Sephi tu vas être content j'ai pas mal d'infos sur Hei. Combo de base à partir d'un électrique:
ewgf, ewgf, f+4, B!, CD+4,4,1, d+1
version pour les fénéants:
ewgf, 1, f+4,....
Si ya un mur après CD+4,4,1, le mec faisait f+4, mais là ooh news du jour y a pas eu de second bounce!!! Deux suppositions:
-soit pour avoir droit à son second bounce après un wall faut utiliser un coup qui bounce différent que le premier qui a bouncé auparravant dans le combo.
-soit namco a déjà fait une update du jeu et les combos avec deux bounce plus possibles (les bornes sont reliées en réseau et namco peut faire une update à tout moment qui est auquel cas effective sur toutes les bornes du pays).
Et vu que j'ai pas vu d'autre tentative de combo à double bounce ce soir je n'ai pas la réponse. J'ai essayé contre le CPU avec feng à base de f+4,3 au milieu du combo puis après au wall hit et pareille j'ai pas obtenu mon second bounce.
Pour en revenir à Hei, df1,2 paraît punissable par des jabs. et en hit il ne garanti rien derrière (il doit faire 30, 35 de dégats environ).
Quelques info supplémentaires concernant le système de bounce (suite à mes tests contre le cpu et qqes sac):
Plus on donnera beaucoup de coup dans la partie prè-bounce du combo, plus après le premier hir post-bounce le perso partira loin. exemple avec feng toujours:
ws+3, df+1, f+4,3, B!, df+1, db+1+2,2 fonctionne sans soucis.
Mais si on fait:
ws+3, df+1, df+1, f+4,3, B!, df+1, db+1+2,2 dans ce cas le db+1+2,2 rate car le perso part trop loin et retombe plus vite au sol.
Ensuite le timing pour récupérer après un bounce me paraît plutôt stricte. Le combo
ws+3, df+1, f+4,3, B!, ff+4,3, d+4,1+2, il arrive que le ff+4,3 passe dans le vent régulièrement, ou que le d+4,1+2 devienne techrollable.
De même je vois souvent la demolition man de paul après le bounce finir dans le vent (le premier coup touche mais pas les deux autres). Si y a un mur derrière là par contre y a pas l'air d'avoir de soucis.
Sinon fengos en wall hit ça donne f+4,3, B!, f+2,1,2
