Comment bloquer les coups abusés du jeu?
Modérateur : Modz
- furansuwa
- Grand Master Flash
- Messages : 376
- Enregistré le : 09 juin 2003 à 22h54
- Localisation : Saint-Omer
je voulais repondre plus tard mais je repondrais maintenant pour eviter les maentendus.
tout ce que tu as cite kenj n'etait là que pour provoquer. je ne pense pas ce que j'ai marque, c'etait juste pour faire reagir, c'est tout.
et puis je sais que tu n'es pas ou plus trop passione par tekken 4.
c'est juste que je pensais qu'en lançant ce topic il y aurait eu plus de discussions. plus de questions meme des nouveaux et surtout des nouveaux. a savoir comment vous faites pour bloquer tel ou tel coup...?
voilà, c'etait juste un post pour piquer là ou ca fait mal et faire reagir.
loin de moi l'idee de critiquer les gens du forum ici.
bon, j'ai une petite question pour les pros de nina ici.
le 1+4 de nina peut etre steppe vrai?
dans ce cas là quel coup faites vous pour eviter l'adversaire de stepper vos coups?
un d/f+1+2? si oui est-il possible de stepper ce coup? et s'il est bloqué, peut il etre puni?
tout ce que tu as cite kenj n'etait là que pour provoquer. je ne pense pas ce que j'ai marque, c'etait juste pour faire reagir, c'est tout.
et puis je sais que tu n'es pas ou plus trop passione par tekken 4.
c'est juste que je pensais qu'en lançant ce topic il y aurait eu plus de discussions. plus de questions meme des nouveaux et surtout des nouveaux. a savoir comment vous faites pour bloquer tel ou tel coup...?
voilà, c'etait juste un post pour piquer là ou ca fait mal et faire reagir.
loin de moi l'idee de critiquer les gens du forum ici.
bon, j'ai une petite question pour les pros de nina ici.
le 1+4 de nina peut etre steppe vrai?
dans ce cas là quel coup faites vous pour eviter l'adversaire de stepper vos coups?
un d/f+1+2? si oui est-il possible de stepper ce coup? et s'il est bloqué, peut il etre puni?
"Da Gathering way of thinking:"
"Oublie que t'as pas de technique! Vas-y fonce!"
"Oublie que t'as pas de technique! Vas-y fonce!"
Non, non, j'ai pas écrit pour provoquer, mais pour répondre à ta provocation!furansuwa a écrit :tout ce que tu as cite kenj n'etait là que pour provoquer. je ne pense pas ce que j'ai marque, c'etait juste pour faire reagir, c'est tout.
Si ça, c'est pas de la provocation...furansuwa a écrit :j'aurais pense que ce post aurait pu relancer des discussions techniques sur ce site mais bon, peut-etre est-ce là la limite des joueurs français.
Et je le répète, tu sembles critiquer l'attitude des joueurs français, mais en est-il autrement dans d'autres pays européens? Tu peux me citer un forum européen qui discute à fond technique sur Tekken 4?
Eh bien, sois patient, y'a pas tant de monde que ça qui suit en détail les topics de ce forum. Si quelqu'un (un nouveau) pose une question qui pourrait avoir un rapport avec ce topic, faudra juste le rediriger ici, etc...furansuwa a écrit :plus de questions meme des nouveaux et surtout des nouveaux.
- kenjixthenightmare
- Silver Smurfer
- Messages : 1086
- Enregistré le : 17 mai 2003 à 22h27
- Contact :
Quel est la meilleur option après un f,f+2 bloqué de Kuma?
Le mieux c'est de l'avoir steppé avant, mais sinon y a til des choses garanties si on le bloque? car ce coup laisse kuma a -20 mais il écarte les deux opposants de bcp.
Je n'ai rien trouvé de garanti avec Lee perso, et vous?
et avec les autres persos?
(ps j'avé fé un topic sur les frames mais ca a gavé tout le monde lol donc ca m'a pas motivé a chercher plus mais jpe comprendre que ca fasse gakere les frames, g toujours pas élucidé le problème du d/f+4 de la frame list de hwoarang qui est noté 3 fois avec des frames différentes RFF, LFF et?)
Le mieux c'est de l'avoir steppé avant, mais sinon y a til des choses garanties si on le bloque? car ce coup laisse kuma a -20 mais il écarte les deux opposants de bcp.
Je n'ai rien trouvé de garanti avec Lee perso, et vous?
et avec les autres persos?
(ps j'avé fé un topic sur les frames mais ca a gavé tout le monde lol donc ca m'a pas motivé a chercher plus mais jpe comprendre que ca fasse gakere les frames, g toujours pas élucidé le problème du d/f+4 de la frame list de hwoarang qui est noté 3 fois avec des frames différentes RFF, LFF et?)
"Da Gathering way of thinking:"
"Dispersés pour mieux reigner et revenir pour dominer "
?
"Dispersés pour mieux reigner et revenir pour dominer "
?
- kingofvf4
- Ze Freaky Stuff
- Messages : 9784
- Enregistré le : 02 nov. 2002 à 15h31
- PSN : kingofvf5
- XBL : kingofvf4
- Localisation : devant VF5
- Contact :
Oui,le 1+4 de Nina se steppe à droite SSR je croisfuransuwa a écrit :bon, j'ai une petite question pour les pros de nina ici.
le 1+4 de nina peut etre steppe vrai?
dans ce cas là quel coup faites vous pour eviter l'adversaire de stepper vos coups?
un d/f+1+2? si oui est-il possible de stepper ce coup? et s'il est bloqué, peut il etre puni?
Le 1+4 devient impossible à stepper après que vous êtes fait touchés par les coups suivants:
df+1
1+4
ff+3
ws+4
df+1+2 est un coup anti-SS,oui,safe en block car repousse l'adversaire
Y a également d,df+2 qui semble etre un anti-SSR et d,df+4
SS+1 fonctionne aussi
Play a real game, play Virtua Fighter !
- Quiksilverman
- Top Contender
- Messages : 6255
- Enregistré le : 09 oct. 2003 à 23h59
- PSN : QuikSilverMan
- Localisation : San Francisco, CA
- Contact :
Je ne suis pas d'accord avec le d,df+ , il est steppable si l'adversaire se retrouve à proximité, voire collé à soi. C'est seulement à une certaine distance que le Shut Up aura tendance à suivre l'adversaire pendant l'éxécution de son step. Par contre le Wipe the Floor est effectivement insteppable à proximité comme à distance vu que Nina balaye un champs quasi complet à 360°.kingofvf4 a écrit : df+1+2 est un coup anti-SS,oui,safe en block car repousse l'adversaire
Y a également d,df+2 qui semble etre un anti-SSR et d,df+4
SS+1 fonctionne aussi
- kingofvf4
- Ze Freaky Stuff
- Messages : 9784
- Enregistré le : 02 nov. 2002 à 15h31
- PSN : kingofvf5
- XBL : kingofvf4
- Localisation : devant VF5
- Contact :
Et qui va s'amuser à placer le shut up au corps à corps,à part toi?Quiksilverman a écrit : Je ne suis pas d'accord avec le d,df+ , il est steppable si l'adversaire se retrouve à proximité, voire collé à soi. C'est seulement à une certaine distance que le Shut Up aura tendance à suivre l'adversaire pendant l'éxécution de son step.
Play a real game, play Virtua Fighter !
- Quiksilverman
- Top Contender
- Messages : 6255
- Enregistré le : 09 oct. 2003 à 23h59
- PSN : QuikSilverMan
- Localisation : San Francisco, CA
- Contact :
- Quiksilverman
- Top Contender
- Messages : 6255
- Enregistré le : 09 oct. 2003 à 23h59
- PSN : QuikSilverMan
- Localisation : San Francisco, CA
- Contact :
- Laboubam
- Laboubam
- Messages : 5279
- Enregistré le : 27 nov. 2002 à 11h41
- PSN : Laboubam
- XBL : Laboubam
- Localisation : Normandie
- Contact :
saloute rude boy! concernant le ss+2 de lee, c que t'as pas parcouru tout le forum. je parlais encore de son efficacité récemment. mais furansuwa et kakarotto qui le jouent pourront plus t'en parler.
tu peux avoir un apercu du lee de furansuwa a http://laime.free.fr/decoupe/session/ .
tu peux avoir un apercu du lee de furansuwa a http://laime.free.fr/decoupe/session/ .
"le seul moyen de batre 1 perso ke tu conai pa,c de savoir joué a tekken.c tout." Genius-Sama
T'as lu le sondage en début de ce topic?rude_boy a écrit :sinon sa me surprend que person na parle du ss+2 de Lee non?
quel est selon vous le coup le plus abuse?
le laser scraper
40% [ 4 ]
le ivory cutter de nina
30% [ 3 ]
le ss+2 de lee
0% [ 0 ]
le d+1 de heihachi
10% [ 1 ]
le deathfist de paul
0% [ 0 ]
le ss+1 de yoshi
0% [ 0 ]
la stance de xiaoyu
0% [ 0 ]
le 1~4... de bryan
0% [ 0 ]
l'elbow de julia
0% [ 0 ]
le parry de law
0% [ 0 ]
le parry de jin
10% [ 1 ]
le d/b+4 de kazuya
0% [ 0 ]
le ss+4 de christie
0% [ 0 ]
le jf salmon hunter de kuma
0% [ 0 ]
le f,f,n+1+2 de king
10% [ 1 ]
le tackle de marduk
0% [ 0 ]
le ws+4,4 de hwoarang
0% [ 0 ]
le razor rush de lei
0% [ 0 ]
le 1,2,1 de steve
0% [ 0 ]
Total des votes : 10
- Sephiroth Lune
- Ze Freaky Stuff
- Messages : 14286
- Enregistré le : 18 mai 2003 à 22h45
- Localisation : Lyon (69)
- Contact :
euh, le , + de nina peut largement être steppé, en tout cas j'ai matté les vids des premiers matchs king vs moi, et il ne le réussit vraiment pas souvent surtout que après un step on est largement de coté (vu que le coup avance bcp, on ne se retrouve pas que légèrement décalé), et on peut placer un sacré combo, comme ewgf / ws + / / / dewgf avec kaz (49 damages), ou encore , / DSS / + (si on se démerde bien, normalement ça chope de dos, je l'ai déja fait en match), pour paul on doit pouvoir lacher un ws + et enchainer sur le mur qui suit. enfin c'est pas vraiment le coup qui me fait peur de la nina, c'est plutot le + + qui est bien utilisé par kingounet pour bloquer mes steps
@furansawa: j'espère que tu ne pensais pas ce que tu dis, comme quoi tu serais 'le seul' à parler de technique, parceque je doute que tu puisses dire la moitié de ce que jinyang et moi avons dit sur le topic de kazuya je pense faire partie de ceux qui ont énormément donné pour leur perso, mais pas dans le même registre que toi. tu as donné bcp dans ton FAQ (je ne l'ai pas lu vu que j'y capte tchi à lee et surtout à ton style d'écriture des coups) vu les réactions, mais tu as donné sur le plan mind game je suppose. moi j'ai donné énormément sur les techniques de combos de kaz, mais rien sur le mind game vu que j'en ai pas. je donnerais surement des techniques avec law quand je le maitriserais aussi bien que kaz. pour l'instant, il est à un bon niveau, mais pas assez suffisant je trouve (malgré que je gagne autant avec kaz qu'avec law). je me suis mit sur paul depuis un temps, mais que veux tu dire sur ce perso à part 'réussisez le jf, faites des steps, et du death fist' y'a surement quelques petites feintes à trouver, mais pour cela il faut un véritable joueur de paul, comme toi de lee, et comme moi de kaz (si je peux me permettre)
en tout cas, je veux bien voir tes matchs de kaz, parceque contre yugoh ça a marché 5 matchs à peine son + . quand on commence à voir que l'adversaire l'utilise, c'est vraiment pas un coup qui m'a fait flipper, tant niveaux damages que rapidité, sérieusement. peut-être à haut niveau il est génial, mais comme toujours je me fis plus au jeu réel que je vois et que j'utilise, plutot qu'au jeu qu'utilise les 'fous furieux'. bien que ça ne m'empêche pas de leur piquer des techniques, mais je trouve qu'ils occultent énormément de choses, et au final ils se retrouvent tous avec des persos qui ont 4 ou 5 coups, ce qui est vraiment pas fun je le conçois surement pour ça qu'ils n'aiment pas T4
perso ce topic m'interesse bcp, je peux vous donner des astuces pour bloquer quelques coups:
+ , +
si on bloque le + , on peut très facilement stepper le + , et ensuite enchainer sur un bon juggle (genre twin piston de heihachi, ewgf / ws + / / dewgf de kaz, ws + de paul, + / ws + / DSS / + de law)
si on prend le + en normal hit, on peut que défendre le + , peut être que jin peut parryer mais j'ai pas testé.
si on le prend en position baissé ou en CH, alors il est totalement garantit
je sais pas si c'est toujours garantit, mais quelques fois hei me pose un twin piston après avoir défendu le + , on a remarqué qu'un mur l'empêche de reculer loin, mais ptre que sans mur ça passe. à vérifier.
+ , (retardé ou non)
si on bloque le + , on peut donc bloquer le (retardé ou non), et hei a un twin piston garantit
si on se prend le + (normal hit ou CH), que le soit retardé ou non, on se le prend
cd + , ,
si on bloque le cd + , la 2eme balayette est alors low parryable. à vous de trouver les coups garantis après le low parry (:df: + , + de kaz, + retardé de paul, twin piston d'heihachi, + de law, surement + de lee)
si on se prend la 1ere en normal hit, la 2eme ne peut qu'être défendue, et la 3eme est allors parryable
si on se prend la 1ere en CH, alors la suite est possible vu qu'on tombe directement
il me semble même que si heihachi fait un cd + / N / , le , ne touche même pas, puisqu'on n'a pas le temps de se baisser pour défendre une autre éventuelle balayette. je veux pas passer pour un con, j'ai testé cela uniquement en match contre yorda, qui a tenté un temsp d'utiliser ce mix up et qui a très vite arrêté, voyant que le , ne touchait JAMAIS (alors que j'ai pour reflex de tjrs me baisser après la 1ere balayette).
sur le N / , en fin de balayette, je n'ai rien trouvé de ganratit pour kaz et pour law. j'suis pas un frame killer donc on peut peut-être avoir un ptit truc, mais vu le recovery minime on n'a rien de puissant en tout cas
sur le N / en fin de balayette (que ce soit après la 1ere ou les autres, vu que l'animation change), si on défend un simple juggle. avec kaz on peut s'amuser à faire , / / dewgf, modifier les jabs à sa guise. chaque perso peut donc faire puis éventuellement d'autres jabs, et finir sur son coup fétiche
qcf +
défendu, kaz a un + , (non retardé, sinon hei sera trop loin pour le ) garantit, paul un death fist (attention faut être rapide), et law j'ai pas trouvé de trucs bien puissant.
, ,
que ce soit celu ide kaz ou d'heihachi, ils ont (apparement) les mêmes propriétés.
si on se prend le , et que le n'est pas ralentit, alors toute la suite est garantie, qu'il soit en CH ou normal hit.
si on défend le ou que le est retardé après que le ai touché, hei a un twin piston garantit, kaz un , , (non ralentit sur le ), et law j'ai pas cherché encore mais il doit bien pouvoir poser un / N :
, ,
si on se prend le , la suite est garantie
si on défend le , on défend ensuite le en hight, et on duck le puisqu'il est hight. kaz a un ws + (qui ne stun pas puisqu'hei est légèrement de coté, et comme de par hasard pile dans la position ou ça stun pas) ou un , , (à vous de voir en fonction de votre jeu ce qui vous arrange), hei un ws + , law un ws + , paul un ws +
twin piston (:df: + , )
si le + est bloqué, défendre le en hight, et derrière c'est la lambda: kaz un + + / ws + / / dewgf (47 de dégats), pour peu qu'il y ait un mur derrire on peut faire + + , + / wall stun / tgf (surtout, penser à ne pas faire parceque après un tgf on peut tech roller, et faire tout ce qu'on veut. j'ai trouvé un + après le tgf pour bloquer tous les coups, même tech roll / + de heihachi), 82 damages. si on gère bien, on peut même placer un ws + de face, avec tout ce qui s'en suit. ewgf / dewgf peut aussi être placé, et même plus facilement que après les autres coups défendus de hei, mais je saurais pas dire pourquoi (hei s'approche vraiment près?), 45 damages. hei a un twin piston, paul + ou death fist (dépend de la configuration du terrain), law un +
ws + ,
si on bloque le + , attention car le peut être ralentit (bcp moins que le + , de kaz, mais c'est à noter), défendre le en hight, et je n'ai rien trouvé de garantit derrière.
+ , et tous les coups qui finissent par une roulette
si bloqué, twin piston d'heihachi, / N / de law, + de paul, ewgf / dewgf de kaz
+
yorda n'a rien trouvé avec son heihachi, mais ça me parait bizarre que ce coup si lent ne soit pas punissable
/ N /
si bloqué, twin piston d'heihachi, ewgf / dewgf de kaz, law et paul j'ai jamais eu l'occasion de voir.
, ,
si en normal hit, que le premier touche ou non, on peut ducker le dernier
DSS / + ou + ~ ou +
si la les coups avant la DSS sont bloqués, après un , ou un + , , (par exemple), et avant les coups ci dessus qui s'enchainent avec la DSS, hei peut faire un twin ou , , , kaz un , , , paul , , et law j'ai jamais testé
attention cependant, après une DSS, si law fait + , normalement on n'a rien de garantit
slide kick (position baissée, , , + )
si bloquée, hei peut faire ws + / ewgf ou iron, les autres j'ai pas testé. le low parry n'est pas forcément plus intéressant que le block pour ce coup, puisque ce n'est pas un low parry 'normal', law va alors se vautrer au sol et on ne peut pas forcément bien enchainer
+ , ,
ça m'étonnerait bien qu'on ne puisse pas faire un coup entre + et si on bloque le + , ça m'est déja arrivé de me le faire punir contre des smasher le low parry est possible il me semble, je suis pas sur cependant.
, ,
apparement, rien de garantit si on bloque le et le reste pour empêcher le pressing, on peut éventuellement faire + après le , mais à ce moment là il faut faire car law peut le low parryer
bon là ça fait un sacré paquet de coups analysés, non? c'est ce type de commentaires que tu veux furansawa?
@furansawa: j'espère que tu ne pensais pas ce que tu dis, comme quoi tu serais 'le seul' à parler de technique, parceque je doute que tu puisses dire la moitié de ce que jinyang et moi avons dit sur le topic de kazuya je pense faire partie de ceux qui ont énormément donné pour leur perso, mais pas dans le même registre que toi. tu as donné bcp dans ton FAQ (je ne l'ai pas lu vu que j'y capte tchi à lee et surtout à ton style d'écriture des coups) vu les réactions, mais tu as donné sur le plan mind game je suppose. moi j'ai donné énormément sur les techniques de combos de kaz, mais rien sur le mind game vu que j'en ai pas. je donnerais surement des techniques avec law quand je le maitriserais aussi bien que kaz. pour l'instant, il est à un bon niveau, mais pas assez suffisant je trouve (malgré que je gagne autant avec kaz qu'avec law). je me suis mit sur paul depuis un temps, mais que veux tu dire sur ce perso à part 'réussisez le jf, faites des steps, et du death fist' y'a surement quelques petites feintes à trouver, mais pour cela il faut un véritable joueur de paul, comme toi de lee, et comme moi de kaz (si je peux me permettre)
en tout cas, je veux bien voir tes matchs de kaz, parceque contre yugoh ça a marché 5 matchs à peine son + . quand on commence à voir que l'adversaire l'utilise, c'est vraiment pas un coup qui m'a fait flipper, tant niveaux damages que rapidité, sérieusement. peut-être à haut niveau il est génial, mais comme toujours je me fis plus au jeu réel que je vois et que j'utilise, plutot qu'au jeu qu'utilise les 'fous furieux'. bien que ça ne m'empêche pas de leur piquer des techniques, mais je trouve qu'ils occultent énormément de choses, et au final ils se retrouvent tous avec des persos qui ont 4 ou 5 coups, ce qui est vraiment pas fun je le conçois surement pour ça qu'ils n'aiment pas T4
perso ce topic m'interesse bcp, je peux vous donner des astuces pour bloquer quelques coups:
Kazuya
+ , +
si on bloque le + , on peut très facilement stepper le + , et ensuite enchainer sur un bon juggle (genre twin piston de heihachi, ewgf / ws + / / dewgf de kaz, ws + de paul, + / ws + / DSS / + de law)
si on prend le + en normal hit, on peut que défendre le + , peut être que jin peut parryer mais j'ai pas testé.
si on le prend en position baissé ou en CH, alors il est totalement garantit
je sais pas si c'est toujours garantit, mais quelques fois hei me pose un twin piston après avoir défendu le + , on a remarqué qu'un mur l'empêche de reculer loin, mais ptre que sans mur ça passe. à vérifier.
+ , (retardé ou non)
si on bloque le + , on peut donc bloquer le (retardé ou non), et hei a un twin piston garantit
si on se prend le + (normal hit ou CH), que le soit retardé ou non, on se le prend
Heihachi
cd + , ,
si on bloque le cd + , la 2eme balayette est alors low parryable. à vous de trouver les coups garantis après le low parry (:df: + , + de kaz, + retardé de paul, twin piston d'heihachi, + de law, surement + de lee)
si on se prend la 1ere en normal hit, la 2eme ne peut qu'être défendue, et la 3eme est allors parryable
si on se prend la 1ere en CH, alors la suite est possible vu qu'on tombe directement
il me semble même que si heihachi fait un cd + / N / , le , ne touche même pas, puisqu'on n'a pas le temps de se baisser pour défendre une autre éventuelle balayette. je veux pas passer pour un con, j'ai testé cela uniquement en match contre yorda, qui a tenté un temsp d'utiliser ce mix up et qui a très vite arrêté, voyant que le , ne touchait JAMAIS (alors que j'ai pour reflex de tjrs me baisser après la 1ere balayette).
sur le N / , en fin de balayette, je n'ai rien trouvé de ganratit pour kaz et pour law. j'suis pas un frame killer donc on peut peut-être avoir un ptit truc, mais vu le recovery minime on n'a rien de puissant en tout cas
sur le N / en fin de balayette (que ce soit après la 1ere ou les autres, vu que l'animation change), si on défend un simple juggle. avec kaz on peut s'amuser à faire , / / dewgf, modifier les jabs à sa guise. chaque perso peut donc faire puis éventuellement d'autres jabs, et finir sur son coup fétiche
qcf +
défendu, kaz a un + , (non retardé, sinon hei sera trop loin pour le ) garantit, paul un death fist (attention faut être rapide), et law j'ai pas trouvé de trucs bien puissant.
, ,
que ce soit celu ide kaz ou d'heihachi, ils ont (apparement) les mêmes propriétés.
si on se prend le , et que le n'est pas ralentit, alors toute la suite est garantie, qu'il soit en CH ou normal hit.
si on défend le ou que le est retardé après que le ai touché, hei a un twin piston garantit, kaz un , , (non ralentit sur le ), et law j'ai pas cherché encore mais il doit bien pouvoir poser un / N :
, ,
si on se prend le , la suite est garantie
si on défend le , on défend ensuite le en hight, et on duck le puisqu'il est hight. kaz a un ws + (qui ne stun pas puisqu'hei est légèrement de coté, et comme de par hasard pile dans la position ou ça stun pas) ou un , , (à vous de voir en fonction de votre jeu ce qui vous arrange), hei un ws + , law un ws + , paul un ws +
twin piston (:df: + , )
si le + est bloqué, défendre le en hight, et derrière c'est la lambda: kaz un + + / ws + / / dewgf (47 de dégats), pour peu qu'il y ait un mur derrire on peut faire + + , + / wall stun / tgf (surtout, penser à ne pas faire parceque après un tgf on peut tech roller, et faire tout ce qu'on veut. j'ai trouvé un + après le tgf pour bloquer tous les coups, même tech roll / + de heihachi), 82 damages. si on gère bien, on peut même placer un ws + de face, avec tout ce qui s'en suit. ewgf / dewgf peut aussi être placé, et même plus facilement que après les autres coups défendus de hei, mais je saurais pas dire pourquoi (hei s'approche vraiment près?), 45 damages. hei a un twin piston, paul + ou death fist (dépend de la configuration du terrain), law un +
ws + ,
si on bloque le + , attention car le peut être ralentit (bcp moins que le + , de kaz, mais c'est à noter), défendre le en hight, et je n'ai rien trouvé de garantit derrière.
Law
+ , et tous les coups qui finissent par une roulette
si bloqué, twin piston d'heihachi, / N / de law, + de paul, ewgf / dewgf de kaz
+
yorda n'a rien trouvé avec son heihachi, mais ça me parait bizarre que ce coup si lent ne soit pas punissable
/ N /
si bloqué, twin piston d'heihachi, ewgf / dewgf de kaz, law et paul j'ai jamais eu l'occasion de voir.
, ,
si en normal hit, que le premier touche ou non, on peut ducker le dernier
DSS / + ou + ~ ou +
si la les coups avant la DSS sont bloqués, après un , ou un + , , (par exemple), et avant les coups ci dessus qui s'enchainent avec la DSS, hei peut faire un twin ou , , , kaz un , , , paul , , et law j'ai jamais testé
attention cependant, après une DSS, si law fait + , normalement on n'a rien de garantit
slide kick (position baissée, , , + )
si bloquée, hei peut faire ws + / ewgf ou iron, les autres j'ai pas testé. le low parry n'est pas forcément plus intéressant que le block pour ce coup, puisque ce n'est pas un low parry 'normal', law va alors se vautrer au sol et on ne peut pas forcément bien enchainer
+ , ,
ça m'étonnerait bien qu'on ne puisse pas faire un coup entre + et si on bloque le + , ça m'est déja arrivé de me le faire punir contre des smasher le low parry est possible il me semble, je suis pas sur cependant.
, ,
apparement, rien de garantit si on bloque le et le reste pour empêcher le pressing, on peut éventuellement faire + après le , mais à ce moment là il faut faire car law peut le low parryer
bon là ça fait un sacré paquet de coups analysés, non? c'est ce type de commentaires que tu veux furansawa?