Sephiroth Lune a écrit :
@lord shu : tu disais que les persos faisaient moins de dégats dans T6, mais hei est restée à la DR style ou pas ? parceque dans cette vidéo (
http://fr.youtube.com/watch?v=pOufBxdMv ... re=related ), premier combo, ewgf / ewgf / df+1,2 / cd+4,4,1 / wall / cd+4,4,4,n,4,4 il ne reste qu'environ 25% de vie à l'adversaire, quand même

pour arriver à ça dans DR, faut se lever tot, et c'est pas aussi facile (en tout cas là ça a l'air facile, pas spécialement de timing, pas de dash, mais ça reste un avis perso et juste au vu d'une vidéo)
http://youtube.com/watch?v=Hg4qzHGIU1I
Video du 100% d'hei qui commence par un ff+2 en counter (bien plus de dégat qu'un ewgf donc) avec un combo similaire derrière. A la fin du premier wall, avant que le sol s'effondre la barre n'est pas encore vidée.
Niveau de la difficulté du truc aucune idée. Par contre le soucis avec ce type de combo (launcher, juggle, bound, juggle, wall) c'est qu'ils demandent une distance au mur assez précise en général. Celui de Feng par exemple c'est launcher, df+1, df+1, f+4,3, b!, ff+4,3, w!, f+2,1,2 si la distance est trop courte le wall arrive trop tôt et le mec est trop bas pour se manger le dernier f+2,1,2 si c'est trop long j'ai pas le temps de connecter le f+2,1,2. Bien sur pour éviter ce genre de désagrément y a la solution de changer le juggle par launcher df+1, jabs, wall db+2,2,2, b!, f+2,1,2 mais ça fait moins mal. Donc contrairement à DR où on avait généralement toujours le même combo pour amener au mur là en fonction de la distance faut bien choisir sa stratégie de combo pour faire les meilleurs dégats. C'est donc plus intéressant à jouer (après bien sur ça dépend du perso, y en a qui sont plus ou moins riches à jouer dans leurs combos) et donc du coup on voit aussi un peu plus souvent des wall foireux.