[TCHAT]
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Re: [TCHAT]
Ben....
- d/f+2 (CH!) Mid safe (-7/+3/stun) 15 frames.... Bref plaçable après ses coups à avantage en block (b+1+2~f par exemple) ou en hit après un d/f+4 par exemple.
- Les counters d/f+2 et f+3 ne sont pas destunables c'est tout bénef.
- Panda va encore morfler car son f,n,d,d/f+1 passe toujours sur Panda au sol et après certains coups ça guaranti des gros dégats (mini 70...).
- Roger envoie toujours aussi bien au mur, et sur Tekken6 les murs...
- d/f+2 (CH!) Mid safe (-7/+3/stun) 15 frames.... Bref plaçable après ses coups à avantage en block (b+1+2~f par exemple) ou en hit après un d/f+4 par exemple.
- Les counters d/f+2 et f+3 ne sont pas destunables c'est tout bénef.
- Panda va encore morfler car son f,n,d,d/f+1 passe toujours sur Panda au sol et après certains coups ça guaranti des gros dégats (mini 70...).
- Roger envoie toujours aussi bien au mur, et sur Tekken6 les murs...
Modifié en dernier par Lord_deimos le 20 mai 2010 à 16h13, modifié 1 fois.
SWGA (Bordeaux) Wang/Anna
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Re: [TCHAT]
Pas mal dutout son d/f+2 et touche souvent en counter contre ceux avec qui j'ai joué!!!
Pour l'instant j'ai pas trop trouvé le bon moment de placé le b+3
Par contre j'ai pas trouvé un bon juggle après d/b+3 , meme Sephi est etonné que j'enlève pas beaucoup de dammage
Pour l'instant j'ai pas trop trouvé le bon moment de placé le b+3
Par contre j'ai pas trouvé un bon juggle après d/b+3 , meme Sephi est etonné que j'enlève pas beaucoup de dammage
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Re: [TCHAT]
Ah c'était donc ce coup... j'espère que t'en as bien profité, ça passera plus la prochaine fois
EDIT Oldboy: double post ===> supprimé.
EDIT Oldboy: double post ===> supprimé.
Play a real game, play Virtua Fighter !
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Re: [TCHAT]
b+3 touche au sol avec de bons dégats et sors rapidement, je l'utilise surtout pour mettre la pression sur un gars au sol.
Pareil que toi pour d/b+3, j'ai l'impression que c'est juste pour finir le match lol, je vais jeter un oeil à juggle que j'ai trouvé, voir les dégats des fois que...
Pareil que toi pour d/b+3, j'ai l'impression que c'est juste pour finir le match lol, je vais jeter un oeil à juggle que j'ai trouvé, voir les dégats des fois que...
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Re: [TCHAT]
Ah wé ça touche donc au sol ce coup, je me disais bien qu'il pouvait servir à quelque chose
Kingo: Il te touchera toujours en counter t'inquiet
Kingo: Il te touchera toujours en counter t'inquiet
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Re: [TCHAT]
ben mis à part sur ina tekken.... Tu veux que j'essaie de faire quelques chose à ce niveau là ? (coup de main)
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Re: [TCHAT]
Pas de problème, je l'avais déjà bien épluché avant la sortie de tekken console ^^ je traduis ça et je le met ici, hésites pas à éditer mon message dès que tu auras copié, histoire que ça fasse pas trop chargé sur cette page
EDIT :Je met les frames data à la suite, je signalerais quand j'aurais fini
Manip/ High, Mid, Low / Dégats / frames / frames block, frames hit, frames counter (éventuels commentaires)
H / 8 / 10F/ +1, +8, +8
, HH / 8,12 / 10F / -1, +6, +6
, , HHM / 8,12,21 / 10F / -7, +5, CFS (non destunable, comme Bryan)
, , HHH / 8,12,28 / 10F / -9 , FD , FD
, , HHH / 8,12,28 / 10F / -12, KND, KND
, , + + H,H / 8,12 / 10F / ?, ?, ?
H / 14 / 10F / ±0, +6, +6
, H,M / 14,14 / 10F / ±0, +6, +6
H / 28 / 16F / -15, KND, KND
H / 24 / 13F / -5, +6, JG
[ ~ ] MM / 9, 19 / 28F / -2, JG, JG
+ HH / 12,16 / 13F / +1?, +5, +5?
+ , HHM / 12,16,28 / 13F / -9?, KND, KND
+ , HHL / 12,16,20 / 13F / -40, PLD, PLD
+ M / 28 / 22F / -13, KND, KND
M / 24 / 26F / -5, +7, CFS
M / 9 / 16F / -2, +1?, +1?
, MM / 9,18 / 16F / -15, JG, JG
, , MMM / 9,18,28 / 16F / -15, KND, KND (Bounce move, le ne peut plus être ralenti)
+ M / 19 / 24F / -8,9?, +, +
+ , MM / 19,26 / 24F / -12, KND, CFS (CFS si seul le deuxième coup touche)
+ M / 36 / 25F / -?, KND, KND
M / 18 / 14F / -1S , -1S, OC
, MM / 18,14 / 14F / -11, ±0, ±0
, MM / 18,14 / 14F / -6?, +5, +5 (deuxième coup ralenti)
M / 18 / 15F / -7, +3, CFS
M / 21 / 19F / -9, +2?, KND
M / 16 / 12F / -4, +7, +7
+ M / 21 / 14~15F / -3, +4, +4 (Bounce move, ne touche plus au sol)
+ SM / 18(,30) / 28F / - ? , grab, grab
or SM / 10F / -5, +6, +6
or * SM M / 6,15 /10F / -10~-11, ±0, ±0
L / 20 / 18F /-13S, +2, +6?
+ HH / 15,15 /17F /-12, -10, -10
+ , ~ HH BT /15,15 / 17F / -?, -?, -? (cancel to backturn)
+ , + HHHH / 15,15,9,9 / 17F / -11, -7, -7 ( + , + guarantis en hit/CH!)
+ , + , ~ HHHH BT /15,15,9,9 /17F / -?, -?, -? (cancel to backturn)
+ , + , HHHHM / 15,15,9,9,43 /17F / -13, KND, KND
+ L /15 / 16F /-17, -3, -3
or + L / 25 / 16 F/ -17, -3, -3
L / 14 / 20~21F / -27?, PLD, PLD
M / 14 / 21F / -19, -8, -8
, M / 14 / 21F / -11, ±0, ±0
, MM / 14,13 / 21F / -19, -8, -8
, , MMM / 14,13,12 / 21F / -19, -8, -8
, , , MMM / 14,13,12 / 21F / -11, ±0, ±0
, , , MMM / 14,13,12 / 21F / -17, -6, -6
, , , MMMM / 14,13,12,10 / 21F / -19, -8, -8
, , , ,:4: MMMMM / 14,13,12,10,9 / 21F / -29, -18, -18
, , , , , MMMMM / 14,13,12,10,9 / 21F / -17, -6, -6
+ M / 38 / 23F / -23, KND, KND
: H /8 /10F /+1, +7, +7
, HH /8,12 /10F /-1, +6, +6
, , HHM /8,12,12 / 10F / -4, +5, +5?
M / 20 /14,15?F / -4?, +7?, +7? (touche au sol : 17 de dégats)
L / 21 / 28F /-12, +5, KND (juggle possible en CH!)
+ (i) /90 /69(70~)F /KND, KND, KND (imblockable)
or or H /42 / 46F /-?, -?, SLD (touche au sol : 35 de dégats)
MMM / 12,24,14 / ?F / - ?, +?, +?
or M /24 / 25F /-10, ±0, ±0
or , MH /24,30 / ?F / -7, KND, KND
M / 13 / 15F / -19, -8, KND
M / 18 / 15F / -12, KND, JG
M / 15 / 15F / -12, JG, JG
+ M / 42 / 35F / +2, KND, KND
or or + M / 30 / 31F / -3, +7, SLD
M / 30 / 15(16~)F / -12, KND, KND
M / 28 / 15(16~)F /-15, SLD, KND
+ H / 18 / 20(21~)F / -5~+13, KND, KND
+ L / 18 / 40(41~)F / -25, KND, KND
+ H / 30 / 38(39~)F / +7, KND, KND
+ SM / 30 / 39~40D (40~)F / - ?, -?, -?
M / 36 / 37(38~)F / +4, +8?, KND
or running M / 36 / 25?(28?~)F / +17, KND, KND
+ or running + M / 48 / 28D(31~)F / +17, KND, KND
Running L / 26 / 14S(~)F / -29 , -13 , -13
Running , LL / 26,8 / 14F / -35, -19, -19
Running , , LLL / 26,8,8 / 14F / -35, +6, +6
Running , LM / 26,12 / 14F / -17, KND, KND
WS M / 14 / 14F /-7, +3, +3?
WS , MM / 14,21 / 14F / -12S, +?, +? (Bounce move)
WS M / 15 / 15F / -21, -10, -5
WS , MH / 15,14 / 15F / -8, +4, +4
WS * MM / 15,25 / 15F / ±0, SLD, SLD (Bounce move)
WS M / 24 / 11F / -6, +5, +5
FC 3RP M / 27 / 16(16~)F / -12, JG, JG
FC 1or2WP M / 27 / 16(16~)F / -9?, KND, KND
SS RK L / 18 / 22~24F / -40S, PLD, PLD
BT WK M / 30 / 14F / -16, JG, JG
BT 2LK L / 19 / ? / -?, +?, SLD
, n, , + M / 50 / 21(24~)F / -21, KND, KND
Rocket stance (RS) + +
RS , M / 36 / 42?~ (54?~)F / +5~+7, KND, KND
RS,
RS, M / 31 / 25?(37~)F / -2, JG, JG
RS, H / 36 / ? F / -6?, FD, FD
RS, L / 19 / 18(30~) F/ -6?, +5, +5
RS, M / 18 / 17(29~) F/ -4, +7, +7
RS, + MMM / 12,14,16 / ?F / ?, B, B (recovery en crouch pour Roger)
RS, + , + MM / 12,14 / -?, +(D), +(D)
RS, + M / 26 / 14(26~) / +4, KND, KND
Bobbin Dance (BD) + +
BD, H / 30 / 10(~) F / +7?, KND, KND
BD, * , H / 36 / 10(40?~) F / +41, KND, KND
BD, M / 31 (~) /?F / -?, KND, KND
BD, * , M / 37(,3) /?F / -?, JG, JG
EDIT :Je met les frames data à la suite, je signalerais quand j'aurais fini
Manip/ High, Mid, Low / Dégats / frames / frames block, frames hit, frames counter (éventuels commentaires)
H / 8 / 10F/ +1, +8, +8
, HH / 8,12 / 10F / -1, +6, +6
, , HHM / 8,12,21 / 10F / -7, +5, CFS (non destunable, comme Bryan)
, , HHH / 8,12,28 / 10F / -9 , FD , FD
, , HHH / 8,12,28 / 10F / -12, KND, KND
, , + + H,H / 8,12 / 10F / ?, ?, ?
H / 14 / 10F / ±0, +6, +6
, H,M / 14,14 / 10F / ±0, +6, +6
H / 28 / 16F / -15, KND, KND
H / 24 / 13F / -5, +6, JG
[ ~ ] MM / 9, 19 / 28F / -2, JG, JG
+ HH / 12,16 / 13F / +1?, +5, +5?
+ , HHM / 12,16,28 / 13F / -9?, KND, KND
+ , HHL / 12,16,20 / 13F / -40, PLD, PLD
+ M / 28 / 22F / -13, KND, KND
M / 24 / 26F / -5, +7, CFS
M / 9 / 16F / -2, +1?, +1?
, MM / 9,18 / 16F / -15, JG, JG
, , MMM / 9,18,28 / 16F / -15, KND, KND (Bounce move, le ne peut plus être ralenti)
+ M / 19 / 24F / -8,9?, +, +
+ , MM / 19,26 / 24F / -12, KND, CFS (CFS si seul le deuxième coup touche)
+ M / 36 / 25F / -?, KND, KND
M / 18 / 14F / -1S , -1S, OC
, MM / 18,14 / 14F / -11, ±0, ±0
, MM / 18,14 / 14F / -6?, +5, +5 (deuxième coup ralenti)
M / 18 / 15F / -7, +3, CFS
M / 21 / 19F / -9, +2?, KND
M / 16 / 12F / -4, +7, +7
+ M / 21 / 14~15F / -3, +4, +4 (Bounce move, ne touche plus au sol)
+ SM / 18(,30) / 28F / - ? , grab, grab
or SM / 10F / -5, +6, +6
or * SM M / 6,15 /10F / -10~-11, ±0, ±0
L / 20 / 18F /-13S, +2, +6?
+ HH / 15,15 /17F /-12, -10, -10
+ , ~ HH BT /15,15 / 17F / -?, -?, -? (cancel to backturn)
+ , + HHHH / 15,15,9,9 / 17F / -11, -7, -7 ( + , + guarantis en hit/CH!)
+ , + , ~ HHHH BT /15,15,9,9 /17F / -?, -?, -? (cancel to backturn)
+ , + , HHHHM / 15,15,9,9,43 /17F / -13, KND, KND
+ L /15 / 16F /-17, -3, -3
or + L / 25 / 16 F/ -17, -3, -3
L / 14 / 20~21F / -27?, PLD, PLD
M / 14 / 21F / -19, -8, -8
, M / 14 / 21F / -11, ±0, ±0
, MM / 14,13 / 21F / -19, -8, -8
, , MMM / 14,13,12 / 21F / -19, -8, -8
, , , MMM / 14,13,12 / 21F / -11, ±0, ±0
, , , MMM / 14,13,12 / 21F / -17, -6, -6
, , , MMMM / 14,13,12,10 / 21F / -19, -8, -8
, , , ,:4: MMMMM / 14,13,12,10,9 / 21F / -29, -18, -18
, , , , , MMMMM / 14,13,12,10,9 / 21F / -17, -6, -6
+ M / 38 / 23F / -23, KND, KND
: H /8 /10F /+1, +7, +7
, HH /8,12 /10F /-1, +6, +6
, , HHM /8,12,12 / 10F / -4, +5, +5?
M / 20 /14,15?F / -4?, +7?, +7? (touche au sol : 17 de dégats)
L / 21 / 28F /-12, +5, KND (juggle possible en CH!)
+ (i) /90 /69(70~)F /KND, KND, KND (imblockable)
or or H /42 / 46F /-?, -?, SLD (touche au sol : 35 de dégats)
MMM / 12,24,14 / ?F / - ?, +?, +?
or M /24 / 25F /-10, ±0, ±0
or , MH /24,30 / ?F / -7, KND, KND
M / 13 / 15F / -19, -8, KND
M / 18 / 15F / -12, KND, JG
M / 15 / 15F / -12, JG, JG
+ M / 42 / 35F / +2, KND, KND
or or + M / 30 / 31F / -3, +7, SLD
M / 30 / 15(16~)F / -12, KND, KND
M / 28 / 15(16~)F /-15, SLD, KND
+ H / 18 / 20(21~)F / -5~+13, KND, KND
+ L / 18 / 40(41~)F / -25, KND, KND
+ H / 30 / 38(39~)F / +7, KND, KND
+ SM / 30 / 39~40D (40~)F / - ?, -?, -?
M / 36 / 37(38~)F / +4, +8?, KND
or running M / 36 / 25?(28?~)F / +17, KND, KND
+ or running + M / 48 / 28D(31~)F / +17, KND, KND
Running L / 26 / 14S(~)F / -29 , -13 , -13
Running , LL / 26,8 / 14F / -35, -19, -19
Running , , LLL / 26,8,8 / 14F / -35, +6, +6
Running , LM / 26,12 / 14F / -17, KND, KND
WS M / 14 / 14F /-7, +3, +3?
WS , MM / 14,21 / 14F / -12S, +?, +? (Bounce move)
WS M / 15 / 15F / -21, -10, -5
WS , MH / 15,14 / 15F / -8, +4, +4
WS * MM / 15,25 / 15F / ±0, SLD, SLD (Bounce move)
WS M / 24 / 11F / -6, +5, +5
FC 3RP M / 27 / 16(16~)F / -12, JG, JG
FC 1or2WP M / 27 / 16(16~)F / -9?, KND, KND
SS RK L / 18 / 22~24F / -40S, PLD, PLD
BT WK M / 30 / 14F / -16, JG, JG
BT 2LK L / 19 / ? / -?, +?, SLD
, n, , + M / 50 / 21(24~)F / -21, KND, KND
Rocket stance (RS) + +
RS , M / 36 / 42?~ (54?~)F / +5~+7, KND, KND
RS,
RS, M / 31 / 25?(37~)F / -2, JG, JG
RS, H / 36 / ? F / -6?, FD, FD
RS, L / 19 / 18(30~) F/ -6?, +5, +5
RS, M / 18 / 17(29~) F/ -4, +7, +7
RS, + MMM / 12,14,16 / ?F / ?, B, B (recovery en crouch pour Roger)
RS, + , + MM / 12,14 / -?, +(D), +(D)
RS, + M / 26 / 14(26~) / +4, KND, KND
Bobbin Dance (BD) + +
BD, H / 30 / 10(~) F / +7?, KND, KND
BD, * , H / 36 / 10(40?~) F / +41, KND, KND
BD, M / 31 (~) /?F / -?, KND, KND
BD, * , M / 37(,3) /?F / -?, JG, JG
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Re: [TCHAT]
Voilou, j'ai fini, pas mal de coups ont pas été complétés sur ina tekken mais on a déjà de quoi faire ^^
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Re: [TCHAT]
Ayant affronté pas mal de yoshis sur le live, je sais qu'il y a un coup assez insupportable à vaincre, c'est le double suicide en fin de vie du perso.
Eh bien grâce à Roger Jr, je viens de trouver le moyen de ne pas prendre le coup, et d'humilier son adversaire par la même occasion.
En fait, il n'y a pas un, mais 3 moyens de l'esquiver.
1-La méthode la plus humiliante: au moment où Yoshi se tourne avant de placer l'épée, faites un back dash très rapidement puis RS. Yoshi se touchera tout seul à un millimètre près. Mais c'est risqué, car si le dash est fait trop tôt ou trop tard, on se prend le coup d'épée. Pour les pros du timing.
2-La méthode la plus stylée: bb+3+4 au moment où yoshi se retourne. Là aussi c'est risqué car si le timing n'est pas bon, on se prend le coup. Mais si ça marche, cela a autant de classe que de placer un b+1+2 de Lee sur un death fist de Paul.
3-La méthode la plus simple:u/b_ u/f+3+4 au moment où yoshi se retourne. Pas besoin de timing Roger sautera par dessus l'épée en arrière, et par dessus Yoshi en avant.
Autre chose, à propos de la Rocket Stance. Elle est tout simplement craquée. Elle permet d'esquiver les coups lancés à la relévée (3 ou 4, mais pas les coups de pied sautés), et de les punir par RS+1. Pour plus de précautions, reculer de deux petits pas, afin de s'assurer d'esquiver les attaques moyennes à la relevée.
J'ai quelques petites stratégies pour bien utiliser Roger Jr, si ça intéresse quelqu'un. Je sais que le perso n'est pas beaucoup joué, mais on sait jamais.
Eh bien grâce à Roger Jr, je viens de trouver le moyen de ne pas prendre le coup, et d'humilier son adversaire par la même occasion.
En fait, il n'y a pas un, mais 3 moyens de l'esquiver.
1-La méthode la plus humiliante: au moment où Yoshi se tourne avant de placer l'épée, faites un back dash très rapidement puis RS. Yoshi se touchera tout seul à un millimètre près. Mais c'est risqué, car si le dash est fait trop tôt ou trop tard, on se prend le coup d'épée. Pour les pros du timing.
2-La méthode la plus stylée: bb+3+4 au moment où yoshi se retourne. Là aussi c'est risqué car si le timing n'est pas bon, on se prend le coup. Mais si ça marche, cela a autant de classe que de placer un b+1+2 de Lee sur un death fist de Paul.
3-La méthode la plus simple:u/b_ u/f+3+4 au moment où yoshi se retourne. Pas besoin de timing Roger sautera par dessus l'épée en arrière, et par dessus Yoshi en avant.
Autre chose, à propos de la Rocket Stance. Elle est tout simplement craquée. Elle permet d'esquiver les coups lancés à la relévée (3 ou 4, mais pas les coups de pied sautés), et de les punir par RS+1. Pour plus de précautions, reculer de deux petits pas, afin de s'assurer d'esquiver les attaques moyennes à la relevée.
J'ai quelques petites stratégies pour bien utiliser Roger Jr, si ça intéresse quelqu'un. Je sais que le perso n'est pas beaucoup joué, mais on sait jamais.
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Re: [TCHAT]
Moi je comptais me mettre à Roger, donc balance tes stratégies, ça m'intéresse.
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Re: [TCHAT]
Ok.
Alors pour commencer, on va parler d'un des coups que je juge des plus intéressants, si ce n'est le coup le plus intéressant de Roger: 1+2.
Bien sûr je peux me tromper, mais c'est clairement le coup dont j'abuse le plus. Pourquoi cela? Parce que:
-Il a +1 dans la garde!!!
-Il réduit la distance considérablement.
-Il est indispensable dans les juggles.
-Et surtout, il permet de créer un jeu de mix, et est donc parfait pour embrouiller l'adversaire.
C'est sur ce dernier point dont je vais surtout parler.
Comment faire chier son adversaire avec 1+2?
Touchez l'adversaire avec 1+2, pour commencer. Et une fois l'animation finie, faîtes une choppe. Ma préférée étant le tombstone (d/b,f+2+4), qui vaut 58 de dégats. Je la préfère au f,hcf+1, qui peut se tech roller et réduire les dégats à 45 (sauf s'il y a un mur, dans ce cas pas d'hésitation, le buffer marche). Evidemment ne faîtes pas que des choppes spéciales, ou après elles seront déchopées facilement. Faîtes aussi des choppes normales.
Donc ça, c'était la 1ère partie. Maintenant que vous avez pourri la vie de votre adversaire à coups de 1+2 choppe, passons à la deuxième partie.
Maintenant qu'il se doute de recevoir une choppe, il va surement se dire "tiens, il ne fait que des choppes. Et si je me baissais pour les éviter?). Il va donc se baisser et essayer de vous punir. C'est là que ça devient intéressant.
Faîtes donc un 1+2; 3~4 pour le punir s'il se baisse et lancez un juggle à 70 ou 75. Il va donc revenir à la position debout pour éviter le mid. Et là, pari risqué, 1+2; d/b+3 pour un juggle qui fait dans les 40-50, et qui peut être suivi par des "faux" tech traps (plus du mind game qu'autre chose). Sachez que ce low ne peut pas être low parré, donc il y a de fortes chances pour qu'il passe. Mais si le coup est gardé, la punition sera chère, donc ne pas en abuser, ou on se fait griller.
Bien sûr ne faîtes de choppe que si le 1+2 touche, ou c'est punition. S'il rentre dans la garde, lancez 1,2,2, en espérant qu'il touche en CH, ou faîtes 1,2,1 si vous pensez que l'adversaire se baissera.
Il y a plein de coups qui peuvent être mixés après 1+2. Si l'adversaire ne connait pas le coup, il est même possible de passer un d/f+2 en CH. Mais n'utilisez que des coups safes de préférence, ça vaut mieux.
Le seul bémol du 1+2, c'est qu'il est high. Mais bon, s'il est bien placé, ça ne devrait poser aucun problème. On peut le placer après un 1 réussi, ou un 2,1, tous deux valent entre +6 et +8 quand ils touchent. Ou encore un BD1 dans la garde, pourquoi pas. Le BD1 vaut +7 dans la garde en version normale, donc comme 1+2 est un 12-13 frames, ça devrait passer assez facilement. ;)
C'est tout pour l'instant. Si tu es intéressé, j'ai indiqué quelques idées de tech traps pour placer l'imparable de Roger dans la section juggles. Tu testeras, et me dira ce que tu en penses. ;)
EDIT: J'ai changé les stratégies du 1+2, car j'avoue avoir mis un paquet de conneries avant, genre 1+2,3 ou 1+2,4 qui sont tous deux hyper punissables. Mieux vaut faire le mid 3~4 qui lui est safe.
J'ai également rajouté des coups après lesquelles on peut placer le 1+2.
Ce post sera étoffé par la suite. L'avis de Manou et d'autres joueurs serait pas mal non plus. :)
Alors pour commencer, on va parler d'un des coups que je juge des plus intéressants, si ce n'est le coup le plus intéressant de Roger: 1+2.
Bien sûr je peux me tromper, mais c'est clairement le coup dont j'abuse le plus. Pourquoi cela? Parce que:
-Il a +1 dans la garde!!!
-Il réduit la distance considérablement.
-Il est indispensable dans les juggles.
-Et surtout, il permet de créer un jeu de mix, et est donc parfait pour embrouiller l'adversaire.
C'est sur ce dernier point dont je vais surtout parler.
Comment faire chier son adversaire avec 1+2?
Touchez l'adversaire avec 1+2, pour commencer. Et une fois l'animation finie, faîtes une choppe. Ma préférée étant le tombstone (d/b,f+2+4), qui vaut 58 de dégats. Je la préfère au f,hcf+1, qui peut se tech roller et réduire les dégats à 45 (sauf s'il y a un mur, dans ce cas pas d'hésitation, le buffer marche). Evidemment ne faîtes pas que des choppes spéciales, ou après elles seront déchopées facilement. Faîtes aussi des choppes normales.
Donc ça, c'était la 1ère partie. Maintenant que vous avez pourri la vie de votre adversaire à coups de 1+2 choppe, passons à la deuxième partie.
Maintenant qu'il se doute de recevoir une choppe, il va surement se dire "tiens, il ne fait que des choppes. Et si je me baissais pour les éviter?). Il va donc se baisser et essayer de vous punir. C'est là que ça devient intéressant.
Faîtes donc un 1+2; 3~4 pour le punir s'il se baisse et lancez un juggle à 70 ou 75. Il va donc revenir à la position debout pour éviter le mid. Et là, pari risqué, 1+2; d/b+3 pour un juggle qui fait dans les 40-50, et qui peut être suivi par des "faux" tech traps (plus du mind game qu'autre chose). Sachez que ce low ne peut pas être low parré, donc il y a de fortes chances pour qu'il passe. Mais si le coup est gardé, la punition sera chère, donc ne pas en abuser, ou on se fait griller.
Bien sûr ne faîtes de choppe que si le 1+2 touche, ou c'est punition. S'il rentre dans la garde, lancez 1,2,2, en espérant qu'il touche en CH, ou faîtes 1,2,1 si vous pensez que l'adversaire se baissera.
Il y a plein de coups qui peuvent être mixés après 1+2. Si l'adversaire ne connait pas le coup, il est même possible de passer un d/f+2 en CH. Mais n'utilisez que des coups safes de préférence, ça vaut mieux.
Le seul bémol du 1+2, c'est qu'il est high. Mais bon, s'il est bien placé, ça ne devrait poser aucun problème. On peut le placer après un 1 réussi, ou un 2,1, tous deux valent entre +6 et +8 quand ils touchent. Ou encore un BD1 dans la garde, pourquoi pas. Le BD1 vaut +7 dans la garde en version normale, donc comme 1+2 est un 12-13 frames, ça devrait passer assez facilement. ;)
C'est tout pour l'instant. Si tu es intéressé, j'ai indiqué quelques idées de tech traps pour placer l'imparable de Roger dans la section juggles. Tu testeras, et me dira ce que tu en penses. ;)
EDIT: J'ai changé les stratégies du 1+2, car j'avoue avoir mis un paquet de conneries avant, genre 1+2,3 ou 1+2,4 qui sont tous deux hyper punissables. Mieux vaut faire le mid 3~4 qui lui est safe.
J'ai également rajouté des coups après lesquelles on peut placer le 1+2.
Ce post sera étoffé par la suite. L'avis de Manou et d'autres joueurs serait pas mal non plus. :)
Modifié en dernier par Danny Brown le 25 févr. 2010 à 13h58, modifié 1 fois.
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