[Nina Williams] L'amnésie rend-t-elle meurtrier?
Modérateur : Modz
- kingofvf4
- Ze Freaky Stuff
- Messages : 9784
- Enregistré le : 02 nov. 2002 à 15h31
- PSN : kingofvf5
- XBL : kingofvf4
- Localisation : devant VF5
- Contact :
[Nina Williams] L'amnésie rend-t-elle meurtrier?
Nom : Nina Williams
Style de combat : Arts martiaux Bone et Aikido
Nationalité : Irlandaise
Âge : 24 ans
Nina est un assassin vivant sans pouvoir se souvenir de son passé.
Elle a été informée par le Syndicat que Steve Fox était son fils. Mais ce fait ne troubla Nina pas plus que cela; aucune émotion ne se réveilla en elle.
Après que le Syndicat fut démantelé par Lei, Nina n'eût plus de raison de tuer Steve. Dans l'espoir de retrouver sa mémoire, elle rencontra sa soeur, Anna Williams.
Au moment où Nina revit le visage d'Anna, sa mémoire revint soudainement. Elle pointa son révolver dans la direction d'Anna et tira. Quelques jours après cet affrontement, les soeurs réalisèrent qu'il fallait en finir une fois pour toute. Elles décidèrent de se battre au King of Iron Fist Tournament pour enfin arriver à une conclusion.
Le combat mortel des soeurs allait reprendre.
Source:tekkenforces.com
Style de combat : Arts martiaux Bone et Aikido
Nationalité : Irlandaise
Âge : 24 ans
Nina est un assassin vivant sans pouvoir se souvenir de son passé.
Elle a été informée par le Syndicat que Steve Fox était son fils. Mais ce fait ne troubla Nina pas plus que cela; aucune émotion ne se réveilla en elle.
Après que le Syndicat fut démantelé par Lei, Nina n'eût plus de raison de tuer Steve. Dans l'espoir de retrouver sa mémoire, elle rencontra sa soeur, Anna Williams.
Au moment où Nina revit le visage d'Anna, sa mémoire revint soudainement. Elle pointa son révolver dans la direction d'Anna et tira. Quelques jours après cet affrontement, les soeurs réalisèrent qu'il fallait en finir une fois pour toute. Elles décidèrent de se battre au King of Iron Fist Tournament pour enfin arriver à une conclusion.
Le combat mortel des soeurs allait reprendre.
Source:tekkenforces.com
Modifié en dernier par kingofvf4 le 08 déc. 2004 à 23h21, modifié 2 fois.
Play a real game, play Virtua Fighter !
- kingofvf4
- Ze Freaky Stuff
- Messages : 9784
- Enregistré le : 02 nov. 2002 à 15h31
- PSN : kingofvf5
- XBL : kingofvf4
- Localisation : devant VF5
- Contact :
Movelist
Command list sur Tekkenzaibatsu
Les plus grandes nouveautés sont sans aucun doute son ;la possibilité de faire n'importe quel de ces coups necessitant un SS après un SS cancel de son , et ,
Command list sur Tekkenzaibatsu
Les plus grandes nouveautés sont sans aucun doute son ;la possibilité de faire n'importe quel de ces coups necessitant un SS après un SS cancel de son , et ,
Modifié en dernier par kingofvf4 le 21 sept. 2005 à 12h42, modifié 4 fois.
Play a real game, play Virtua Fighter !
- kingofvf4
- Ze Freaky Stuff
- Messages : 9784
- Enregistré le : 02 nov. 2002 à 15h31
- PSN : kingofvf5
- XBL : kingofvf4
- Localisation : devant VF5
- Contact :
Combos
Ne vous cassez pas la tête,finissez tous vos juggles par !!
Natural combos
- , et ,
- ,
- , et ,
-( ), ,
Juggles
starter ou SS+
- , cancel~SS+ cancel~ / / 54
- / , / 50
- / , / , / 52
- / / , / 52
- / , / , ,( ), + 54
- , / / , ,
starter CH,
- , / , , 60
- / , / 59
- / / , / 64
starter
-
-
-
- ~ , / / / jinmaster combo 58+21
- , / / / uniquement contre les
gros comme Mardcuk et Jack-5
starter
- , , / , / 58
- , / / , /
starter CH
- , ~ , ~ / +
- / , / 68
- , / / , / 70
- / , / , / 36+38
- SS+ ~ ~ / / , /
starter ou CH
- , / , / , , 59
- , / / , /
starter + ou
- , cancel~SS+ cancel~ / / 67 jap combo
- / , / , /
- / , / , / 65 (new update by Quiksilverman)
starter WS+
- , cancel~SSL+ cancel~ / / 57
- , cancel~SSL +:1: cancel~ / + 60
starter CH
- / , / 60
- / , / , /
starter
- , / , , 59
starter
- , / , /
- , / / , /
starter CH
- WS+ / , / , /:uf:
- , / / , /
starter FD/FT position:WR+3
-(WS+) / , / , /
-(WS+) / , / , /
Comment amener au mur
Juggle starter puis:
- / / / / ,
- , / , ,
- , / / , ,
- , / / ,
- , / , ,
Quelques exemples de combos amenant au mur:
- / , / ,
- + / / , ,
- + / , ~SSL cancel / ,
Wall Combos ender
1/ , , , , ,( )
Le début du 10 hits...OK
2/ , ,
Simple,facile,efficace..une valeur sûre!
3/ , , //
Marche surtout sans faute sur les gros,necessite un mid ou high wall splat
4/ , : +
Necessite un JF
5/ , , , : +
Ze best of ze best!Arrache la barre,flashy,mais en contrepartie,necessite
un timing très précis pour réussir le blonde bomb à la fin(Just Frame)
Voici les vidéos des combos de Nina de notre cher Quiksilverman
http://tekken4ever.free.fr/movies.htm
Tekken 5 Nina combos Act I
Tekken 5 Nina combos Act II
Cereal killers
Ne vous cassez pas la tête,finissez tous vos juggles par !!
Natural combos
- , et ,
- ,
- , et ,
-( ), ,
Juggles
starter ou SS+
- , cancel~SS+ cancel~ / / 54
- / , / 50
- / , / , / 52
- / / , / 52
- / , / , ,( ), + 54
- , / / , ,
starter CH,
- , / , , 60
- / , / 59
- / / , / 64
starter
-
-
-
- ~ , / / / jinmaster combo 58+21
- , / / / uniquement contre les
gros comme Mardcuk et Jack-5
starter
- , , / , / 58
- , / / , /
starter CH
- , ~ , ~ / +
- / , / 68
- , / / , / 70
- / , / , / 36+38
- SS+ ~ ~ / / , /
starter ou CH
- , / , / , , 59
- , / / , /
starter + ou
- , cancel~SS+ cancel~ / / 67 jap combo
- / , / , /
- / , / , / 65 (new update by Quiksilverman)
starter WS+
- , cancel~SSL+ cancel~ / / 57
- , cancel~SSL +:1: cancel~ / + 60
starter CH
- / , / 60
- / , / , /
starter
- , / , , 59
starter
- , / , /
- , / / , /
starter CH
- WS+ / , / , /:uf:
- , / / , /
starter FD/FT position:WR+3
-(WS+) / , / , /
-(WS+) / , / , /
Comment amener au mur
Juggle starter puis:
- / / / / ,
- , / , ,
- , / / , ,
- , / / ,
- , / , ,
Quelques exemples de combos amenant au mur:
- / , / ,
- + / / , ,
- + / , ~SSL cancel / ,
Wall Combos ender
1/ , , , , ,( )
Le début du 10 hits...OK
2/ , ,
Simple,facile,efficace..une valeur sûre!
3/ , , //
Marche surtout sans faute sur les gros,necessite un mid ou high wall splat
4/ , : +
Necessite un JF
5/ , , , : +
Ze best of ze best!Arrache la barre,flashy,mais en contrepartie,necessite
un timing très précis pour réussir le blonde bomb à la fin(Just Frame)
Voici les vidéos des combos de Nina de notre cher Quiksilverman
http://tekken4ever.free.fr/movies.htm
Tekken 5 Nina combos Act I
Tekken 5 Nina combos Act II
Cereal killers
Modifié en dernier par kingofvf4 le 13 nov. 2006 à 20h51, modifié 23 fois.
Play a real game, play Virtua Fighter !
- kingofvf4
- Ze Freaky Stuff
- Messages : 9784
- Enregistré le : 02 nov. 2002 à 15h31
- PSN : kingofvf5
- XBL : kingofvf4
- Localisation : devant VF5
- Contact :
Généralités/Stratz
D'une façon générale,comment jouer Nina?
1/Finissez tous vos juggles par et faites l'okizeme derrière
2/Pokez avec , et , , : +
3/Usez de et SS + si l'autre veut masher
4/Punissez avec dès que vous pouvez,et sachez maîtriser le
jinmaster combo pour faire pleurer votre adversaire
Poking
[ et , ]
8 frames,rapide,pour punir, interompre un pressing, utilisable en juggle...
[ , ]
+1 en block,peut être poursuivi par des extensions dissuadant les envies
de contre attaques de l'ennemi après l'avoir bloqué.
Le peut être retardé mais dans ce cas sera duckable
->:df: , , knee delayable,touche mid,enchaîne
automatiquement sur un multi throw en CH,faire le JF même en block
rend cet enchaînement safe
->:df: , , retardez le 3è coup .Moins interessant que le knee
car high
En hit mixez chope, , de nouveau, ou un coup low
[ , ]
+1 en block,on peut faire un SS après,coup de pied mid assez rapide,on
ne peut se baisser sur le ,bonne portée,le est delayable(mais si
vous le delayez, dans ce cas le sera duckable)
[ ]
Guard break,avantage en block(+14),attention les bons joueurs savent qu'on
peut se baisser en dessous du 2è coup.Ensuite mix up:
-> (risqué contre les bons joueurs), le coup touche s'il essaye de se
baisser tout de suite après avoir bloqué le premier f+3!!!!
-> ,
-> chope
[ SS+1 cancel ]
voir plus loin
[ , ou , ]
Utile pour interompre des assauts
[ , + ]
Deux coups low bien pénibles et pas évident à bloquer au début ou en
pressing,attention aux abus car punissable
crush moves
high crush
SS +
SS +
low crush:
ou
ou
Hélas,Nina n' a pas vraiment de crush moves intéressants( sauf le SS+ ),dans le sens où
ils ne permettent pas de juggler en étant instantanément crush (le Divine
canon et STFU ne passent en dessous des high qu'à partir d'un certain
nombre de frames d'animation) et pas particulièrement rapide
le SS+ cancel
->SS+ cancel to throw (notation:SS+ ~ , + ou + )
Si SS+ est bloqué,la chope ne peut être évitée en se baissant
->SS+ cancel to low kick(notation SS+ ~ , ou )
Si SS+ est bloqué,le low kick est garanti et imblocable
Attention timing(rapidité?) précis
Coups évasifs
J'ai nommé SS+ et
Ces deux coups en eux même sont auto-step:
D'une part, SS+ s'effectue après un step,et pendant le
mouvement,Nina esquive les high et certains mid en steppant un peu
plus:ce coup dégoûtera la plupart de vos adversaire,d'autant plus qu'il
permet un juggle derrière,bouffant une 1/3 barre de vie + oki derrière
D'autre part, fait effectuer à Nina un step à gauche en lançant le
coup,le step peut être encore + effectif si on fait un SSL avant de lancer
le ... et devinez quoi,on a un juggle derrière :1/2
barre de vie + oki
Il va sans dire que ces deux "juggles starters" sont diablement efficaces
pour se sortir d'un pressing ou pour calmer les bourrins mashers...
Notons que SS+ est moins punissable que (qui lui est
vraiment pas safe mais cela varie avec la distance),mais bon ne
sera jamais bloqué si bien utilisé
Okizeme
Un des aspects fondamentaux du jeu de Nina,carrément démoniaque
A/Les joies du en fin de juggles
Terminer un juggle avec laisse Nina en grand avantage et force
la victime à se coller par terre : il ne peut tech roller
De là,c'est carrément du 50/50 pour la pauvre victime
1/soit il essaye de se relever tout de suite(sans ou avec un rising
attack ou pour essayer de bloquer) ou de rouler en arrière ou en avant
back roll ou front roll->en gros,il veut pas rester au sol tranquille
--> + touche toujours mais en partial hit(11 damage au lieu
de 17),la victime rebondit et est légèrement soulevé du sol
-->Nina le repêche avec , (et même ) et hop un
juggle,de préférence reterminant avec
--> et , touchent les back/front roll
ex de combos de repêchage:
_:d: , / / , /
_:d: , / , /
2/soit il reste par terre stay down tranquillement en attendant de
se manger un coup au sol avant d'essayer de se relever,ou il essaye de
rouler sur le côté side roll
--> + + touche avec l'animation de la torsion de douleur au sol
-->
--> (marche que s'il roule sur le côté hors de l'écran ou reste au sol)
--> + fait 30 damage s'il sideroll vers l'écran
--> (marche s'il reste au sol sans bouger)
Vous remarquerez au passage que quoiqu'il tente de faire (ou ne pas
faire ) un + est garanti dans tous les
cas!
Néammoins,le coup de talon fait 5 point de damage en moins s'il essaye
de rouler en arrière une fois au sol ou se relever sur place,et là il pourra
s'échapper partiellement->partial hit
Donc en résumé:
touche un adversaire au sol inactif ou un back/front roll
et touche un adversaire au sol inactif ou un
side roll et back/front roll
, touche un adversaire qui essaye de se relever sur place ou
un back/front roll
(, ) touche un back/front roll
+ touche dans tous les cas
Vous pouvez également faire , et le canceller par ~SS si
vous voyez que la victime ne bouge pas ou alors faire juste et appuyer sur par
réaction:vous aurez ainsi le temps de
bloquer sa tentative de punition avec son rising attack (WS +
suivi de juggle garanti pour Nina) ou son rising attack ( suivi
de juggle)
B/Après les choppes
[ + ]
->S'il fait un backroll, ou le touche,puis s'il re tente un
backroll,faites dash avant puis qui le touchera de dos:a partir de
là un , , + est entièrement garanti dans son
dos!
, (puis , // )le repêche ds son backroll
ou s'il essaye de se relever sur place aussi,et là faites le combo qui suit
se terminant par
, bien timé le repêche comme le , sur les back roll/front roll
->S'il fait un side roll: ou +
Vous pouvez aussi faire dans le vent en attendant gentiment
qu'il se relève ou pdt qu'il side roll: lorsque son side roll est fini, il ne peut
que rouler en arrière ou en avant(dans ce cas ,
ou , pour repêcher ) ou se relever sur place
(hop , dans sa garde ou dans son dos s'il se relève mal)
->S'il tente de se relever en attaquant,avec , vous pouvez le
prendre de dos
-> s'il roule en arrière, avancez puis faite qui le prendra de dos
[ + / , , / , , ]
Tentez le + , mais s'il se relève en garde basse, mixez
avec ,
Un , le repêche s'il essaye de rouler pour s'éloigner
[ + , ]
Tentez qui le touchera s'il essaye de rouler en arrière ou de se
relever sur place, :le touchera dans son dos , et vous
avez , ou , garanti (:uf: touchera aussi s'il reste au sol)
Les positions au sol pour l'oki sont à bien observer:
_adversaire face en l'air et tête vers Nina(obtenue après la chope 1+3):
guettez le uf+1 dans le dos s'il roule ou un d+4,1, le 1+4 et
df+1,2 dans le dos s'il se relève direct
_adversaire face à terre, pieds vers Nina(obtenue après 2+4~b):
guettez le uf+1, la claque d,df+2
B/Après le jinmaster combo
Après le
La claque est toujours garantie, et le relaunche s'il essaye de se relever sur place
De même un , s'il essaye de rouler en arrière ou se relève sur place
Un backthrow garantie s'il se relève sur place.
S'il essaye de backroller le , un le prend de dos.
Après un low parry
Sur les poings: , ou +
ou ,
Sur les jambes: +
Punition
[ ]
Très utile
Contre les coups qui laissent à -14 et plus:allonge insoupçonnée,très bon follow up,bref excellent!
ex:contre les attaque à la relevée mid , WS + de Law ,le + , des Mishimas,
+ ,le + de Paul
[ , et , ]
Contre les coups qui laissent à -8 ou pire
ex: de Nina,WS + de DevilJin
[ , ]
Contre les coups qui laissent à -13
[ + ] contre les balayettes bloquées(necessite un cc)
ex: de Law, de Nina
[ WS+ ]contre des balayettes à faible portée et les attaques à la relevée low
ex: de Bryan
[ ]
ex: , , de DevilJin/Kazuya
Quelques trucs à savoir
Le poison wind
manip simplifiée : ,N +:2:+:3:
Ce que ca produit : Nina crache du poison de sa bouche, le coup est high, et si ca touche il permet un juggler starter avec +:3:+:4: par exemple, si l'adversaire maintient pendant qu'il se prend le poison, aucun starter ne passera car l'adversaire se couchera sur le sol, seul des coups comme +:1: ou +:4: peuvent permettre de continuer sur un juggle, que ce soit contre un mur ou non (contre le mur, on peut faire +:1:,:2:,:1:,:2:::f:+:1:+:2: par exemple...). Si l'adversaire ne maintient pas (un peu comme maintenir pour un stun destunable) on peut donc le juggler, et près d'un mur lui faire +:3:+:4: / wall +:1:,:2: / +:1:,:4:,:3: soit une moitié de barre que ce soit sur un mur ou en juggle normal...
Ce coup est à utiliser généralement quand on mène le round, il s'utilise aussi bien à longue distance, ainsi le crush dash nous ramène à mi distance + lancer de poison donc on évite le rush de l'adversaire qu'au corp à corp près d'un mur, il subira votre pressing en +:1: par exemple, et là rien ne vous empêche de faire cd ws+:1: suivit du poison. Comme la manip commence par un CD, ce n'est pas du de mixer avec une baleyette ou un Geyser Canon, faut juste etre sur que l'adversaire ne bourrinera pas pdt un instant. A utiliser après un relevé de l'adversaire aussi, près d'un mur encore, histoire de le bloquer pour pas qu'il s'échappe.
Mais l'interêt c'est surtout de le forcer à se baisser... Et oui c'est bien beau de se dire que c'est surpuissant pcq il se retrouve à terre dans tout les cas, mais si il se baisse, faut prévoir le mix up. Donc généralement ce que je fais, c'est que je fais directement +:1: si l'adversaire tente à rester accroupi, et bien sur si on est vraiment à l'aise, pourquoi ne pas tenter une baleyette à la place vu que l'adversaire se relevera instantanément (testé et approuvé).
Bref voila, pas si inutil que ca, je l'utiliserai + souvent si ca ne tenait qu'à moi, mais elle a déjà trop de coups vicelards pour penser à faire celui là.
Donc les coups qui existent en doublon:
1/ et ~
moins de portée, moins unsafe
~ plus de portée, plus unsafe
2/ + et
+ pas safe
safe
3/ , natural combo alors que , non
4/ WS+ et
WS+ pas safe(sans le JF + ) alors que safe(même sans faire le JF + )
les 3 versions du JF , , , : + en wall combo
1/La plus facile:
Celle où l'adversaire tech roll après les 4 coups de poings
Le blonde bomb ne touche pas s'il ne tech rolle pas
2/La moins facile:
Celle où l'adversaire ne tech roll pas après les 4 coups de poings
Le blonde bomb touche au sol et n'est plus compté en combo avec les 4 premiers coups de poings, et ne touchera pas si la victime tech roll
3/La plus difficile:
La version parfaite:elle touchera toujours:qu'il tech roll ou pas, le blonde bomb fera parfaitement combo
Comment faire ce JF wall combo?
Il faut attendre le dernier moment lorsque l'ennemi tombe après le wall hit avant de donner les coups de poings et appuyer sur + au moment exact où le 4è coup de poing touche
D'une façon générale,comment jouer Nina?
1/Finissez tous vos juggles par et faites l'okizeme derrière
2/Pokez avec , et , , : +
3/Usez de et SS + si l'autre veut masher
4/Punissez avec dès que vous pouvez,et sachez maîtriser le
jinmaster combo pour faire pleurer votre adversaire
Poking
[ et , ]
8 frames,rapide,pour punir, interompre un pressing, utilisable en juggle...
[ , ]
+1 en block,peut être poursuivi par des extensions dissuadant les envies
de contre attaques de l'ennemi après l'avoir bloqué.
Le peut être retardé mais dans ce cas sera duckable
->:df: , , knee delayable,touche mid,enchaîne
automatiquement sur un multi throw en CH,faire le JF même en block
rend cet enchaînement safe
->:df: , , retardez le 3è coup .Moins interessant que le knee
car high
En hit mixez chope, , de nouveau, ou un coup low
[ , ]
+1 en block,on peut faire un SS après,coup de pied mid assez rapide,on
ne peut se baisser sur le ,bonne portée,le est delayable(mais si
vous le delayez, dans ce cas le sera duckable)
[ ]
Guard break,avantage en block(+14),attention les bons joueurs savent qu'on
peut se baisser en dessous du 2è coup.Ensuite mix up:
-> (risqué contre les bons joueurs), le coup touche s'il essaye de se
baisser tout de suite après avoir bloqué le premier f+3!!!!
-> ,
-> chope
[ SS+1 cancel ]
voir plus loin
[ , ou , ]
Utile pour interompre des assauts
[ , + ]
Deux coups low bien pénibles et pas évident à bloquer au début ou en
pressing,attention aux abus car punissable
crush moves
high crush
SS +
SS +
low crush:
ou
ou
Hélas,Nina n' a pas vraiment de crush moves intéressants( sauf le SS+ ),dans le sens où
ils ne permettent pas de juggler en étant instantanément crush (le Divine
canon et STFU ne passent en dessous des high qu'à partir d'un certain
nombre de frames d'animation) et pas particulièrement rapide
le SS+ cancel
->SS+ cancel to throw (notation:SS+ ~ , + ou + )
Si SS+ est bloqué,la chope ne peut être évitée en se baissant
->SS+ cancel to low kick(notation SS+ ~ , ou )
Si SS+ est bloqué,le low kick est garanti et imblocable
Attention timing(rapidité?) précis
Coups évasifs
J'ai nommé SS+ et
Ces deux coups en eux même sont auto-step:
D'une part, SS+ s'effectue après un step,et pendant le
mouvement,Nina esquive les high et certains mid en steppant un peu
plus:ce coup dégoûtera la plupart de vos adversaire,d'autant plus qu'il
permet un juggle derrière,bouffant une 1/3 barre de vie + oki derrière
D'autre part, fait effectuer à Nina un step à gauche en lançant le
coup,le step peut être encore + effectif si on fait un SSL avant de lancer
le ... et devinez quoi,on a un juggle derrière :1/2
barre de vie + oki
Il va sans dire que ces deux "juggles starters" sont diablement efficaces
pour se sortir d'un pressing ou pour calmer les bourrins mashers...
Notons que SS+ est moins punissable que (qui lui est
vraiment pas safe mais cela varie avec la distance),mais bon ne
sera jamais bloqué si bien utilisé
Okizeme
Un des aspects fondamentaux du jeu de Nina,carrément démoniaque
A/Les joies du en fin de juggles
Terminer un juggle avec laisse Nina en grand avantage et force
la victime à se coller par terre : il ne peut tech roller
De là,c'est carrément du 50/50 pour la pauvre victime
1/soit il essaye de se relever tout de suite(sans ou avec un rising
attack ou pour essayer de bloquer) ou de rouler en arrière ou en avant
back roll ou front roll->en gros,il veut pas rester au sol tranquille
--> + touche toujours mais en partial hit(11 damage au lieu
de 17),la victime rebondit et est légèrement soulevé du sol
-->Nina le repêche avec , (et même ) et hop un
juggle,de préférence reterminant avec
--> et , touchent les back/front roll
ex de combos de repêchage:
_:d: , / / , /
_:d: , / , /
2/soit il reste par terre stay down tranquillement en attendant de
se manger un coup au sol avant d'essayer de se relever,ou il essaye de
rouler sur le côté side roll
--> + + touche avec l'animation de la torsion de douleur au sol
-->
--> (marche que s'il roule sur le côté hors de l'écran ou reste au sol)
--> + fait 30 damage s'il sideroll vers l'écran
--> (marche s'il reste au sol sans bouger)
Vous remarquerez au passage que quoiqu'il tente de faire (ou ne pas
faire ) un + est garanti dans tous les
cas!
Néammoins,le coup de talon fait 5 point de damage en moins s'il essaye
de rouler en arrière une fois au sol ou se relever sur place,et là il pourra
s'échapper partiellement->partial hit
Donc en résumé:
touche un adversaire au sol inactif ou un back/front roll
et touche un adversaire au sol inactif ou un
side roll et back/front roll
, touche un adversaire qui essaye de se relever sur place ou
un back/front roll
(, ) touche un back/front roll
+ touche dans tous les cas
Vous pouvez également faire , et le canceller par ~SS si
vous voyez que la victime ne bouge pas ou alors faire juste et appuyer sur par
réaction:vous aurez ainsi le temps de
bloquer sa tentative de punition avec son rising attack (WS +
suivi de juggle garanti pour Nina) ou son rising attack ( suivi
de juggle)
B/Après les choppes
[ + ]
->S'il fait un backroll, ou le touche,puis s'il re tente un
backroll,faites dash avant puis qui le touchera de dos:a partir de
là un , , + est entièrement garanti dans son
dos!
, (puis , // )le repêche ds son backroll
ou s'il essaye de se relever sur place aussi,et là faites le combo qui suit
se terminant par
, bien timé le repêche comme le , sur les back roll/front roll
->S'il fait un side roll: ou +
Vous pouvez aussi faire dans le vent en attendant gentiment
qu'il se relève ou pdt qu'il side roll: lorsque son side roll est fini, il ne peut
que rouler en arrière ou en avant(dans ce cas ,
ou , pour repêcher ) ou se relever sur place
(hop , dans sa garde ou dans son dos s'il se relève mal)
->S'il tente de se relever en attaquant,avec , vous pouvez le
prendre de dos
-> s'il roule en arrière, avancez puis faite qui le prendra de dos
[ + / , , / , , ]
Tentez le + , mais s'il se relève en garde basse, mixez
avec ,
Un , le repêche s'il essaye de rouler pour s'éloigner
[ + , ]
Tentez qui le touchera s'il essaye de rouler en arrière ou de se
relever sur place, :le touchera dans son dos , et vous
avez , ou , garanti (:uf: touchera aussi s'il reste au sol)
Les positions au sol pour l'oki sont à bien observer:
_adversaire face en l'air et tête vers Nina(obtenue après la chope 1+3):
guettez le uf+1 dans le dos s'il roule ou un d+4,1, le 1+4 et
df+1,2 dans le dos s'il se relève direct
_adversaire face à terre, pieds vers Nina(obtenue après 2+4~b):
guettez le uf+1, la claque d,df+2
B/Après le jinmaster combo
Après le
La claque est toujours garantie, et le relaunche s'il essaye de se relever sur place
De même un , s'il essaye de rouler en arrière ou se relève sur place
Un backthrow garantie s'il se relève sur place.
S'il essaye de backroller le , un le prend de dos.
Après un low parry
Sur les poings: , ou +
ou ,
Sur les jambes: +
Punition
[ ]
Très utile
Contre les coups qui laissent à -14 et plus:allonge insoupçonnée,très bon follow up,bref excellent!
ex:contre les attaque à la relevée mid , WS + de Law ,le + , des Mishimas,
+ ,le + de Paul
[ , et , ]
Contre les coups qui laissent à -8 ou pire
ex: de Nina,WS + de DevilJin
[ , ]
Contre les coups qui laissent à -13
[ + ] contre les balayettes bloquées(necessite un cc)
ex: de Law, de Nina
[ WS+ ]contre des balayettes à faible portée et les attaques à la relevée low
ex: de Bryan
[ ]
ex: , , de DevilJin/Kazuya
Quelques trucs à savoir
Le poison wind
manip simplifiée : ,N +:2:+:3:
Ce que ca produit : Nina crache du poison de sa bouche, le coup est high, et si ca touche il permet un juggler starter avec +:3:+:4: par exemple, si l'adversaire maintient pendant qu'il se prend le poison, aucun starter ne passera car l'adversaire se couchera sur le sol, seul des coups comme +:1: ou +:4: peuvent permettre de continuer sur un juggle, que ce soit contre un mur ou non (contre le mur, on peut faire +:1:,:2:,:1:,:2:::f:+:1:+:2: par exemple...). Si l'adversaire ne maintient pas (un peu comme maintenir pour un stun destunable) on peut donc le juggler, et près d'un mur lui faire +:3:+:4: / wall +:1:,:2: / +:1:,:4:,:3: soit une moitié de barre que ce soit sur un mur ou en juggle normal...
Ce coup est à utiliser généralement quand on mène le round, il s'utilise aussi bien à longue distance, ainsi le crush dash nous ramène à mi distance + lancer de poison donc on évite le rush de l'adversaire qu'au corp à corp près d'un mur, il subira votre pressing en +:1: par exemple, et là rien ne vous empêche de faire cd ws+:1: suivit du poison. Comme la manip commence par un CD, ce n'est pas du de mixer avec une baleyette ou un Geyser Canon, faut juste etre sur que l'adversaire ne bourrinera pas pdt un instant. A utiliser après un relevé de l'adversaire aussi, près d'un mur encore, histoire de le bloquer pour pas qu'il s'échappe.
Mais l'interêt c'est surtout de le forcer à se baisser... Et oui c'est bien beau de se dire que c'est surpuissant pcq il se retrouve à terre dans tout les cas, mais si il se baisse, faut prévoir le mix up. Donc généralement ce que je fais, c'est que je fais directement +:1: si l'adversaire tente à rester accroupi, et bien sur si on est vraiment à l'aise, pourquoi ne pas tenter une baleyette à la place vu que l'adversaire se relevera instantanément (testé et approuvé).
Bref voila, pas si inutil que ca, je l'utiliserai + souvent si ca ne tenait qu'à moi, mais elle a déjà trop de coups vicelards pour penser à faire celui là.
Donc les coups qui existent en doublon:
1/ et ~
moins de portée, moins unsafe
~ plus de portée, plus unsafe
2/ + et
+ pas safe
safe
3/ , natural combo alors que , non
4/ WS+ et
WS+ pas safe(sans le JF + ) alors que safe(même sans faire le JF + )
les 3 versions du JF , , , : + en wall combo
1/La plus facile:
Celle où l'adversaire tech roll après les 4 coups de poings
Le blonde bomb ne touche pas s'il ne tech rolle pas
2/La moins facile:
Celle où l'adversaire ne tech roll pas après les 4 coups de poings
Le blonde bomb touche au sol et n'est plus compté en combo avec les 4 premiers coups de poings, et ne touchera pas si la victime tech roll
3/La plus difficile:
La version parfaite:elle touchera toujours:qu'il tech roll ou pas, le blonde bomb fera parfaitement combo
Comment faire ce JF wall combo?
Il faut attendre le dernier moment lorsque l'ennemi tombe après le wall hit avant de donner les coups de poings et appuyer sur + au moment exact où le 4è coup de poing touche
Modifié en dernier par kingofvf4 le 07 nov. 2006 à 22h03, modifié 29 fois.
Play a real game, play Virtua Fighter !
- kingofvf4
- Ze Freaky Stuff
- Messages : 9784
- Enregistré le : 02 nov. 2002 à 15h31
- PSN : kingofvf5
- XBL : kingofvf4
- Localisation : devant VF5
- Contact :
De Nina Tekken 4 à Nina Tekken 5....
La majeure partie de l'animation de ses anciens coups a été renouvellée...enfin une sensation de "neuf"!
Nina posséde toujours son Hayashida step(mais peu efficace maintenant,car couvre peu de distance)
Son fameux ivory cuter + ne lui donne malheureusement plus d' avantage en block(au contraire) mais laisse tjrs la victime en position accroupie,et lorsqu'il touche,donne moins de frames d'avantage.
Des trucs comme + dans le dos suivi d'un Divine Canon garanti ne marche plus,hélas!
Par contre,fait plus de dégâts et toujours garanti après un low parry
La choppe + fait très mal contre le mur
SS+ juggle désormais en normal hit mais n' est pas safe en block
, ,en plus de posséder une nouvelle animation a été amélioré ,le ne risque plus de brasser l'air si touche en CH!
(, ) touche désormais low(comme ds Tekken 3)
Nina peut faire n'importe quel de ses coups en SS après le SS+ :1:ou , cancellé ou le , cancellé(alors qu'avant,elle n'avait accès qu' à son SS+ ),soit SS+ , SS+ et SS+ +
SS+ et en CH peut etre suivi d'un juggle
Au chapitre des nouveautés:
-
block stun en guard(mais punissable attention),touche à terre,le cauchemar en fin de combo car flanque à terre ,permettant un okizeme démoniaque....50% de guessing game
Laisse l'adversaire accroupi en hit
-
2 coups de pieds high ,avantage en block,guard break!
Lorsqu'il touche en CH,un gros stun inescapable!Un gros combo garanti derrière!
En normal hit,met a terre, garanti derrière ou ,si on est rapide, , /
-Un high kick
ou qui peut être suivi d'une roulade sur le côté
-WS+
nouveau juggle starter pour punir les coups bas bloqués!
Attention portée assez faible
-
Touche au sol,un très bon coup à placer après une balayette,en block provoque un guard stun qui oblige à s'accroupir mais pas safe en block
-
Nouveau Juggle starter
- : : ,
En garde,fait tourner l'adversaire de 40 degrès sur sa gauche!
Mais attention, 2 coups de pieds high
- , + , + et , + , +
Entièrement garanti si le 1er touche en CH
Le dernier coup launche en CH
Eh oui,fini le temps de Tekken 4 ou + + hayashida step faisait effiacecement 80% du travail
Par contre,le poke safe est tjrs d'actualité avec Nina ,le jab à outrance est à abuser,surtout en se voyant ajouté l'efficacité de , et ,
La majeure partie de l'animation de ses anciens coups a été renouvellée...enfin une sensation de "neuf"!
Nina posséde toujours son Hayashida step(mais peu efficace maintenant,car couvre peu de distance)
Son fameux ivory cuter + ne lui donne malheureusement plus d' avantage en block(au contraire) mais laisse tjrs la victime en position accroupie,et lorsqu'il touche,donne moins de frames d'avantage.
Des trucs comme + dans le dos suivi d'un Divine Canon garanti ne marche plus,hélas!
Par contre,fait plus de dégâts et toujours garanti après un low parry
La choppe + fait très mal contre le mur
SS+ juggle désormais en normal hit mais n' est pas safe en block
, ,en plus de posséder une nouvelle animation a été amélioré ,le ne risque plus de brasser l'air si touche en CH!
(, ) touche désormais low(comme ds Tekken 3)
Nina peut faire n'importe quel de ses coups en SS après le SS+ :1:ou , cancellé ou le , cancellé(alors qu'avant,elle n'avait accès qu' à son SS+ ),soit SS+ , SS+ et SS+ +
SS+ et en CH peut etre suivi d'un juggle
Au chapitre des nouveautés:
-
block stun en guard(mais punissable attention),touche à terre,le cauchemar en fin de combo car flanque à terre ,permettant un okizeme démoniaque....50% de guessing game
Laisse l'adversaire accroupi en hit
-
2 coups de pieds high ,avantage en block,guard break!
Lorsqu'il touche en CH,un gros stun inescapable!Un gros combo garanti derrière!
En normal hit,met a terre, garanti derrière ou ,si on est rapide, , /
-Un high kick
ou qui peut être suivi d'une roulade sur le côté
-WS+
nouveau juggle starter pour punir les coups bas bloqués!
Attention portée assez faible
-
Touche au sol,un très bon coup à placer après une balayette,en block provoque un guard stun qui oblige à s'accroupir mais pas safe en block
-
Nouveau Juggle starter
- : : ,
En garde,fait tourner l'adversaire de 40 degrès sur sa gauche!
Mais attention, 2 coups de pieds high
- , + , + et , + , +
Entièrement garanti si le 1er touche en CH
Le dernier coup launche en CH
Eh oui,fini le temps de Tekken 4 ou + + hayashida step faisait effiacecement 80% du travail
Par contre,le poke safe est tjrs d'actualité avec Nina ,le jab à outrance est à abuser,surtout en se voyant ajouté l'efficacité de , et ,
Modifié en dernier par kingofvf4 le 13 mars 2005 à 17h31, modifié 9 fois.
Play a real game, play Virtua Fighter !
- Quiksilverman
- Top Contender
- Messages : 6255
- Enregistré le : 09 oct. 2003 à 23h59
- PSN : QuikSilverMan
- Localisation : San Francisco, CA
- Contact :
-
- Master of Muppets
- Messages : 124
- Enregistré le : 05 janv. 2005 à 17h34
- Localisation : Montreal - Canada
Weeeeeh, un topic sur Nina :3
Impressionant ton post Kingofvf4 avec tous les symboles et tout, ^^'
Petites remarques perso sur Nina en general
Son animation en position neutre (standing animation) a ete refaite, je me souviens dans T4, elle avait carrement un probleme de dos la fifille, la c'est corrige. Une mega bombe :)
son 1+4 n'est effectivement plus securitaire apres un bloc. Je me suis souvent fait frapper apres. La strategie serait plus de faire le Ivory Cutter, attendre que l'adv. frappe et contrer ensuite, histoire de "provoquer" un coup chez l'adversaire quoi.
Elle a un "roll assassin", tres similaire aux rolls de Taki dans SCII. On fait 3 ou 4, puis haut ou avant, et hop, on se retrouve sur le cote de l'adversaire. Un de ses meilleurs nouveaux coups sans aucun doute. Le plus genial c'est qu'en faisant le R. assassin quand l'adversaire frappe, on se retrouve AUTOMATIQUEMENT dans le dos de l'adversaire, et on peut faire un Explosion bomb (pas sur du nom, lol) / avant + 1+2
Avant+3 : une serie de coups de pied (un peu comme KKK avec Helena de DOA) , ca frappe HIGH, alors faut pas trop en abuser. 3 choses a retenir de ce coup:
1) s'il est bloque, l'adv. est en position de "stagger" on voit sa garde qui se brise, Nina ne peut pas casser la garde, mais c'est "psychologique" disons. L'adv. voudra frapper et hop, on place un divine Canon dedans (d/b+3+4)
2) s'il encaisse (pas counter), il vole sur le ventre a terre, donc on peut faire un bas+3+4, ou un haut/avant+4 (nouveau coup trop trop bon pour les petits paresseux qui restent au sol)
3) s'il encaisse (avec counter) , combo time, on fait bas+4,1, 1, bas/avant+3,2,3. 40% de vie partie
Nouveau coup:
1,3,1/4 : si on finit par 1, ca frappe mid (en counter ca stun, donc Divine canon apres). Si on finit par 4, c low. Donc la strategie est d'habituer l'adversaire a bloquer low puis de placer le mid pour faire un combo apres. Ou faire 1,3 puis chope :)
Elle a d'autres nouveaux coups mais ils sont moins interessants, une serie de coups de pieds, assez facile a prevoir ><
Voila, c'est a peu pres tout pour le moment :)
Impressionant ton post Kingofvf4 avec tous les symboles et tout, ^^'
Petites remarques perso sur Nina en general
Son animation en position neutre (standing animation) a ete refaite, je me souviens dans T4, elle avait carrement un probleme de dos la fifille, la c'est corrige. Une mega bombe :)
son 1+4 n'est effectivement plus securitaire apres un bloc. Je me suis souvent fait frapper apres. La strategie serait plus de faire le Ivory Cutter, attendre que l'adv. frappe et contrer ensuite, histoire de "provoquer" un coup chez l'adversaire quoi.
Elle a un "roll assassin", tres similaire aux rolls de Taki dans SCII. On fait 3 ou 4, puis haut ou avant, et hop, on se retrouve sur le cote de l'adversaire. Un de ses meilleurs nouveaux coups sans aucun doute. Le plus genial c'est qu'en faisant le R. assassin quand l'adversaire frappe, on se retrouve AUTOMATIQUEMENT dans le dos de l'adversaire, et on peut faire un Explosion bomb (pas sur du nom, lol) / avant + 1+2
Avant+3 : une serie de coups de pied (un peu comme KKK avec Helena de DOA) , ca frappe HIGH, alors faut pas trop en abuser. 3 choses a retenir de ce coup:
1) s'il est bloque, l'adv. est en position de "stagger" on voit sa garde qui se brise, Nina ne peut pas casser la garde, mais c'est "psychologique" disons. L'adv. voudra frapper et hop, on place un divine Canon dedans (d/b+3+4)
2) s'il encaisse (pas counter), il vole sur le ventre a terre, donc on peut faire un bas+3+4, ou un haut/avant+4 (nouveau coup trop trop bon pour les petits paresseux qui restent au sol)
3) s'il encaisse (avec counter) , combo time, on fait bas+4,1, 1, bas/avant+3,2,3. 40% de vie partie
Nouveau coup:
1,3,1/4 : si on finit par 1, ca frappe mid (en counter ca stun, donc Divine canon apres). Si on finit par 4, c low. Donc la strategie est d'habituer l'adversaire a bloquer low puis de placer le mid pour faire un combo apres. Ou faire 1,3 puis chope :)
Elle a d'autres nouveaux coups mais ils sont moins interessants, une serie de coups de pieds, assez facile a prevoir ><
Voila, c'est a peu pres tout pour le moment :)
- kingofvf4
- Ze Freaky Stuff
- Messages : 9784
- Enregistré le : 02 nov. 2002 à 15h31
- PSN : kingofvf5
- XBL : kingofvf4
- Localisation : devant VF5
- Contact :
Merci pour les infos,enfin un joueur de Nina qui y a joué,en attendant que Quiksilverman se pointe à Epinay
Au fait,le truc cheap en okizeme après un juggle,ça marche bien?
Juggle ender: uf+1
Ensuite s'il reste par terre u+4
S'il bouge d+4,1 et encore un uf+1 à l'infini
Paraît que c'est cheap ça
Sinon j'ai remarqué que l'animation de son qcf+1+2 est un peu plus lent,c'est bénéfique pour entrer la suite du multi throw après un reversal sur un left punch,non?
Vive Nina!
Au fait,le truc cheap en okizeme après un juggle,ça marche bien?
Juggle ender: uf+1
Ensuite s'il reste par terre u+4
S'il bouge d+4,1 et encore un uf+1 à l'infini
Paraît que c'est cheap ça
Sinon j'ai remarqué que l'animation de son qcf+1+2 est un peu plus lent,c'est bénéfique pour entrer la suite du multi throw après un reversal sur un left punch,non?
Vive Nina!
Play a real game, play Virtua Fighter !
-
- Master of Muppets
- Messages : 124
- Enregistré le : 05 janv. 2005 à 17h34
- Localisation : Montreal - Canada
Ah oui j'ai oublie de mettre son uf+1 ,ouhlala.
Ca enleve pas beaucoup mais ca permet de faire du okizeme de la mort.
On peut faire plein de choses apres, frapper a terre, choper, launcher. C'est LE move de Nina en cas de gros pepin.
Et si l'adv. le bloque, c'est securitaire (je me permet de dire "safe" desormais, c'est plus rapide ^^)
Le seul moyen en fait de briser le uf+1 c'est de rouler une fois a terre, j'ai remarque que l'adv. peut bien s'en tirer. Au pire on peut faire un Wipe the floor (bas, bas/avant+4) pour gratter encore un peu d'energie.
Mmm, je ne dirai pas que son QCF+1+2 est plus lent, c'est a peu pres la meme vitesse d'execution. Donc faut garder ses reflexes de chat.
Son arriere+1+2 est bien aussi, une sorte de coup dans l'abdomen, ca stunne 100% (remarque c'est dur a placer), apres on peut faire uf+4,3,4 (le 3,4 touche), puis avant avant+1+2
Un combo trop trop bien placable:
Side step vers la gauche de Nina, Arriere+1, bas+4,1 , bas/avant+3,2,3 . 40% a partir d'un petit contre en sidestep :)
Et oui, vive Nina.
La je garde mon fric pour son Katana... ca coute cheeeeeeer, 200 000 Gs
Sachant qu'une victoire c'est 1000 Gs ; ;
Ouiiiiiin
Ca enleve pas beaucoup mais ca permet de faire du okizeme de la mort.
On peut faire plein de choses apres, frapper a terre, choper, launcher. C'est LE move de Nina en cas de gros pepin.
Et si l'adv. le bloque, c'est securitaire (je me permet de dire "safe" desormais, c'est plus rapide ^^)
Le seul moyen en fait de briser le uf+1 c'est de rouler une fois a terre, j'ai remarque que l'adv. peut bien s'en tirer. Au pire on peut faire un Wipe the floor (bas, bas/avant+4) pour gratter encore un peu d'energie.
Mmm, je ne dirai pas que son QCF+1+2 est plus lent, c'est a peu pres la meme vitesse d'execution. Donc faut garder ses reflexes de chat.
Son arriere+1+2 est bien aussi, une sorte de coup dans l'abdomen, ca stunne 100% (remarque c'est dur a placer), apres on peut faire uf+4,3,4 (le 3,4 touche), puis avant avant+1+2
Un combo trop trop bien placable:
Side step vers la gauche de Nina, Arriere+1, bas+4,1 , bas/avant+3,2,3 . 40% a partir d'un petit contre en sidestep :)
Et oui, vive Nina.
La je garde mon fric pour son Katana... ca coute cheeeeeeer, 200 000 Gs
Sachant qu'une victoire c'est 1000 Gs ; ;
Ouiiiiiin
- kingofvf4
- Ze Freaky Stuff
- Messages : 9784
- Enregistré le : 02 nov. 2002 à 15h31
- PSN : kingofvf5
- XBL : kingofvf4
- Localisation : devant VF5
- Contact :
J'avais vu ça sur des vids coréennes,chaque fois que Nina contrait et enchaînait par qcf+1+2 automatiquement,la camera changeait d'angle et ça donnait l'impression qu'on avait plus de temps pour entrer des manip' plus longues(dans le 4,j'avais jamais le temps de rentrer 2,3,4,2,2 seulement 1,3,2,1 )mokkori a écrit : Mmm, je ne dirai pas que son QCF+1+2 est plus lent, c'est a peu pres la meme vitesse d'execution. Donc faut garder ses reflexes de chat.
Quel plaisir de pouvoir de nouveau juggler après un d+4,1 comme dans Tekken 3!mokkori a écrit : Un combo trop trop bien placable:
Side step vers la gauche de Nina, Arriere+1, bas+4,1 , bas/avant+3,2,3 . 40% a partir d'un petit contre en sidestep :)
PS:sur ce forum,tu peux utiliser sans pb les notations de TZ!^^
Tout le monde les comprend ici
Play a real game, play Virtua Fighter !
Oui, voir ici...
http://www.calbuth.net/viewtopic.php?t=503
Tu peux utiliser les smileys, ou la notation TZ.
http://www.calbuth.net/viewtopic.php?t=503
Tu peux utiliser les smileys, ou la notation TZ.
- kingofvf4
- Ze Freaky Stuff
- Messages : 9784
- Enregistré le : 02 nov. 2002 à 15h31
- PSN : kingofvf5
- XBL : kingofvf4
- Localisation : devant VF5
- Contact :
Je crois que u+4 est garanti après WTF,non?mokkori a écrit :Juste pour dire aux utilisateurs de Nina que:
Wipe the floor (WTF) + 4 , u/f+4 , c'est super mechant :3
S'ils essaient de rouler, on abuser de son ivory cutter 1+4.
S'il roule,d+4,1 pour repêcher mais normalement un 2è WTF est "presque" garanti
Play a real game, play Virtua Fighter !