[Tekken 6] Arcade

Modérateur : Modz

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Sephiroth Lune
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Message par Sephiroth Lune »

@kingo : en fait, dans Dr, c'est plus dur de juggler après cd+4 que dans le 5, l'inverse de ce que tu dis quoi (c'est pas méchant) :smoke: par contre, pour réussir un dash 1+4, faut vraiment pas que la balayette soit faite de loin ... contre des joueurs comme genius, par exemple, il m'arrive très rarement de faire le juggle complet :0rolleyes:

@raiden : je ne pleure pas, je rétabli juste la vérité. dire que b+1+2 de feng a moins de portée qu'un ewgf, là, je reste gentil en disant que c'est juste le pire truc que j'ai jamais entendu :nazos:
je suis d'accord pour dire que les mishimas sont super fort, que l'ewgf est un super coup (sinon je le ferai pas hein), qu'ils sont durs à manier mais que faut pas se braquer la dessus. par contre, quand y'a des abérations dites par des non joueurs (genre ewgf high crush, non mais là, le mec qui l'utilise réellement dans son jeu, je demande à voir immédiatement), ça me fou un peu les boules quoi :0rolleyes:
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LiuDi
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Message par LiuDi »

kingofvf4 a écrit : Ah tiens quel perso a +xxx sur tous ses coups en block? Moi je veux bien savoir, il m'intéresse car pour l'instant j'en ai pas trouvé :superlol:
Bryan Fury non ?
1, f+3, ws+3, ff+4, ff+3 et j'en passe certainement.

Sinon, je n'aime pas trop l'idée d'un starter en punish même contre un autre starter.

Privilégier l'attaque ou la défense dans T6, je ne sais pas. ce qui serait vraiment bien c'est que ce qu'on voit corresponde à ce qui se passe. Si on voit un coup circulaire, on peut le side de l'autre coté. Si on voit un coup mid, il connecte avec les persos baissés. Si on une animation de Ofc ou Ost, l'adversaire a un malus. Actuellement il y a plein d'animations qui sont juste la pour faire joli mais ne correspondent pas aux avantages/désavantage des persos.

PS et un kick parry pour Bob :tetemur:
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Sephiroth Lune
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Message par Sephiroth Lune »

f+3 de bryan laisse à 0 et f,f+4 en désavantage :smoke: ws+3, je crois pas que ce soit de l'avantage (je pensais même qu'on pouvait mettre 1,1,2 dessus, ou alors c'est sur ws+3,4).

complètement d'accord avec le rapport entre voir et propriétés. y'a vraiment des trucs que je pige pas à cause de ça, et ça me fout hors de moi :tetemur:
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Lord Shu
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Message par Lord Shu »

sephi=>effectivement si tu considère le coup en lui-même, ça va moins loin que le b+1+2, mais bon ton ewgf tu le sors après ta wave en punition de whiff dans ce cas là ça va carrément plus loin que b+1+2 y a pas photo. punition d'un coup bloqué unsafe b+1+2 a plus de portée oui mais en whiff, un électrique est bien plus commode.
Après les électriques que je me mange dans mes jabs relativement souvent, j'ai du halluciner. :ouf: . Même si oui c'est dur à exploiter, ça arrive, c'est une propriété du coup, et c'est bien reloud.
z.gladiator=> moi je suis un pur sac du skill et je serai certainement jamais capable de jouer un minimum correctement un mishima. Par contre quand je me pointe à joybox et que les mishimas à partir d'un certain niveau punissent d'un ewgf mes jabs dans le vide ça montre que y en a un certain nombre qui le font de façon très rigoureuse. Et quand je dis d'un certain niveau, parfois pas besoin d'aller bien haut, j'ai affronté par exemple récemment un joueur de devil seulement 5ème dan (soit rang de merde, un rang au dessus de mon petit feng 4è dan) qui sortait du ss ewgf, sans soucis, punition avec ewgf sur tout ce qui était pas safe, etc...
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Quiksilverman
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Re: lol

Message par Quiksilverman »

Z.gladiator a écrit :Genre punir du wiff avec un dragon!!! à entendre certains c'est trop facil :superlol:

Ce qui serait cool c'est que les mecs qui connaissent pas jouent un peu les michimas je pense, aprés on en reparle, au lieu de balancer des trucs tout naze :nazos:
Je joue principalement Nina mais ça m'empêche pas de savoir punir en Dragon avec les Mishima :smoke:

La preuve en image :

Image
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Raiden
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Message par Raiden »

Il parlait de whiff mais c'st pas grave ... :0biggrin:
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Soulk
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Message par Soulk »

En fait, de mon expérience, j'ai remarqué que le Dragon à une méga portée seulement en punition de wiff. Un mec a même distance, qui met un jab dans le vent, se prendra un Dragon en punition, mais s'il bouge pas, toujours à cette distance, il est probable que mon Dragon passe dans le vent.

Mais bon, t'façon il ne sera utile qu'en punition donc ça change pas le probleme... Lequel d'ailleurs ? On dit rien sur le Jet à 12 frames de Bryan ! :cry:
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Hajin'
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Message par Hajin' »

From SDTEKKEN :

LEI WULONG
* New Move, b+4,1 which is a low, high natural combo string. It is about 23 frames impact and the second hit causes knockdown and wallstun. When the first hit is blocked the second hit can not be interrupted by an 11 frame WS move. The string can be delayed. On block the move seems to be around -14. The move feels similar to Julia’s FC d/f+4,3 only except you do it from a standing position.
* New Move, d/f+1,1,1 is an all mid string. The first two hits are natural combo. The second and last hits in the string can be delayed.
* New Move, 2,1 is a new high,mid string that hits as natural combo. 2,1~F transitions Lei into DRU(Drunken) stance.
* New Move, d+2 is a mid strike that forces the opponent to crouching state when blocked. On CH it knocks down the enemy into SLD position.
* New Move, d+4,4 which is a low to a mid kick. Not natural combo and cannot be delayed. d+4,4~F transitions Lei into DRU stance. Lei can still d+4~D_U to go into SNK(Snake).
* New Move, BT b+1,1 high, mid string that leaves you in BT after performing the move. Lei is at a huge disadvantage after the move is blocked.
* New Move, SNK 1,2,1,2 string. The first three hits are natural combo. The last hit of the string is high. After the second or last hit of the string Lei stays in SNK stance.
* New Move, DRA(Dragon) 3 is a new low. It does not knock down on hit. The animation is similar to Xiaoyu’s AOP f+4. Lei recovers crouching after he performs the move. If you input DRA 3* (hold 3) Lei transitions into CRN(Crane). Does not have crush properties.
* New Move, TGR (Tiger) 3 is a new mid kick that crushes lows. Causes knockdown on hit.
* New Move, DRU b+1+2 is a lunging, spinning headbutt like Jackie Chan does in Drunken Master II. Recovers in SLD position.
* New Move, DRU 1 throw. The range and active frame of this throw has been increased. There are now two chances where the move will transition into the throw. Near wall, WS+3 is guaranteed. The throw break window seems to have gotten smaller.
* DRU d+3+4 and d+1+2 laying down is possible now. It is also possible for Lei to transition into other grounded positions other than PLD and SLD but the notation has not been found yet.
Certains perso ont des new moves à gogo :0wow:
:steve_: I'm a good Tekken Player, but a stupid Kazama player ... or is it the contrary? :asuka_:
" Les frame datas c'est comme des RPG finalement ... " Katsuhiro Harada
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R!cky
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Message par R!cky »

Et ben putain je vais revenir sur Lei moi !
Rien sur Bruce?
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Hajin'
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Message par Hajin' »

Non rien
C'était que Lei today
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Sephiroth Lune
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Message par Sephiroth Lune »

Soulk a écrit :En fait, de mon expérience, j'ai remarqué que le Dragon à une méga portée seulement en punition de wiff. Un mec a même distance, qui met un jab dans le vent, se prendra un Dragon en punition, mais s'il bouge pas, toujours à cette distance, il est probable que mon Dragon passe dans le vent.
assez d'accord :super:
Mais bon, t'façon il ne sera utile qu'en punition donc ça change pas le probleme... Lequel d'ailleurs ? On dit rien sur le Jet à 12 frames de Bryan ! :cry:
13 frames, c'était indiqué à 12 au début mais en fait c'est 13. sinon, ça voudrait dire qu'on peut punir ss+2 de nina avec, en buffant la manip. or, ce n'est pas le cas :boirebis:

m'enfin c'est sur que je préfère avoir b,f+2 de bryan qu'un ewgf. et si on change pas le b,f+2 et qu'on change l'ewgf, y'a un soucis là :boirebis:
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Message par OldBoy »

SDtekken.
MAJ sur paul et law.
Ils disent que le death fist de paul repousse moins que dans le DR. Ca laisse supposer de meilleurs punish.

@sephi: c'est vrai que le jet upper est noté a 13 frames... bizarre ça, pourquoi pensait-on que c'était à 12?
Modifié en dernier par OldBoy le 11 juil. 2007 à 10h39, modifié 1 fois.
Z.gladiator
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Message par Z.gladiator »

Raiden a écrit : @Zaza : Je préfere un jeu ou l'on prévilégie la défense à l'attaque perso :0rolleyes:
Oui prévilégier les attaques faciles à exécuter ok c'est le bordel, mais les attaques où tu dois te déplacer et faire des manip là ça devient intéressant.

Faut booster sur les déplacements, genre un bob qui doit faire du crazy step pour bouger efficacement comme dans le tag koi! :super:

et puis voilà de toute façon il faut un équilibre entre l'attaque et la défense sinon on s'endore sérieux!

Ne pas oublier que TEKKEN = force du point!!!!!!!
Alors rendre ce point punissable c'est plus TEKKEN!! :super:
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Message par OldBoy »

zaza a écrit :Ne pas oublier que TEKKEN = force du point
C'est pas poing de fer?
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Sephiroth Lune
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Message par Sephiroth Lune »

OldBoy a écrit :Ils disent que le death fist de paul repousse moins que dans le DR. Ca laisse supposer de meilleurs punish.
c'est possible oui. genius m'en a parlé ce week end, et il m'arrive quelques fois de fair eun ssl / bloque death fist et je peux mettre un ewgf. je sais pas si ça existait dans le 5 :gratte:
@sephi: c'est vrai que le jet upper est noté a 13 frames... bizarre ça, pourquoi pensait-on que c'était à 12?
parceque au début de T5, TZ l'avait annoncé en 12. mais en fait c'est pas possible, avec l'exemple parfait du ss+2 pas punissable par ce coup. j'avais même fait une petite vidéo au tout début de T5 pour le montrer :boirebis: j'étais arrivé à une conclusion dont tout le monde s'est complètement fouttu : c'est possible que les buffer de manips "ajoutent" une frame au coup. parceque je buffais f,b+2 dans le ss+2 de nina, et sur la vidéo, on voyait bryan mettre 1 frame pour executer le coup (en training mode dans T5, avec les changements de couleur).
du coup, soit le coup est en 12 et les buffer le mettent à 13 (ce qui explique pourquoi on punit pas ss+2 de nina avec), soit il est à 13 tout court, et les buffer n'ajoutent rien.
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