juggle
A VENIR...
mais pour l'instant, Ses stances

:
tout d'abord la BT stance:
plus puissante dans tekken 5 que dans les autres tekken, vous devez bufferiser beaucoup de movement pour les sortir dans cette stance.
yoshimitsu peut switcher vers cette stance apres ces mouvements:
.ff+1+2 solar kick BT extension
.ws+2
.teleportation d+3+4,f
.teleportation d+3+4,2 si l'adversaire arrive
.sautez par dessus ladversaire (

)
.apres un whiff avec f+3+4
.apres avoir d+3+4,3,(3+4) sidesteppé
.apres avoir ff+3+4,1+2,(3+4) sidesteppé
.3+4~f~u/f~n
.3+4,3+4
.3+4,f+3
.3+4,b~3+4,f
.BT 3 (vous restez en BT quoi)
.BT d/b 2,2,2...
.BT DGF
.BT indian sit
.BT flea
.BT bad breath
.BT u+2+3 et extensions
.BT u+1+4
.BT 1+2+3(aucune utilité en BT)
.ff,n,1+4 confusion
.f+3+4~b,U/F~n
les mouvements basics pouvant etre fait en BT:
BT~db2,2,2..
BT~3
~4
~2
BT~u+1+4
BT~d+3+4
BT~d+1+4
BT~1+2+3
et d'autre plus basiques: d+1,d+4,u/f+4 etc...
passons maintenant au extension du solar kick ff+1+2:
tout les low kick,coups de pied sauté,low jabs etc...
mais y'a plus interressant
solar kick to soul siphon: ff+1+2~1+4
solar kick to possession: ff+1+2~f+1+4
solar kick to evasive sidespin: ff+1+2~b+3+4,3+4
solar kick to manji spin slaps backward: ff+1+2~db+2,2,2,2
solar kick to deathcopter: ff+1+2~ub+1+2 (etc)
solar kick to dgf: ff+1+2~u+1+2
solar kick to sit: ff+1+2~d+3+4
solar kick to sword impale: ff+1+2~u+2+3
solar kick to sword spin: ff+1+2~u+2+3,1
solar kick to sword spin cancel: ff+1+2~u+2+3,1~b,b
solar kick to ochimusha hunter: ff+1+2~u+2+3,1+2
solar kick to sword slash: ff+1+2~db+1
solar kick to moonsault slayer: ff+1+2~qcf+1
solar kick to bad breath: ff+1+2~n~db+1+2~etc.. (il fau attendre une second apres le solar kick pour faire le bad breath)
dgf,sword slash,sword impale peuvent etre bufférisés lorsque vous etes en BT
un truc fun a essayer

(créez votre phase en voici une):
ws+2,BT 3~db+2,2,2, BT d+3+4~2, BT u+1+4~db+1+2~3
ladversaire est paumé!!
la flea stance ou sword pogo 1+2
disponible depuis tekken 3, beaucoup de mises a jour ont suivie.
on peut trouver difficil de dash puis d'executer directement la flea sans faire f+1+2, ou ff+1+2 ou des conneries comme ca voici la manip ub+1+2

.
tout d'abord les mouvement liés a la flea:
.uf+3+4, 1+2 poison wind, tres utile
.3+4, une direction quelconque,1+2: asser exploitable, mais pas tout le monde ne réalise que meme en cancelant MED tosidewalk vous pouvez faire la flea

.
l'art de la flea soit FLE
.ub ou u ou uf: jumping flea. utile en connection avec d'autres mouvements
.d: flea dinger peut etre cancellé par certain mouvement exemple:
d~f va faire la roulade manji (f+1+2), utile et anti high
.ff: flea run, pressez 3+4 durant le troisieme slash pour faire l'indian sit
.FLE 1+2, evite les high, juggle en ch,tres bon coup
.f+1+2: roulade manji, voir plus haut
.f+3+4 evite les high, mais pour une meilleur esquive faire d, f+3+4
.3+4: peut surprendre.....mouai
.3 ou 4: petits ss mais utile surtout apres un wall avec la flea pour traquer l'enemi
.d+3+4: indian sit, tres utile, evite un nombre impressionnant de coups
.u+1+2: lien vers le dgf, asser utile, s'il est executé correctement, evite TOUTES les attaques.
en résumé: la flea est une bonne stance, mais a utiliser lorsque vous avez l'avantage, en situation d'okizeme par exemple.
a suivre, la dragonfly stance! DGF 