Comment utiliser les lows de Nina.
Le but des coups bas est de casser la garde haute de l'adversaire et ainsi de déstabiliser sa défense.
d/b+3 : Ce coup n'est pas TC, anti-step que du côté gauche de Nina logiquement, 16 dégâts en hit, sort en 20 frames, -13 en block et +6 en hit et counter. Ce coup est à utiliser
lorsque vous êtes sûr que l'adversaire ne va pas attaquer, il nous laisse avec un très bon avantage puisque l'adversaire n'aura pas le temps de faire un jab si vous faites un d/f+2 par exemple. Il ne faut surtout pas l'utiliser lorsque l'adversaire cherche à attaquer, votre coup est beaucoup trop lent. En revanche vous pouvez l'utiliser derrière un blockstun comme f+3. Il a une portée moyenne ce qui ne lui permet pas d'être anti-backdash.
d+2 : Il est TC, anti-step, 18 dégâts en hit, sort en 20 frames, -12 en block, -6 en hit et -1 counter. C'est un coup qui a une bonne portée et qui esquive les coups hauts, c'est un bon coup quand l'adversaire essaye de backdasher, surtout si l'adversaire esquive votre low il y a toujours le coup de pied high anti-step qui peut le toucher, et vu qu'il backdash, il aura des difficultés à se baisser sur le high

. On peut aussi utiliser d+2, 3 quand l'adversaire fait des coups hauts mais il y a un coup bien meilleur pour cela, voir le suivant.
d+3, 4 : Il est TC, sort en 16 frames, -7 en block, +4 en hit et en counter. Très bon low safe que l'on utilise pour agacer l'adversaire, c'est un bon high crush puisqu'il fait pas mal de dégâts en counter et il nous laisse avec un avantage.
d+3, 2 : Il est TC, sort en 16 frames, -15 en block, launcher en hit et natural en counter. Le seul avantage qu'il a par rapport à d+3, 4 est que c'est un launcher, de plus il contribue à empêcher l'adversaire de se baisser sur le d+3, 4.
d+3, d+4 : Il est TC, 22 dégâts, sort en 16 frames, -19 en block

, -3 en hit et en counter. On peut l'utiliser pour inciter l'adversaire à se baisser mais aussi pour gratter la vie.
qcf+3 : 18 dégâts, -20 en block, -3 en hit et fait tomber au sol l'adversaire en counter. On l'utilise généralement pour clore le combat, on peut aussi l'utiliser en milieu de partie mais c'est à vos risques et périls.
d/b+4 : Il est TC, 6 dégâts, sort en 16 frames, -10 en block, +1 en hit et en counter. Utile lorsque l'adversaire n'a vraiment plus de vie

, ou alors lorsque vous êtes proche du time out et que vous avez l'avantage, en gros vous campez au sol

.
d, d/f+4 : Il est TC, anti-step, 26 dégâts, sort en 26~28 frames, -40 en block

, fait tomber l'adversaire en hit et en counter. Le coup ultime pour casser la garde haute de l'adversaire

, il a une très grande portée et est invisible

.
SS+4 : Personnellement je n'ai pas d'avis sur ce coup car j'évite de l'utiliser, je sais juste qu'il est punissable par un launcher et qu'il y a combo en counter, si cela intéresse quelqu'un de le décrire.