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Movelist
Posté : 08 sept. 2008 à 02h50
par Loki
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★
Natural Combos ★
Normal Hit
, 
, 
, 
+
,
QCB +
, 
+
, 
+
,
, 
+
,
,
, 
+
,
,
,
, 
+
, 
+
,
, 
+
(hit) ,
,
+
(près du mur)
+
(hit) ,
,
(près du mur)
+
(hit) ,
+
,
,
(près du mur)
Counter Hit
,
, 
,
, 
,
, 
(
),
, 
,
, 
+
,
+
+
,
, 
+
,
, 
+
, 
+
, 
+
+
, 
(
,
) ,
+
,
,
_ 
________________________
★
Homing & Tracking Moves ★
Horning Moves :
________________________
★
Splat Moves ★
Attaques simples :
-
,
+ 
,
+ 
+
(de côté)
+ 
+
(CH)
+
+ 
+
+ 
(
,
,
), 
(
+
,
,
), 
SS + 
SS +
~ 
WS +
+
qcb +
(mid wall splat)
WS +
(high wall splat)
+
(high wall splat)
Wall Splats en CH ou NCc :
-
+ 
,
, 
, 
+
+
,
(
) ,
,
(high wall splat)
________________________
★
Nouveautés ★
+
,
[m,m] 14 frames, -12/14. Wall splat sur le second coup en CH.
QCF +
+
[m] 24/26 frames, -12, coup de coude, KND
+
+
[m] 25 frames, -9 en block, auto-parry les coups de poings, anti-bourrinage, et cause un KND.
+
+
[m,m] Coup lent, -9 en block, envoie valser l'adversaire dans les airs, si le mur est proche
+
donnera un bound. Comparable au
+
+
de Steve.
QCB +
[l] 19 frames, -14en block, +2 en hit. Low kick qui Knock Down en CH, pour un
+
garanti, ou un QCB +
, sauf si l’adversaire backroll. Quasi impossible à voir venir (si il est bien fait), et quasi-antistep. A mixer avec QCB +
pour pousser l'adversaire à la faute défensive.
+
,
[m,m] 13 frames, -4 en block, +2 en hit. Coup de coude mid qui se suit par un jab, Non parriable.
+
[m] 15 frames, -7 en block, +6 en hit. Mid, front kick grande portée, (remplace
+
de TDR). Stun en CH (comme
+
de Feng), donc Jet Uppercut possible à la relevée sauf si l’adversaire techroll.
+
,
,
[h,h,m] _
+
,
[h,m] : Le dernier coup est coup de pied sauté, mid et safe.
QCF +
,
,
[m,h,h] _
[m] _ SS : le
reprend l’animation du
de
+
,
, donc facilement duckable. Strings à utiliser principalement en juggle après
+
~ 
SS +
,
[m,l] le premier coup est mid, il launche en CH, le
est un low (-14 en block). Ne fonctionnera qu'une fois ou deux en pressing. Dangereux car unsafe.
QCB +
,
[m,h] 17/19 frames, -10 en block, le premier des deux coups ne launche plus, il devient mid, le
est en fait un
+
qui peut être délayé, mais qui passe en Natural Combo si il ne l’est pas. Ne cause pas de Wall Splat.
+
+
: animation beaucoup plus lente, mais possède des extensions, pratique pour jouer en setup :
- =>
+
+
,
[m,m] enchaîne sur un mid qui launche, safe mais très lent.
=>
+
+
,
[m,l] enchaîne sur le QCB +
(même propriétés donc), Knock Down en CH, okizème derrière. Utilisable en wall combo.
=>
+
+
~
[m] le second coup de
+
+
passe en cancel Snake Dash, donc enchainement possible sur un WS, un low pour gratter la barre ou Chains Of Misery. Utilisable en wall combo.
+
+
// 20mm Vulcan (350k), le nouvel item de Bryan.
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★
Coups modifiés ★
+
[h] 16/17 frames, -11 en block. Ne cause plus wall splat, mais donne un bounce en juggle.
+
[m] 18 frames, -10 en block. On ne verra plus de Taunt ~
+
, trop lent, mais il bénéficie d’une portée plus grande. Crumple Stun en CH. KND en normal hit. Ne cause plus de Wall Splat.
+
,
,
[m,m,m] ] 15 frames pour le premier coup, -13 on block. Nouvelle string entièrement mid pour la Taunt, Natural Combo. Plus grande portée que l’ancien et meilleur recovery. Ne cause plus de Wall Splat.
+
,
[l,h] 16 frames, ±0 pour le premier coup, -7 pour le second, qui devient high, donc peut être ducké. A utiliser en juggle donc, pour éviter l’esquive et le punish.
+
+
,
[l,m] 16 frames, -12 pour les deux coups, le second coup est une méchante mandale plutôt lente. Les deux coups touchent l’adversaire à terre par contre.
+
+
,
~
[l] le second coup passe en cancel Full Crouch, donc enchainement possible sur un WS, un low pour gratter la barre ou Chains Of Misery.
,
,
[h,h,m] 12 frames, -12 pour le dernier coup, qui est remplacé par un mid (mawashi geri coup de pied circulaire), dont l'animation reprend celle du
+
si jamais le
est maintenu (-12 en block également, mais pushback).
[h,h,m] 10 frames, +1 en block.
et
+
font 7 de dégats (6 et 8 dans TDR). Toujours utiliser
+
pour la portée.
+
[m] 20 frames, +3 en block, même propriétés, mais utilisable pour amener le Bounce.
+
[m] 14 frames, -10 en block, mais safe, car pushback, a plus de portée que l’ancien, plus simple à utiliser après la Taunt que dans TDR. Si le coup touche l’adversaire dos au mur c’est l’Apocalypse.
+
[m] 20 frames, -4 en block, devient mid, utilisable en juggle donc. 12 de dégâts (20 dans TDR).
+
~
[m] 20 frames, +1 en block, +12 en hit.
+
~
+
[m,m] N'offre plus d'avantage en block.
,
+
[h] 14 frames, -7 en block. High Wall Splat. L'un des plus gros punish à 14 frames du jeu.
+
[m] 17 frames, ±0 en block, +2 en hit, a encore moins de portée et ne traque plus à gauche.
,
,
[h,h,l] -12 en block, +2 en hit, le troisième coup Knock Down en CH.
WS +
[m] Punish RC à 12 frames, -10 en block. En CH, l’adversaire mange un Crumple Fast Stun, la seule possibilité de juggle devient alors
+
.
WS +
,
[m,m] -10 en block !! +4 en hit et +13 En CH !!
+
+
[h] 22 frames, -3 en block, perd son avantage.
+
+
[chope] Plus rien de garanti après cette chope, recovery plus long.
QCB +
[m] 17/19 frames, devient mid, ne launche plus.
+
[l] 15 frames, ±0 en hit, -11 en block.
+
[l] 16 frames, ±0 en hit, -11 en block.
La manip de l’ancien
,
,
est
,
,
+
.