Rocktheplace a écrit :Déjà il n'y a pas de KND en i13, ensuite l'adversaire est complètement suicidaire de bourrer ou même de bouger derrière d/f+1, 2, vous oubliez qu'Anna tout comme Nina, peut faire un coup derrière, d/f+1, 2, 3 et d/f+1, 2, 4 et aussi d/f+1, 2, 3~b (se dernier tu peux le rajouter Kiryu, vu que cela t'offre de très bonnes possibilités et tu le sais très bien vu que tu l'utilises

).
De plus il n'y a rien de mytho dans ces phases puisque d/f+1, 2, 3 passe au dessus des lows et surtout d+1 et empêche l'adversaire de se baisser, et d/f+1, 2, 4 empêche de piffer un jab, en ce qui concerne les sides steps, l'adversaire arrêtera rapidement si vous mixez bien les deux phases, à moins que d/f+1, 2, 4 soit totalement anti-step ?
Enfin bref l'adversaire n'osera jamais taper derrière d/f+1, 2 si vous faites de temps en temps les phases décrites au dessus, et si il essaye quand même, c'est tant mieux pour vous

.
Là on peut dire que vous avez méchamment l'avantage.
Juste pour te dire, rock que df+1, 2 , 4 le 4 est high et ces derniers temps les joueurs avec qui j'ai joue, ils se baissent souvent derrière le 4 du coup je me prend un ws+2 dans les dents "aie", après c'est sur il faut mixer mais derrière df+1, 2, 3~b, c'est dangereux de l'utiliser donc attention aux abus car d'une part, anna n'as plus de garde et c'est punissable à mort, moonraven me le punis souvent avec des jabs avec son bob et quand tu regarde ma video avec JDCR, je me suis pris un f+2 de heihachi dans la gueule, je peut te dire que ca ma fait mal, donc on peut mixer df+1,2 mais attention aux abus, il faut plus mixer avec des choppes ou des coups safe genre le ff+2, qcf+1 ou bien des anti steps b+4,....
Outblaze Ninja a écrit :i10 : 2,3 (32dmg +1)
i11 : 4 (+7)
i14 : f+2+3/df+3,2, df+3,4 (f+2+3 KND, df+3,4 est NC ? à confirmer* )
i16 : ff+3 (JGL)
Utilise les moves qui font de gros dégâts et KND le plus tôt possible dans les start-up, une garantie KND vaux toujours mieux qu'un mind game.
A quoi sert u+3 en i14 ? f+2+3 et df+3,4* ont une meilleur portée les deux KND et Wall Splat non ?
Pareil pour b+2,2, tu colle ton adversaire au sol en 14 frames pourquoi lui laisser une chance de survie avec b+2,2.
Je trouve que tout le reste ne sert pas à grand choses puis y'a même des coups listé qui ne sont même pas NC :
- uf+1,3
- df+3,1,2
Derniere question, sur certaine frame data df+2 a un start-up 17 frames et sur d'autres 16~17, qu'en est-il ?
Ben en faite j'avais recopier la mise en forme de tes punitions sur lars ou julia, je m'en rapele plus, donc je vais laisser comme ca, je préfère comme ca.
ensuite, u+3 est une punition que j'ai vu sur inatekken, c'est un bon coup pour sortir des pressing surtout contre les murs. C'est vrai qu'il y a des punitions qui ne servent pas , mais je le mets comme meme car ce sont comme meme des punitions, pour uf+1,3 et df+3,1,2, j'ai oublier de les enlever, ce ne sont pas des punitions, c'est pheno qui avait propose ces punitions mais qu'il s'était tromper.
pour le df+2, c'est selon la distance, par exemple, si je te fais df+4 et tout de suite le df+2, il passe en 16 frames par contre si par exemple je te fais qcf+1 et je te place un df+2, il passe en 17.après je peut me tromper, mais ce sont les frames de inatekken

.
kingofvf4 a écrit :Mais je parlais de placer 3,4 en punition ( donc quand tu bloques des coups à -14 ), pas de leur frame en block.
Bien sûr je préfère largement f+2+3 ou f+2,3, pour leur portée.
Je sais même pas pk j'ai parlé de cc après une balayette à -18

, en tout cas me souviens d'avoir fais des tests sur une balayette d'Alisa bloquée, et elle avait le tps de redevenir " blanche " ( dans le mode practice avec hit analys ON) si j'y allais pas franchement et très vite. Un peu difficile à faire dans le coeur de l'action je trouve.

Bonne punition, je pensait l'avoir mis, un oubli de ma part, désolé, en plus je l'utilise cette punition.
Une autre punition qui est assez classe et que j'utilise souvent c'est 2,3.