f+2, 1 faut en abuser, c'est safe ! Et c'est une bonne punition i13. Seul bémol : le deuxième coup est un high, et il me semble que ça ne fait pas natural combo, donc le deuxième coup n'est pas du tout garanti et on peut se baisser, donc contre quelqu'un qui connaît bien Kuma / Panda, f+2 seulement et du coup ça devient un peu faiblard comme puition :-( Correction : c'est natural et c'est la meilleure punition i13 + wall splat.
d/b+1,2, pareil c'est safe, et en plus c'est juggle counter ! Je sais pas combien ça laisse d'avantage en hit, mais on doit pouvoir placer un d+1 (ou +2 j'sais plus lequel est le plus rapide) pour mettre derrière WS1 qui est safe lui aussi et qui a les avantages de d+1 s'il est en hit, c'est une phase que j'aime bien exploiter. Correction : -10 donc unsafe (jab punissable).
WS1,1, c'est pas safe, mais les joueurs oublient souvent le deuxième coup. Le premier coup est safe par contre. Pour WS1,2, pourquoi pas, ça fournit un bon ptit block stun il me semble, mais c'est vraiment trop long contre les bourreurs c'est pas la peine d'y penser.
Le b,db,d,d/f2 est safe ! Donc on peut en abuser, et après les variations sont excellentes, le 1 est rapide et fait du dégât (mais pas safe) et le 2 est un low qui peut surprendre. + de dégâts que le 1, et l'adversaire est jeté donc c'est vraiment bien, mais hélas c'est le problème de tous les low : contre un bon joueur c'est low parry. Donc faut vraiment varier. A la limite quelqu'un qui voit la première attaque voit qu'il ne se prend pas la deuxième (car elle est rapide donc on voit assez vite si on est préparé) va préparer le low parry et là faut foutre un starter mid comme le d/f2,1 (ceci dit c'est une phase qu'il faut préparer c'est contre quelqu'un que l'on connaît bien pas contre un bourreur inconnu).
2,1,3 c'est low parry et viol si bloqué, également. Toutefois, j'en abuse notamment en début de match, c'est très rapide et les joueurs oublient souvent le dernier hit. Une fois habitué au dernier hit, variation avec 2,1,2, c'est un launcher un peu pourri mais il passe souvent après avoir usé du 2,1,3. Après le 2,1,2, par ailleurs je place que WS1,1 comme combo, s'il y en a des meilleurs, je les veux bien :o))
d+1+2 est un coup bien et pas bien. Il surprend car rapide, il fait du dégât, mais il a un problème : pas safe. Toutefois, un autre avantage c'est que Kuma/Panda est tech crouch donc, ça passe en-dessous des high et du coup ben ça c'est bien ! Faut savoir quand l'utiliser :oui:
d/f+1+2, pareil, c'est safe donc c'est tout bénéf. En plus, y a une bonne portée, rien à dire, c'est un peu un coup de zoning.
b+1 est long, mais peut être une solution contre un adversaire qui reste à terre (un Kuma/Panda peut-être justement :o)) ). Et en plus il est safe.
HBS d+1+2 est vraiment bien, safe (même si ça veut rien dire en HBS) et en hit donne un petit avantage par contre en Counter c'est +18 d'avantage !!! Ca veut dire que si l'adversaire bourre un truc, le deuxième d+1+2 est garanti ! Bon, ça marche pas forcément contre tout le monde
Au passage, si l'adversaire bourre un peu trop, dès qu'il s'est rapproche, un bon coup de 1+2 ou de d/f2 et c'est parti pour un combo ! Cependant ce sont des launchers unsafe (d'toute manière Kuma/Panda n'a que trois launchers safe et ils doivent tous être en counter : 4 ; d/b+1,2 et d/f+2,3).
f+3+4 c'est bien, un peu long, pas safe, mais c'est impossible à low parryer. Contre un mur avec 1+2 ça fait du bon dégât !
u+1+2 c'est un bon coup mais une fois qu'il est bloqué, bah on se rend vite compte que c'est un safe. Mais heureusement, Kuma/Panda a une variation sur ce coup ! 3+4 et hop, on cancel le coup en HBS. Toutefois faut pas oublier que ce coup surprend mais au bout de quelques fois on peut se manger un petit jab dans le saute et se prendre un combo gratos. On oublie pour les fins de match donc. Ah, aussi, utiliser ce coup pour se mettre en HBS, faut que ce soit calculé car après c'est dangereux de venir se mettre en HBS juste devant un adversaire.
Quelques coups que tu n'utilises pas :
b/d+2, un petit coup de poke low. Alors, poke est pas le mot exact car c'est pas énormément rapide, c'est facilement low parryable, c'est unsafe, mais c'est un low qui calme l'adversaire et peut permettre de reprendre un ascendant sur des phases agressives adverses. En plus, on passe en-dessous des high.
Même chose avec d/b+4 qui est juggle starter en plus (WS1+2,1+2,3+4 ; b+1+2,1+2). Evidemment, c'est encore plus unsafe. Ca peut obliger l'adversaire à garder en bas à force et au bout d'un moment, on peut caler des launchers mid assez vifs comme u/f+4 ou d/f2,1, qui sont pas safes mais peuvent enfin trouver leur utilité !
Aussi ne pas négliger les phases à la relevée. Bon, ces derniers temps j'ai pris l'habitude de jouer contre Lord_deimos et son infernal Roger et les phases de Kuma/Panda sont inutiles, le mieux c'est de vite se relever. Mais contre un adversaire qui connaît mal la bête y a un coup magique : d+1+2. C'est safe, ça donne un coup, si le gars bloque et bourre, Kuma/Panda est en position de force, car il est e stance SIT et peut lâcher soit 1, soit 2, qui sont tous les deux des starters. Il y a deux autres possibilités : rouler vers l'avant et être imprévisible (ROL avec derrière soit un gros low, soit un gros coup rapide, soit un coup safe soit deux gros launchers) soit rouler en arrière et reprendre de l'espace. Qui dit rouler dit bien sûr Hunter Bear Stance, donc à la relève il faut vraiment jouer les nounours de manière imprévisible, mais faut pas non plus insister contre un adversaire qui nous casse la phase.
Autre chose : sur le ventre tête vers l'adversaire, on peut faire 1+2 qui est un low rigolow (
) et qui fout l'adversaire par terre. Dans cette position on peut aussi appuyer sur d+3+4 et retrouver la HBS. Allongé sur le dos et tête vers l'adversaire, on a un 1+2 différent, mid, mais qui couche lui aussi et qui fait mal (25 je crois en dégâts).
Un autre coup qui peut être utile si l'adversaire reste au sol : b,f,2+3, qui permet de récupérer un adversaire au sol et qui est imprévisible, on peut le relâcher à six moments différents, c'est un low et au dernier moment c'est imbloquable.
Voilà c'est à peu près les coups que j'utilise (sans oublier les chopes et si possible la hcb,f+1+2).