[Yoshimitsu] Neo Samourai
Modérateur : Modz
[Yoshimitsu] Neo Samourai
bryan ayant anéanti son clan,yoshimitsu participe au king of iron fist tournament 5 afin de le buter! revanche!
voyons donc ce qu'a dans le ventre ce nouveau yoshi!
Modifié en dernier par serval le 24 déc. 2005 à 17h22, modifié 2 fois.
bug a part:
lorsque vous faites f+3+4 est que en meme temps que vous le touchez l'ennemi vous touche avec un jab ou autre,l'ennemi sera sonné ce qui est normal mais vous serez rétabli instantanément(au lieu d'etre sonné comme l'ennemi),de ce fait mettez vous en stance et récupèrez de la vie,et beaucoup,le temps que l'ennemi se rétablisse,ou alors partez en juggle si vous estimez avoir assé de vie.
ses coups cachés:
1+2+3+4~b~f~u~d+3+4:il imite la taunt a bryan et crache du venin,imparable,et l'enemi est paralysé
1+2+3+4~b~f~u~d+1+4 :il fait tournoyer son épée en crachant du venin
plus rapide que l'autre mais pas possibilité de juggle
seulement face a bryan (le 1er)
lorsque vous faites f+3+4 est que en meme temps que vous le touchez l'ennemi vous touche avec un jab ou autre,l'ennemi sera sonné ce qui est normal mais vous serez rétabli instantanément(au lieu d'etre sonné comme l'ennemi),de ce fait mettez vous en stance et récupèrez de la vie,et beaucoup,le temps que l'ennemi se rétablisse,ou alors partez en juggle si vous estimez avoir assé de vie.
ses coups cachés:
1+2+3+4~b~f~u~d+3+4:il imite la taunt a bryan et crache du venin,imparable,et l'enemi est paralysé
1+2+3+4~b~f~u~d+1+4 :il fait tournoyer son épée en crachant du venin
plus rapide que l'autre mais pas possibilité de juggle
seulement face a bryan (le 1er)
Modifié en dernier par serval le 22 juin 2006 à 19h14, modifié 5 fois.
stratz
frame data:http://www.tekkenzaibatsu.com/tekken5/f ... yoshimitsu
les avantage de yoshi:
-plein de starters! quelques un sont safe et ont de bonne proprietés
-un bon jeu de wall
-de bonne techtrap,un exelent okizeme
-de bons imblocables
-la campe!
-l'originalité!
les inconvénients:
-une assez faible porté des coups les plus rapides de yoshi
-niveau tracking game c'est pas le best
-certain coups ont besoin de stance qui vous mettent en danger
et donc:
yoshi se joue sur la défense en effet l'adversaire doit attaquer pour que yoshi devoile tout son arsenal.
les règles générales pour jouer yoshi (yen a ):
regle1
yoshimitsu n'est pas fait pour jouer sur l'offensive dans ce jeu.la stratégie du joueur ne doit pas etre basée sur cette manière de jouer!
regle 2
vous attaquez en général parceque vous voulez:
-obtenir l'avantage pour la prochaine tactic d'offensive
-juggler son adversaire et garder la pression
-"lire"a travers votre adversaire et prédire ses mouvement et donc chercher le counter en utilisant des "crushing move"
-exploiter les faiblesse de l'opposant et ses whif
regle 3
vous commencez l'offensive:
-apres avoir l'avantage en ayant touché votre adversaire
-apres avoir pris lopposant en ch,l'avoir juggler..
regle 4
si vous etes blocké:
-vous essayez de lire/anticiper encore une fois votre opposant et de chercher le ch,de bloquer, ou de parryer
-battre en retraite et dattaquer encore avec distance
regle 5
si vous touchez votre adversaire:
-avec un coup basic: garder l'offensive et essayer d'anticiper les mouvements de l'adversaire,ou s'il bloque, utilisez les imblocables
-avec un starter: soyez conscient de vos capacités, et essayez de ramener l'adversaire au mur le plus possible,sinon jouez un maximum sur l'okizeme,yoshi est l'un des meilleurs pour ca.
regle 6
utilisez un assortiment de coups que vous pensez qu'ils vont maintenir la pression sur ladversaire(couvrant la distance entre l'adversaire et vous),
regle 7
forcez les a bloquer les mouvements rapide,exploitez leur peur de l'imblocable
voila, c'est la stratégie générale pour jouer yoshi, méditez la jeune padawan en quete de puissance
frame data:http://www.tekkenzaibatsu.com/tekken5/f ... yoshimitsu
les avantage de yoshi:
-plein de starters! quelques un sont safe et ont de bonne proprietés
-un bon jeu de wall
-de bonne techtrap,un exelent okizeme
-de bons imblocables
-la campe!
-l'originalité!
les inconvénients:
-une assez faible porté des coups les plus rapides de yoshi
-niveau tracking game c'est pas le best
-certain coups ont besoin de stance qui vous mettent en danger
et donc:
yoshi se joue sur la défense en effet l'adversaire doit attaquer pour que yoshi devoile tout son arsenal.
les règles générales pour jouer yoshi (yen a ):
regle1
yoshimitsu n'est pas fait pour jouer sur l'offensive dans ce jeu.la stratégie du joueur ne doit pas etre basée sur cette manière de jouer!
regle 2
vous attaquez en général parceque vous voulez:
-obtenir l'avantage pour la prochaine tactic d'offensive
-juggler son adversaire et garder la pression
-"lire"a travers votre adversaire et prédire ses mouvement et donc chercher le counter en utilisant des "crushing move"
-exploiter les faiblesse de l'opposant et ses whif
regle 3
vous commencez l'offensive:
-apres avoir l'avantage en ayant touché votre adversaire
-apres avoir pris lopposant en ch,l'avoir juggler..
regle 4
si vous etes blocké:
-vous essayez de lire/anticiper encore une fois votre opposant et de chercher le ch,de bloquer, ou de parryer
-battre en retraite et dattaquer encore avec distance
regle 5
si vous touchez votre adversaire:
-avec un coup basic: garder l'offensive et essayer d'anticiper les mouvements de l'adversaire,ou s'il bloque, utilisez les imblocables
-avec un starter: soyez conscient de vos capacités, et essayez de ramener l'adversaire au mur le plus possible,sinon jouez un maximum sur l'okizeme,yoshi est l'un des meilleurs pour ca.
regle 6
utilisez un assortiment de coups que vous pensez qu'ils vont maintenir la pression sur ladversaire(couvrant la distance entre l'adversaire et vous),
regle 7
forcez les a bloquer les mouvements rapide,exploitez leur peur de l'imblocable
voila, c'est la stratégie générale pour jouer yoshi, méditez la jeune padawan en quete de puissance
Modifié en dernier par serval le 21 juin 2006 à 17h45, modifié 15 fois.
juggle
A VENIR...
mais pour l'instant, Ses stances :
tout d'abord la BT stance:
plus puissante dans tekken 5 que dans les autres tekken, vous devez bufferiser beaucoup de movement pour les sortir dans cette stance.
yoshimitsu peut switcher vers cette stance apres ces mouvements:
.ff+1+2 solar kick BT extension
.ws+2
.teleportation d+3+4,f
.teleportation d+3+4,2 si l'adversaire arrive
.sautez par dessus ladversaire ( )
.apres un whiff avec f+3+4
.apres avoir d+3+4,3,(3+4) sidesteppé
.apres avoir ff+3+4,1+2,(3+4) sidesteppé
.3+4~f~u/f~n
.3+4,3+4
.3+4,f+3
.3+4,b~3+4,f
.BT 3 (vous restez en BT quoi)
.BT d/b 2,2,2...
.BT DGF
.BT indian sit
.BT flea
.BT bad breath
.BT u+2+3 et extensions
.BT u+1+4
.BT 1+2+3(aucune utilité en BT)
.ff,n,1+4 confusion
.f+3+4~b,U/F~n
les mouvements basics pouvant etre fait en BT:
BT~db2,2,2..
BT~3
~4
~2
BT~u+1+4
BT~d+3+4
BT~d+1+4
BT~1+2+3
et d'autre plus basiques: d+1,d+4,u/f+4 etc...
passons maintenant au extension du solar kick ff+1+2:
tout les low kick,coups de pied sauté,low jabs etc...
mais y'a plus interressant
solar kick to soul siphon: ff+1+2~1+4
solar kick to possession: ff+1+2~f+1+4
solar kick to evasive sidespin: ff+1+2~b+3+4,3+4
solar kick to manji spin slaps backward: ff+1+2~db+2,2,2,2
solar kick to deathcopter: ff+1+2~ub+1+2 (etc)
solar kick to dgf: ff+1+2~u+1+2
solar kick to sit: ff+1+2~d+3+4
solar kick to sword impale: ff+1+2~u+2+3
solar kick to sword spin: ff+1+2~u+2+3,1
solar kick to sword spin cancel: ff+1+2~u+2+3,1~b,b
solar kick to ochimusha hunter: ff+1+2~u+2+3,1+2
solar kick to sword slash: ff+1+2~db+1
solar kick to moonsault slayer: ff+1+2~qcf+1
solar kick to bad breath: ff+1+2~n~db+1+2~etc.. (il fau attendre une second apres le solar kick pour faire le bad breath)
dgf,sword slash,sword impale peuvent etre bufférisés lorsque vous etes en BT
un truc fun a essayer (créez votre phase en voici une):
ws+2,BT 3~db+2,2,2, BT d+3+4~2, BT u+1+4~db+1+2~3
ladversaire est paumé!!
la flea stance ou sword pogo 1+2
disponible depuis tekken 3, beaucoup de mises a jour ont suivie.
on peut trouver difficil de dash puis d'executer directement la flea sans faire f+1+2, ou ff+1+2 ou des conneries comme ca voici la manip ub+1+2 .
tout d'abord les mouvement liés a la flea:
.uf+3+4, 1+2 poison wind, tres utile
.3+4, une direction quelconque,1+2: asser exploitable, mais pas tout le monde ne réalise que meme en cancelant MED tosidewalk vous pouvez faire la flea .
l'art de la flea soit FLE
.ub ou u ou uf: jumping flea. utile en connection avec d'autres mouvements
.d: flea dinger peut etre cancellé par certain mouvement exemple:
d~f va faire la roulade manji (f+1+2), utile et anti high
.ff: flea run, pressez 3+4 durant le troisieme slash pour faire l'indian sit
.FLE 1+2, evite les high, juggle en ch,tres bon coup
.f+1+2: roulade manji, voir plus haut
.f+3+4 evite les high, mais pour une meilleur esquive faire d, f+3+4
.3+4: peut surprendre.....mouai
.3 ou 4: petits ss mais utile surtout apres un wall avec la flea pour traquer l'enemi
.d+3+4: indian sit, tres utile, evite un nombre impressionnant de coups
.u+1+2: lien vers le dgf, asser utile, s'il est executé correctement, evite TOUTES les attaques.
en résumé: la flea est une bonne stance, mais a utiliser lorsque vous avez l'avantage, en situation d'okizeme par exemple.
a suivre, la dragonfly stance! DGF
A VENIR...
mais pour l'instant, Ses stances :
tout d'abord la BT stance:
plus puissante dans tekken 5 que dans les autres tekken, vous devez bufferiser beaucoup de movement pour les sortir dans cette stance.
yoshimitsu peut switcher vers cette stance apres ces mouvements:
.ff+1+2 solar kick BT extension
.ws+2
.teleportation d+3+4,f
.teleportation d+3+4,2 si l'adversaire arrive
.sautez par dessus ladversaire ( )
.apres un whiff avec f+3+4
.apres avoir d+3+4,3,(3+4) sidesteppé
.apres avoir ff+3+4,1+2,(3+4) sidesteppé
.3+4~f~u/f~n
.3+4,3+4
.3+4,f+3
.3+4,b~3+4,f
.BT 3 (vous restez en BT quoi)
.BT d/b 2,2,2...
.BT DGF
.BT indian sit
.BT flea
.BT bad breath
.BT u+2+3 et extensions
.BT u+1+4
.BT 1+2+3(aucune utilité en BT)
.ff,n,1+4 confusion
.f+3+4~b,U/F~n
les mouvements basics pouvant etre fait en BT:
BT~db2,2,2..
BT~3
~4
~2
BT~u+1+4
BT~d+3+4
BT~d+1+4
BT~1+2+3
et d'autre plus basiques: d+1,d+4,u/f+4 etc...
passons maintenant au extension du solar kick ff+1+2:
tout les low kick,coups de pied sauté,low jabs etc...
mais y'a plus interressant
solar kick to soul siphon: ff+1+2~1+4
solar kick to possession: ff+1+2~f+1+4
solar kick to evasive sidespin: ff+1+2~b+3+4,3+4
solar kick to manji spin slaps backward: ff+1+2~db+2,2,2,2
solar kick to deathcopter: ff+1+2~ub+1+2 (etc)
solar kick to dgf: ff+1+2~u+1+2
solar kick to sit: ff+1+2~d+3+4
solar kick to sword impale: ff+1+2~u+2+3
solar kick to sword spin: ff+1+2~u+2+3,1
solar kick to sword spin cancel: ff+1+2~u+2+3,1~b,b
solar kick to ochimusha hunter: ff+1+2~u+2+3,1+2
solar kick to sword slash: ff+1+2~db+1
solar kick to moonsault slayer: ff+1+2~qcf+1
solar kick to bad breath: ff+1+2~n~db+1+2~etc.. (il fau attendre une second apres le solar kick pour faire le bad breath)
dgf,sword slash,sword impale peuvent etre bufférisés lorsque vous etes en BT
un truc fun a essayer (créez votre phase en voici une):
ws+2,BT 3~db+2,2,2, BT d+3+4~2, BT u+1+4~db+1+2~3
ladversaire est paumé!!
la flea stance ou sword pogo 1+2
disponible depuis tekken 3, beaucoup de mises a jour ont suivie.
on peut trouver difficil de dash puis d'executer directement la flea sans faire f+1+2, ou ff+1+2 ou des conneries comme ca voici la manip ub+1+2 .
tout d'abord les mouvement liés a la flea:
.uf+3+4, 1+2 poison wind, tres utile
.3+4, une direction quelconque,1+2: asser exploitable, mais pas tout le monde ne réalise que meme en cancelant MED tosidewalk vous pouvez faire la flea .
l'art de la flea soit FLE
.ub ou u ou uf: jumping flea. utile en connection avec d'autres mouvements
.d: flea dinger peut etre cancellé par certain mouvement exemple:
d~f va faire la roulade manji (f+1+2), utile et anti high
.ff: flea run, pressez 3+4 durant le troisieme slash pour faire l'indian sit
.FLE 1+2, evite les high, juggle en ch,tres bon coup
.f+1+2: roulade manji, voir plus haut
.f+3+4 evite les high, mais pour une meilleur esquive faire d, f+3+4
.3+4: peut surprendre.....mouai
.3 ou 4: petits ss mais utile surtout apres un wall avec la flea pour traquer l'enemi
.d+3+4: indian sit, tres utile, evite un nombre impressionnant de coups
.u+1+2: lien vers le dgf, asser utile, s'il est executé correctement, evite TOUTES les attaques.
en résumé: la flea est une bonne stance, mais a utiliser lorsque vous avez l'avantage, en situation d'okizeme par exemple.
a suivre, la dragonfly stance! DGF
Modifié en dernier par serval le 22 juin 2006 à 19h43, modifié 11 fois.
des match de yoshimitsu,vu que c'est assé rare...
http://manjikai.com/yts/list.php?c=tkmat
on voit de bon yoshi
et téléchargez d'urgence la video de ce lien(vous aurez peut etre besoin de vous inscrire): http://manjikai.com/yts/page.php?id=211&a=dl
http://manjikai.com/yts/list.php?c=tkmat
on voit de bon yoshi
et téléchargez d'urgence la video de ce lien(vous aurez peut etre besoin de vous inscrire): http://manjikai.com/yts/page.php?id=211&a=dl
- Tokubei
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ce coup de yoshi, pour kil te le case, il faut kil te le mette en counter, donc a partir du moment ou t en guard, et kil te le met, tu ne risk po de te fair souiller
voila comment le stopé sé tou bete
é pour parrer, bah sa dépend, jpense ke tout lé perso ki on un high parry ( + , avec bryan par ex) peuv le parrer, o lieu de se contenté de le bloké
voila comment le stopé sé tou bete
é pour parrer, bah sa dépend, jpense ke tout lé perso ki on un high parry ( + , avec bryan par ex) peuv le parrer, o lieu de se contenté de le bloké
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BKC Crew
Tin jvais ljouer le Boby!!
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