[PS3] Sortie de Tekken 6 Bloodline Rebellion

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Re: [PS3] Sortie de Tekken 6 Bloodline Rebellion

Message par SHwoKing »

Yeah l'UT 2 ou j'ai fini ... pas bien loin :fuct:

Mon "palmares" à Tekken 5 se limite à un 1/4 de final dans un magasin de JV (y'avais du monde des anglais nottament) et le "très convoité" tournoi de Nancy en battant le légendaire Oro et son "Marduk de folie" :chuiscool: la preuve :

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Bref fini de parler de moi, je l'attends ce jeu. Je commence à être sérieusement moubourré par T6 BR !

En mattant pas mal de vidéos, je trouve amusant la cruauté du jeu et le fait que tous les persos semblent cruels à leur niveau. Les gars qui jouent ont une maîtrise de l'espace vraiment impressionante, que cela soit au niveau spacing que de faire le combo approprié suivant le position à laquelle il commence.
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kenj
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Re: [PS3] Sortie de Tekken 6 Bloodline Rebellion

Message par kenj »

SHwoKing a écrit :Yeah l'UT 2 ou j'ai fini ... pas bien loin :fuct:
Pas bien loin de la sortie. :beu: :lovin:
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Re: [PS3] Sortie de Tekken 6 Bloodline Rebellion

Message par djghost04 »

Sephiroth Lune a écrit :
djghost a écrit :et ou t as vu qu c est moi qui avait decider qu une frame c etait 16ms?faut arreter de dire ce que les gens n ecrivent pas hein
ah, ok, et ça, alors, ça veut dire quoi d'après toi ?
djghost04 a écrit :- PING 16ms : 1 seul frame de retard
- PING moins de 16ms :CONDITION DE JEU OFFLINE ......
qu'une frame c'est 317 millisecondes peut être ? :euh:

sinon pour speedtest, effectivement y'a rien besoin de télécharger, je me suis laissé abuser par le "Free scan" en haut :jefrappe:

à part ça ton calcul de frames de retard, tu fais genre "ouai t'as vu tu m'as expliqué un truc, et en fait ça tombe sur ce que j'ai dit, aha gros blaireau". maintenant refait là, mais avec 20 millisecondes par frames, et tu verras que t'es loin du 50 :0biggrin: après le 20 c'est ma théorie, confirmée par personne. d'ailleurs si quelqu'un sait le nombre de millisecondes d'une frame, j'ai pas trouvé sur le net :gratte:

@schowking : ok, bin comme je n'ai apparement pas la science infuse sur SFIV, mais que toi tu dois l'avoir (puisque tu te permet de parler de SFIV mais de me dire qu'on va pas en parler parceque j'y connais rien), on va arrêter de parler de tekken avec toi hein, t'as l'air de rien y connaitre du tout :0thumbsup:

sinon ton paté sur le buffer à tekken concernant les -10 blablabla, j'ai juste jamais dit l'inverse ... par contre je vois pas en quoi tu peux dire "Tu crois que tu sors le EWGF en 1 frame ? Bien sur que non !", alors que tu nous vante tes passages de links 0 frames à SFIV juste avant, genre "ouai trop facile online ça passe". en gros, y'a que toi au monde qui sait faire des trucs précis, mais comme c'est SFIV, j'ai aps le droit d'en parler ni de juger, c'est ça ? gg la mentalité :jedanse: o nva aller lon avec des mecs qui disent aux autres de pas parler d'un jeu parceque c'est pas des daigos ... surtout qu'on sait pas d'où tu sors ni si tu sais ce que tu dis à SFIV, mais bon, je me tais, j'ai plus le droit d'en parler devant Monsieur.
j ai quoter en rouge le "blairo" mais en relisant en fait tu pensais que c etait moi qui te prennais pour un animal c est sa? :0razzy: ceci dit je suis content que tu es enfin compris qu une frame c etait 16ms :0biggrin: autre chose,Il n'y a aucun rapport entre FPS(frame ou image par seconde) et ping.

Exemple 100 FPS= 100 Frames par secondes, c'est à dire 100 images.

Le ping c'est ta connection en clair plus elle est bonne et rapide plus ton ping bas il est

ramer= perte de FPS

Lagger= Monter de ton ping.
Explications Ping

Définition “officielle” du ping:

Ping est le nom d’une commande informatique (développée par Mike Muuss) permettant d’envoyer une requête ICMP ‘Echo’ d’une machine à une autre machine. Si la machine ne répond pas il se peut que l’on ne puisse pas communiquer avec elle.

L’analogie avec le ping-pong est que cette commande envoie une trame (le Ping) et attend son retour (le Pong). Selon la réponse on connaît l’état de la machine distante.

Cette commande réseau de base permet d’obtenir des informations et en particulier le temps de réponse de la machine à travers le réseau et aussi quel est l’état de la connexion avec cette machine (renvoi code d’erreur correspondant).

In-game, voici plusieurs utilisations du ping:

Scoreboard ping – un aller simple entre votre machine et le serveur
Net-graph ping – un aller-retour entre votre machine et le serveur (moins les retards dues au traitement des informations)
Latence – cf. 2, mais pas à 100%, les retards dues au traitement des informations est exclu.

Définition “gamer” du ping:

Le ping c’est ce que font les sous-marins, hein ? Et bien c’est le même principe ! Afin de vous donner une idée de combien de temps (exprimé en “ms”, millisecondes) de communication il y a entre vous et votre serveur de jeu, le serveur vous indique un “chiffre de ping”, qui exprime le temps mis a vous envoyé un paquet d’info puis à le récupérer. 1000 ms = 1 seconde

Votre ping dans le jeu et légèrement différent, parce qu’il n’y a pas cette aller-retour qui est effectué - les “paquets” qui sont envoyés contiennent des informations que chaque ordinateur doit déchiffrer pour ensuite renvoyer une paquet en réponse. Un programe normal de ping ne fait qu’envoyer le plus simple des paquets et récupère le plus simple de paquets.

En d’autres termes, si vous “pingez” un serveur web qui se situe au même endroit que le serveur de jeu, vous obtiendrez un plus petit ping (en ms) que celui obtenu en jeu. C’est déjà important de comprendre ça.

Plus votre ping est grand, plus votre jeu sera moisi. Plus vous êtes loin du serveur, plus vous avez de chance à ce que les informations entre vous et le serveur soient décalées (votre adversaire ayant un meilleur ping peut vous tuer avant que vous ne vous en rendiez compte). Cela fonctionne peu comme la différence entre un coup de fil à l’étranger (décalage des voix) et un coup de fil à votre voisin, le temps de réponse varie en fonction de la distance.

Le ping peut aussi être appelé latence. La latence signifie le décalage (toujours en ms) entre votre machine et le serveur.

Pourquoi est-ce que mon ping change constamment ?

Simplement parce que le ping ne dépend pas QUE de la distance ! Il est aussi soumis à d’autres influences telles que la vitesse CPU, les relays internet, les échanges, les utilisateurs sur votre dslam - un paquet de facteurs. Le ping affiché est une moyenne lors de la dernière vérification, il est constamment mis à jour.


Rate

Définition “officielle” du rate:

Le montant maximum de Bytes Par Seconde que le client va demander au serveur. Le rate côté client prend le dessus sur celui du serveur (sv_maxrate) si sa valeur est plus faible que ce dernier. b = bit, B = Byte, il y a 8 bits dans un Byte

Définition “gamer” du rate:

Disons que le serveur veut vous envoyer 100 updates par seconde, chaque update contenant 200 Bytes. 100 x 200 = 20,000 Bytes. Maintenant, disons que vous avez une connexion adsl pourrie, ce qui veut dire que télécharger à cette vitesse (20,000 Bytes / seconde) serait impossible. Cela signifie donc que vous perdriez des données envoyées par le serveur. En diminuant votre rate à 10,000, le serveur ne tentera plus de vous en envoyer 20,000, donc plus de perte de données.

Est-ce que cela signifie que vous ne pouvez pas jouer ? Et bien non, pas vraiment. Le jeu autorise ce phénomène et sur votre machine “remplacera” les données perdues. Exemple: un tonneau qui roule - le serveur va vous envoyer la position A et la position C, et votre machine va vous montrer le tonneau qui roule entre ces deux points, plutôt que d’attendre que le serveur lui fournisse le point B intermédiaire. Le serveur va ensuite procéder à la vérification du point B, pour éventuellement réparer l’interpolation effectuée par votre machine.

Donc le RATE est très important afin d’éviter de “boucher” votre connexion internet et afin de rendre votre jeu plus fluide. Il n’y a donc pas d’intérêt à essayer de recevoir 20,000 Bytes/seconde de la part du serveur si cela va empêcher votre machine de retourner les informations correspondantes au serveur ! Comment savez-vous si tout fonctionne ? Et bien commencez pas le rate par défaut, et augmentez-le jusqu’à ce que vous voyez un fable choke régulier et un faible loss régulier dans votre net_graph. Le minimum étant en règle générale 5,000 et le maximum sur un serveur avec un tickrate de 100 est de 30,000.


FPS

Définition “officielle” des fps:

fps sur le net_graph représente le nombre d’images pas seconde de votre machine (et pas le serveur) . Les fps sont limités pas le fps_max du client, ou bien par la fréquence de rafraîchissement de votre moniteur si le vertical-sync est utilisé.

Définition “gamer” des fps:

fps (frames per second) est en fait le nombre d’images que votre moniteur affiche pas seconde pendant que vous jouez. Plus ce chiffre est grand, plus votre jeu sera fluide. Vos fps seront limités pas la vitesse de votre machine (ceci est une évidence) mais aussi par le taux de rafraîchissement de votre écran (Hz = FPS).

Si le taux de rafraîchissement de votre écran est de 85Hz, alors le fait d’utiliser vsync limite vos fps à 85. Cela veut donc dire que votre carte graphique affichera seulement 85 images par seconde. Si vous désactivez vsync, votre carte graphique pourra donc afficher plus de 85 images par seconde. Néanmoins, cela est complètement inutile, puisque votre moniteur ne peut en afficher que 85 (puisqu’il est de 85Hz). Si vous essayez de lui envoyer plus de 85 images par seconde, votre carte graphique servira de tampon et oubliera certaines images afin que l’écran n’en reçoive que 85. Au final, à plus de 85 fps (sur votre netgraph), les fps que vous voyez sont limités par votre écran.

Le nombre de fps qu’un oeil humain peut discerner est variable en fonction de l’acuité visuelle de chacun, mais je ne vais pas rentrer dans ce débat. Néanmoins pour vous donner une moyenne, à partir de 60 fps, votre oeil ne distingue plus de différence (entre 30 et 60 on peut remarquer une légère amélioration dans le fluidité).
Pour en revenir aux jeux, vous pouvez contrôler combien de fps votre moniteur affiche de deux façons:

In-game, la commande est fps_max 100 ou 200, etc …

Votre écran possède un taux de rafraîchissement. Vous pouvez les trouver en ouvrant de Panneau de control > Affichage ou sur la notice de votre écran. Il n’est pas recommandé de demander à votre écran d’afficher plus que ce qu’il est capable d’afficher.

Vous pouvez forcer le taux de rafraîchissement de votre écran (le taux de rafraîchissement c’est les fps) avec certaines applications ou vous pouvez simplement activer ‘Vertical Sync” dans les options de vos jeux.
Modifié en dernier par djghost04 le 07 oct. 2009 à 15h01, modifié 2 fois.
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Re: [PS3] Sortie de Tekken 6 Bloodline Rebellion

Message par GEN1US »

eu moi je parlai meme pa des punition etc lol.par contre comme g dit,a tekken le moindre lag defonce tou les deplacement.parske tekken c le jeu de baston ou ya les meilleur deplacemen,les plu poussé.donc san parler de punish ou de ping pong lol,moi cetai ca mon avis.ca detrui les deplacemen,punir les wif,faire wifer etc.voili!!! et shwoking ramene nou la serviete!!! c colector!! :0razzy:
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Re: [PS3] Sortie de Tekken 6 Bloodline Rebellion

Message par djghost04 »

au niveau déplacements je suis entierement d accord avec toi,par contre niveau punitions c est faisable.....quand tu vois des Deviljin tout moisi punir des trucs avec des electriques avec une connexion bancale,ben y a de quoi se poser des questions :ouf:
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Re: [PS3] Sortie de Tekken 6 Bloodline Rebellion

Message par GEN1US »

oiuai defoi punition tu mash pui voila.non moi je parlai unikemen deplacemen.la base du jeu,ki tombe a leau online voila tou.

pui vou engeulez pa merde!!! :0razzy: :0razzy:

aimez la vie. :0rolleyes:
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Re: [PS3] Sortie de Tekken 6 Bloodline Rebellion

Message par djghost04 »

on s engueule pas,c est juste que j essaye d apporter des explications a ce que je dis et que de l autre cote on me repond que je dis des conneries sans prouver quoi que ce soit :super: sa melange ping ,frame ,sa lance des theorie sur la valeur d une frame et j en passe....sauf que du concret c est mieux que des theories.....mais c est tres instructif ces genres de discussions,j aime bien moi tant que sa part pas en sucette :0razzy:
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Re: [PS3] Sortie de Tekken 6 Bloodline Rebellion

Message par GEN1US »

tant ke ya pa "embrouille" :0razzy:
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Re: [PS3] Sortie de Tekken 6 Bloodline Rebellion

Message par Sephiroth Lune »

j'avoue j'ai rien lu depuis mon dernier post :0razzy: mais t'as raison djghost, t'inquiètes pas :super:
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Re: [PS3] Sortie de Tekken 6 Bloodline Rebellion

Message par djghost04 »

ben un peu de lecture sur frame,ping etc te ferait pas de mal,mais je comprend qu on veuille avoir raison,c est un peu mon cas parfois :0biggrin: mais moi j ecoute tout ce qu on peut m apprendre,et si je dis des trucs vrais,faut pas m en vouloir :0razzy:
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Re: [PS3] Sortie de Tekken 6 Bloodline Rebellion

Message par Sephiroth Lune »

non mais t'as pas du lire mon post, j'ai dit que tu avais entièrement raison, et que je m'étais planté sur toute la ligne.

je suis sincère.
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Re: [PS3] Sortie de Tekken 6 Bloodline Rebellion

Message par djghost04 »

ouai c est sa :0rolleyes: :jesors:
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Re: [PS3] Sortie de Tekken 6 Bloodline Rebellion

Message par Sephiroth Lune »

non mais vraiment, comme tu l'a dit je n'avais que de la théorie, tu as prouvé par des calculs que je m'étais trompé, je l'avoue sans amertume.

il faut quoi de plus ?
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Re: [PS3] Sortie de Tekken 6 Bloodline Rebellion

Message par djghost04 »

oh rien :confus:
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Re: [PS3] Sortie de Tekken 6 Bloodline Rebellion

Message par OPIUM-OPIUM »

Salut à tous..

Je n'ecris presque jamais mais je passes très très très très très souvent sur le site..il est bien fait et il y a toutes les infos dont on a besoin ainsi que des topics interressants.

Ja'i vraiment hâte que tekken 6 sorte, surtout que je vais débuter au stick, même si on me l a déconseillé par rapport au temps d'adaption.

Mais, avec tekken 6, je vais essayer de passer un stade, étant d'un niveau moyen ,je vais m acharner et essayer d'atteindre le niveau de certaisn d'entre vous

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