ANNA
General: Perso lineaire dont le jeu est base' sur du pressing et du poke en close range.
C'est prefererable de la ''backdash'' b+3+4 est pas mal pour prendre distance.
Attention a 2,d+3 ou 1,4 en fin de round, ainsi qu'a son oki et FC game.
Sa stance peut contrer les choppes. Ses 1,2 ou df+1,2 peuveut bien floater uf+4 donc faire gaffe.
Si vous etes tente' de vouloir tapper apres avoir bloque' df+1,2 et ben df+1,2,4 qui est delayable vous KDN ou pire wallsplat.
Cote faible: sa gauche. qcf+1 est facilement steppable/sidewalk
Punitions:
1,2/2,1 > df+3,1,4/ b+1,2,2/ f+3/df+2
b+1,2 > ws+2/ d+3,2/ f+1+2/ ff+1+2/ qcf+2,1/ CJM 3/ FCdf+1
uf+4 > db+1,4/ f+2+3/ f+4/ u+3
ws4 > CJM db+3/ FC,f+2
FCdf+2 > FCdf+2/ ss+2/ db+1,1/ db+4,4/ db+4,3/ db+3 (df+2 peut contrer le coup)
Coups a utiliser: les mids et les jabs. df+2,(1) b+1/ffn1+2/d+1n2/d+1+2 s'averent efficaces face a son pressing.
Il est important de ss/sw pour la destabiliser voire l'obliger a utiliser son anti-step.
Strings:
uf+1,3,3+4 > interrompre la string avant le 3+4 avec b+1 ou 1,2/2,1. ou alors stepper 3+4 des 2 cotes.
db+3+4,3 > ss/sw par sa droite.
uf+4,3,4 > blocker/LP le 3.
uf+4,3,4,ss (-13/-2) > meme en hit on peut interrompre ses options ss sauf ss+1+2.
uf+4,3,4,ss+2 (ss+2 c'est a -18 on block) > d+1 ou uf+4 mangent ss+2. Ce coup la laisse en FC attention.
uf+4,3,4,ss+3 (ss+3 c'est a -1 on block) > 1,2/2,1/df+2,1/b+1 pour interrompre. Sinon ss/sw a sa gauche.
d+4,1,ss (-21/-10) > a -10 en hit on peut tout interrompre.
d+4,1,ss+1+2 > jabs ou b+1 pour un juggle.
d+4,1,ss+3 > uf+4
d+4,1,ss+2 > uf+4
df+3,2,df > d+1
df+3,1,4,2,1+2_4_uf+3 > ducker le 2
df+1,2,3+b CJM (-17/-12) > uf+4 ou d+1n2 si elle cherche le contre
ff+4,b CJM (-9/KDN) > jabs
f+3,b CJM > attention a f+3,b+3 qui juggle en ch si vous tappez lorsque f+3 touche.
L'ideal serait de stepper CJM 3 par sa gauche ou de le block punish avec b+1,2.
ff+3,4,b+3 (-1/+10) > d+1 contre toutes les options CJM. si elle cherche le contre d+1n2 envoi les 2 persos en l'air.
ws3,b (-3/+8) > idem
CJM db+3,3 > (-7/+1) > Anna n'est qu'a +1 en hit, un d+1 suffit pour reprendre l'avantage.
CJM ff+3 > (-11/KDN) > La roulade suivit du kick. d+1 ou d+2 punit le coup.
ss+1+2 (-16/KDN) > c'est launch punishable seulement si le 1er coup ne touche pas. Sinon c'est (-4~-6)
uf+3+4 (safe) > d+1ou d+2 punit
ff+4 (0/KDN) > roulade avant safe.
ff+4,b CJM (-9/KDN) > b+1 ou uf+4 pour un juggle
qcf+4 (-12/KDN) > gros pushback, au mur d+2 punit.
Videos
http://www.youtube.com/watch?v=CYzB4Go6dMM
http://www.youtube.com/watch?NR=1&v=Ugk ... =endscreen
JUN
General: Jun est tres punissable. Ses juggles durent longtemps certes, mais une fois qu'on parvient a identifier ses strings et certains de ses coups, il y a de la place pour se faire plaisir avec King.
Punitions:
1,2/2,1 > 2,1,4,1/ df+2
b+1,2 > 1,2,4/ 2,1,4/ 2,1,4,3/ df+2,2/ b+2,1,1/ b+4,2/SS+2
uf+4 > f+2/ IZU 2/ ws+1,4,1+2
ws4 > 1,3/ db+4/ db+2
FCdf+2 > db+3/ ws+1,4,2
b+3 > b+3/ IZU 3/ ws+3
df+1,2 > ws+3
Les contres b+1+3 ou b+2+4: Si vous les sentez venir df+1 fera l'affaire. Il est possible de realiser un 'chicken' en faisant f+2+4 ou f+1+3 selon votre coup (ex: f+4 va etre contre', f+2+4 va chickener Jun). Les joueurs de Jun se servent des frames de certains coups pour placer des contres, notamment: ss+4 (+5/+7)/ FC3+4 (-6/+5CR)
Strings:
ws1,4,2 hml (-16/0 OC)
ws1,4,1+2 hmm (-20/KDN)
b+2,1,1 mhm (-13/KDN)
2,1,4 hmm (-12/+4) jabs suivi du coup de genou
2,1,4,1 hmmm (-10/KDN)
2,1,4,3 hmmh (-12/KDN)
2,1,1+2 hmh (-2/KDN)
Coups partage' avec Asuka:
1,3 hl (-14/-3)
b+3 m (-22/KDN)
f+2 m (-20/KDN)
1,1 hm (-7/+4)
d+4 l (-11/0)
FCdf+2 (-11/0)
Stances:
b+1+2 GEN est un movement evasif qui contre les lows et les choppes.
f+1+2 IZU est un coup high anti-step +7 en block.
Ces coups transitionnent en stance GEN_IZU et en sidestep:1,2/b+2,1/1+4/f+3
Si ces coups sont blocke' on peut sw des 2 cotes pour esquiver/interrompre GEN, et/ou duck IZU. En revanche, si elle a l'avantage on ne peut ni backdash ni stepper mais seulement ducker/blocker GEN 4/GEN 1.
IZU 4,1 et IZU 3+4 sont low crush, les autres options peuvent etre interrompues par d+1/d+2.
IZU 1,2 hm (i13/-7/+6)
IZU 1,4 hl (i10/-10/+1)
IZU 2 m (i27/-17/KDN)
IZU 1+2 m (i21/-6/KDN)
IZU 3 m (i16/-23/KDN)
Video:
http://www.youtube.com/watch?v=iHWjBIto0W4
BRUCE
-perso jm rester au contact utiliser les mid poke, les jabs et les choppes.
-stepper a sa gauche de tps a tps, attention a son magic 4 tout de meme.
-a mi-distance, f+4, uf n 4 et b+3+4 sont pas mal.
-punir bien sur.
- http://www.youtube.com/watch?v=EUOrltDJrSA
ZAFINA
-garder ses distances la plupart du temps.
-punir
-beaucoup stepper
-df+2, df+1 ou uf+3 pour interrompre/casser les passages en stance
-http://www.youtube.com/watch?v=xANZyx0fjQA
pour les liens video je vais inclure des matchs de T6 et T5dr afin d' illustrer certains match-up. Les autres match ups sont a venir...
