@Sephi : je ne met pas en doute tes connaissances en développement de jeux, ce que tu dis est vrai. quoi que le double buffering c'est un peu dépassé maintenant et ton explication "dans le code" comme tu le dis, c'est du basique, je developpais des jeux 2d avec cette méthode (librairie sdl notamment) quand j'étais à l'université. Donc tu ne m'apprend rien.
Par contre tes connaissances sont très limités en reseau. Tu joue le bébé en me disant que la "prévision de déplacement" et le "correctif" c'est de penser que le serveur va prévoir le coup (cf : ewgf) que tu vas faire.
On peut pas avoir une discussion si tu fait ton bébé.
Je parlais de la prévision entre le serveur et ton poste.
un peu de culture qui va te confirmé tous ce que j'ai dit car t'es un peu à la rue :p
lien
@KENJ : il est vrai que l'oeil humain ne peut percevoir que 23-25 images par seconde, mais il faut savoir que certaine personne on l'oeil plus aggérie que d'autre et peuvent monter jusqu'à 30 images par sec.
Pour info une mouche c'est environ 50.
Il y a un article très intéressant sur "commentçamarche.net" qui explique l'intérêt de monter à autant d'images par seconde dans un jeu vidéo alors que l'oeil ne peut en capter autant.
Mais là je suis au taf, à l'occasion je te l'enverais :)
Petite anecdote : Pour ceux qui connaisse "Fatal1ty" (
GENIUS, je sais que tu vois qui c'est), il a réussi à prouvé que son oeil pouvait percevoir un peu plus de 30 images (32 images par seconde). Et que c'était pour ça qu'il était si fort et bien meilleur que les autres.
Si c'est le cas pour tekken, on comprendrais mieux pourquoi certains vois plus les coups que d'autre :)