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Voici les notations que vous trouverez sur Tekken Arena.
Vous trouverez en bas de page les termes couramment utilisés sur ce site (le lexique des termes barbares).

 

 

 


Commandes

1 poing gauche
2 poing droit
3 pied gauche
4 pied droit
f avant
F maintenir avant
d bas
D maintenir bas
b arrière
B maintenir arrière
u haut
U maintenir haut
df diagonale bas avant
DF maintenir bas avant
db diagonale bas arrière
DB maintenir bas arrière
uf diagonale haut avant
UF maintenir haut avant
ub diagonale haut arrière
UB maintenir haut arrière
qcf quart de cercle avant
qcb quart de cercle arrière
hcf demi-cercle avant
hcb demi-cercle arrière





 








Notations

FC Accroupi
WS en se relevant
(full crouch)
(while standing up)
N neutre
WR en courant

(while running)
SS side step
SSL side step à gauche
SSR side step à droite
[] optionnel
B! Bounce
W! Wall
F! Floor crack
~ tout de suite après
, suivi par
_ ou
+ en même temps
= coup suivant
< peut être retardé
: nécessite un just frame
° appuyer et maintenir







 








Positions au sol

PLD play dead
face vers le haut, tête proche
KND knockdown
face vers le haut, pieds proches
SLD slide
face contre terre, tête proche
FCD face down
face contre terre, pieds proches





 








Propriétés des coups

BT de dos
(backturned)
FF avancer vers l'adversaire
(face forward)
OB oblige l'adversaire à tourner le dos
(opponent back)
OC oblige l'adversaire à s'accroupir
(opponent crouch)
OS oblige l'adversaire à se mettre de côté
(opponent side)
JG Starter de juggle
BN Bounce
RC recover d'un coup qui force l'accroupissement
RCj maintenir bas durant le mouvement pour s'accroupir
CH en contre (counter hit)
DS double over stun (ex. Kazuya WS+2 CH)
appuyer sur f pour s'en échapper (la plupart du temps), le DS peut généralement être suivi d'un launcher
FS fall back stun (ex. Kazuya WS+2)
appuyer sur f pour s'en échapper (la plupart du temps), le DS peut généralement être suivi d'un launcher
MS minor stun (ex. Kazuya df+1, Paul SS+3)
n'offre généralement pas de launcher
KS kneel stun (ex. Kuma df+1+2, Kazuya f+4)
peut généralement être suivi d'un launcher
CS crumple stun (ex. Bryan b+2,1, Kazuya b+4)
animations variables, offre un combo à l'adversaire
CF crumple fall (ex. Craig uf+1+2, Yoshimitsu b+1+4)
l'adversaire tombe lentement en position KND, offre un combo à l'adversaire
CFS crumple fall stun (ex. Kazuya f+1+2, Law f+2~1)
l'adversaire tombe rapidement en position KND, offre un combo à l'adversaire
BS block stun, le coup bloqué assomme quelque peu le personnage qui attaque (ex. Law db+4)
SH stagger hit (ex. Devil df+2)
GB guard break
TS throw shift, coup qui se transforme en chope
TC technically crouching, s'accroupir durant un mouvement
TJ technically jumping, sauter durant un mouvement
[2] modifie les propriétés d'un coup dans une situation donnée (ex. RC[2] sera différent de WS+2)
(x) coup manquant nécessaire pour la suite
c après une notation, signifie counter hit (ex. JGc est un starter en counter)
co modifie les propriétés d'un coup sur un adversaire accroupi (ex. KSco)
cco modifie les propriétés d'un coup en counter sur un adversaire accroupi (ex. FScco)

 




Portée des coups

l low (coup bas, se bloque avec db)
m mid (coup ventral, se bloque avec b)
h high (coup haut, se bloque avec b ou s'esquive avec d)
L low touchant les adversaires ou sol
M mid touchant les adversaires ou sol
H high touchant les adversaires ou sol
Sm Special mid (se bloque avec db ou b))
! coup imblocable
(!) coup imblocable sous lequel il est possible de se baisser
[!] coup imblocable qui touche l'adversaire au sol
" coup pouvant être bloqué dans les strings de coups

 




Conventions

cc crouch cancel
accroupi, faire u ou f
cd crouch dash
f, N, d, df (en général)
iWS instant while standing
d, db, N _ d, df, N (en général)
wgf wind godfist
f, N, d, df+2
ewgf electric wind godfist
f, N, d~df+2
tgf thunder godfist
f, N, d, df+1
o omen
ex. otgf
jf justframe
manip très précise
jfsr sky rocket just frame
f~N~df+4 (Hwoarang)
big big character combo
fonctionne sur les gros persos

 

 

Stances
DES destroy form Alisa Bosconovitch
SBT single boot Alisa Bosconovitch
DBT dual boot Alisa Bosconovitch
CJM chaos judgment Anna
HPF haze palm fist Asuka
LCT leg cutter Asuka
BAL spinning ball Bob
MTS muay thai stance Bruce Irvin
VTS vale tudo stance Craig Marduk
HSP handstand position Eddy Gordo
RLX relaxed position Eddy Gordo
KNP kenpo step Feng Wei
SIT sit down Ganryu - Kuma - Panda
LFF left foot forward Hwoarang
RFF right foot forward Hwoarang
LFS left flamingo stance Hwoarang
RFS right flamingo stance Hwoarang
CDS croupion demon stance Jin Kazama
CES clockwise evasive spin Julia Chang
HBS hunting bear stance Kuma - Panda
ROL prowling grizzly roll Kuma - Panda
SEN Silent Entry Lars Alexandersson
DEN Dynamic Entry Lars Alexandersson
HMS hit man stance Lee Chaolan
AOP art of phoenix Lei Wulong
CRA art of crane Lei Wulong
SNA art of snake Lei Wulong
TGR art of tiger Lei Wulong
DGN art of dragon Lei Wulong
PAN art of panther Lei Wulong
DRU drunken master Lei Wulong
AOP art of phoenix Ling Xiaoyu
RDS rain dance stance Ling Xiaoyu
DSS dragon sign stance Marshall Law
DFS dragon fake step Marshall Law
SAV Savage Stance Miguel Caballero Rojo
SDW shadow stance Raven
ROC rocket stance Roger Jr.
AKS animal kick stance Roger Jr.
ALB albatross spin Steve Fox
DCK ducking Steve Fox
LWV left weave Steve Fox

RWV

PAB

right weave

peek a boo

Steve Fox

Steve Fox

FLK flicker Steve Fox
INS indian sit Yoshimitsu
FLE flea stance Yoshimitsu
DGF dragonfly stance Yoshimitsu
MED meditation Yoshimitsu
TRT tarantula stance Zafina
MNT mantis stance Zafina
SCR scarecrow stance Zafina

 

 

Le lexique des termes barbares.


Frames
La frame c'est l'unité de temps qui sur laquelle on se base pour calculer vitesse et recovery d'une action.
Quand on met un coup, il va mettre un certains nombre de frames à toucher et un autre nombre de frames pour " revenir "
Car il y a effectivement un " temps mort " entre chacun des coups que l'on va mettre.

Donc concrètement :


Joueur A met un coup qui va sortir à 10 frames, le coup touche joueur B qui se voit infliger un malus (on prendra 7 de malus pour l'exemple).

A va subir son recovery et joueur va en faire de même. B ayant subi un malus, quand A est à 0 B est encore à -7 !
Donc disons qu'ensuite A et B sortent tout les deux un coup qui va sortir en 10 frames.
A = 10 frames
B = 10+7 = 17 frames

Donc A touche avant et bénéficie d'un counter hit !

Mixup
Le fait de varier ses coups, ou de faire un enchaînement qui se termine par un coup que l'on doit bloquer debout, ou baissé (ex: Julia -> 1,1,1 ou 1,1,4,3). Plus ou moins la base de Tekken, avec la distance, le timing, etc...


Setup
Un peu plus difficile à expliquer, mais en gros, amener l'adversaire à faire une erreur, à penser qu'on va exécuter un coup, alors qu'on en prépare un autre, qui le mettra en difficulté, donc...


Juggle
Idem: la base de Tekken. On préférera ce terme à combo car ce dernier est parfois utilisé pour parler d'enchaînement 'simple' (une suite de coups, mais que l'on peut souvent bloquer à un moment).
Le juggle est un 'air' combo: suite de coups que l'adversaire ne peut pas bloquer, car il se trouve... dans les airs. Un premier coup envoie l'adversaire dans les airs, puis il s'agit de trouver la distance, le rythme, pour passer une suite de coups, faisant bien sûr un maximum de dommages, ou alors du spectaculaire, pour ruiner le moral de l'adversaire!


Okizeme
Quand l'adversaire est au sol, si il veut continuer à jouer, il doit se relever. L'okizeme est un terme qui concerne toutes les stratégies par rapport à un joueur qui essaie de se relever (ou qui est au sol, mais ça s'applique moins dans ce sens). Infliger des dommages alors que l'adversaire se relève, c'est (pas) bien, ça.


Reversal
Contrer le coup d'un adversaire, à son avantage. La manip' doit être effectuée au moment où l'adversaire attaque...

 

Tech Roll
Inventé dans T3, donc, il s'agit du fait de pouvoir se relever (rapidement) en roulant sur le côté, au moment où on touche le sol. Il suffit d'appuyer sur une touche au moment de l'impact. A la fin d'un juggle, en général. Attention, certains coups de l'adversaire ne permettent pas de faire le 'tech roll'. Souvent, il faut le faire à la fin d'un juggle de l'adversaire, car sinon, le combo sera poursuivi pour quelques dommages supplémentaires! Pensez donc à tech roller: pour Heihachi, son df + 1, 2 / 1 / CD+ 4 , 4, 1
peut parfois être 'techrollé', car le CD+4 peut être mal exécuté par l'adversaire, auquel cas, on touche le sol à ce moment...


Cancel
Annuler un coup amorcé avant qu'il ne touche
ex:le super coup de Nina db+1+2 on peut l'annuler avec dd de même que la majorité des super coups imparables.


Waves
C'est le fait de pouvoir faire avec certains persos qui ont un déplacement en vague qui esquive les coups high pleins de f,d~df à la suite (Kaz, Heihachi , Jin, Devil Jin, etc.).


Coup Garanti

Coup qui touche forcément car l'action précédente a donné un avantage suffisant pour que le coup touche et fasse des damages sans que l'adversaire ne puisse l'éviter (bloquer, stepper, sauter, se baisser)


Coup Safe

Coup bloqué par votre adversaire qui ne lui laisse pas assez d'avantage pour vous punir.


Natural Combo : si le premier coup touche en hit, le deuxième aussi, l'adversaire n'a pas le temps de revenir en garde entre les deux.. Une série peut être naturale sur une plus ou moins grande longueur.


Ws = while standing = en se relevant


Iws = instant while standing = En étant debout, faire un ws rapidement demaniere a ne ce qu'on voit quasiment pas que l'on s'est baissé


Tech trap
Coup garanti si l'adversaire techroll.


Just Frame
Pas avant, pas après !
C'est un coup qui nécessite un timing très serré.


Chicken
C'est un reversal de reversal.
Cette technique permet de frapper votre adversaire s'il abuse des reversal.
Si vous vous faites contrer 1 ou 3 faites f+1+3
Si vous vous faites contrer 2 ou 4 faites f+2+4

 

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