu'il fait office de "B! ender" pour les juggle et autre de Paul.
Si le d4 ne touche pas, ou pas correctement, le dernier coup n'est pas safe, mais encore une fois... Demande une punition adapté que tout le monde n'a pas le réflexe de sortir. (Moi par exemple, je ne le puni pas sauf si je suis dos au mur.)
ff2 : 1_ff2 1 & Mix-up, C'est un peu la base du zoning de Paul, à partir du moment ou l'adversaire n'est plus scotcher à toi, il faut garder ce coup en tête. Ca part loin, ça tape fort et la version just frame est safe. Tu peux cancel le deuxième coups par "back" et repartir sur autre chose, toutefois l'efficacité des mix-up qui partent depuis un ff2 cancel dépendent surtout du temps que l'adversaire en face mettra à réagir.
Contre quelqu'un de très nerveux je ne le recommande pas... Contre quelqu'un de calme c'est déjà plus efficace.
-b2, j'ai vue que tu t'en sert de temps en temps, c'est une bonne chose c'est un anti-step. Si tu tombe face à une anguille qui aura la fâcheuse habitude de stepper de trop, n'hésite pas à t'en servir. b2 start en CH. C'est safe.
Il y a bien d'autres coups utiles, des block-stun mineur, d'autres coups qui peuvent être incluent ou des crusher, mais encore une fois... Je manque de temps. Bref si déjà tu te sert de ça, ça améliorera déjà ton jeu.
Bon jeu!