Le jeu du d+1 est pas parfait car julia pourra passé des uf+4 voir ff+1,4 si tu te dis que tu casse toujours le pressing avec ce coup.
De plus low parry avec julia c'est bonheur
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Je vais éssayer de décrire une stratégie anti-julia mais dit toi que c'est sur le papier :
Statégie général :
Pour moi il y a pas vraiment de secret pour jouer contre julia il faut rester le plus solide possible et très bien punir surtout.
Cela obligera le joueur de julia à jouer avec plus de low et aussi ces choppes.
Le ff+1:
Toujours garder à l'esprit qu'il vaut mieux se prendre ce fameux ff+1 en hit plutôt qu'un mix counter ou pas, juste après, ou même le 4 de ff1,4 qui te vaudra dans les deux cas de te retrouver minimum dos au mur sans compter les dégat du juggle voir juggle+wall, reste aussi les choppes dont la 1+2 qui est loin d'être sympas à prendre.
Ff+1 c'est 10 de dmg ça reste quand même correcte tant que tu as de la vie tu peux t'en prendre quelque un avant d' y passer.
Essayer de stepper ce coup à courte distance est presque peine perdu, sur une distance plus longue ça vaut le coup de tenter toutefois c'est pas toujours évident non plus vu le délayage possible.
En gros face à ff+1 pour rester solide il faut absolument arréter de se déplacer dès qu'on sent le ff+1 partir. maintenant c'est bien beau mais dans ce cas on peut bloquer toute le journée vu qu'elle ne peux faire que ça.
Face au deux type de ff+1 backdasher est pour moi la meilleur solution , tu évitera le court qui deviendra donc whiffer (tu pourra donc punir le whiff avec de bon reflex et un coup rapide type uf+4), face au long si t'es backdash sont propre tu bloque sans pb.
Les deux ff+1 sont stepable en théorie et en pratique pour ça il faut que tu sois au max de la porter du ff+1 qu'il soit long ou court et que tu déclenche ton step pile poil avant l'impact donc ni trop tôt ni trop tard c'est ce qui rend le step compliqué en plus de voir rapidement le type de ff+1 qui arrive.
Séphi à raison sur un point c'est que julia courte distance est chiante à gerer (counter), mi-distance vous vous exposer au fameux low dangereux en plus de ff+1 et longue distance vous devez avoir des coups intérréssants pour riposter sur les whiffs ou même pour éssayer de la chopper en counter (délicat !! peut importe la situation). Julia réduira toujours la distance entre vous deux plus vite que vous grace à ff+1
Choppes : elles donnent toutes un très bon oki , aucun n'est garantie mais je pense que dans le doute le mieux est de rester au sol ce prendre un coup plutôt que de tenter le diable à la relever, le pire coup que vous pouvez prendre au sol est ws2,2 seul le second touche et doit être délayer pour faire vraiment mal il devient donc visible à condition de connaître l'anim, la plupart des julia préféront donc utiliser un petit low du type d+3.
Okizeme de julia : c'est simple il ne faut jamais mais JAMAIS backroll !! sinon vous allez faire le tour de la planète, de plus il y a plein de façons de faire bouger l'adversaire afin de le repécher soit avec ff+1 soit avec d,df+1, garde en tête que à la relevé il faut etre vigilant (le plus souvent utiliser c'est d+3 au sol puis ff+1ou encore ff+1 dans le vent et à nouveau ff+1 qui rejuggle ce coup ci mais il y a en plein et dans tous les sens, trop long de tous décrire désolé). Si tu as un bon timing après le ff+1 dans le vent tu peux le punir avec 4 en te relevant maintenant si tu rate tu va à ton tour te faire punir par un uf+4+juggle (tu sais comment ça marche les 3 et 4 au sol c'est bien mais faut pas en abuser non plus)
Les counter :
1,1,1 ou 1,1,4,3 :
sont en général très peut utiliser du faite que les deux soit complètement punissale par un launcher ( pour king pas de question c'est uf+4 , sur 1,1,1 en tous cas c'est certain , vérifie pour le scond)
1.2,1 ou 1,2,4 ou 1,2,3 :
Ce sont les trois série disponible après 1,2 ...
La première 1,2,1 ne fonctionne qu'à condition que l'un des deux premier coups est toucher en counter, obtention d'un gros juggle+wall puis oki au mur si le round est pas fini.En gros c'est le counter à éviter absolument.
La seconde 1,2,4 (-7 en block) launch comme un 4 en counter et permet un juggle à base d'elbow pour emmener au mur , obtention d'un juggle moyen+wall et idem oki au mur sir le round n'est pas fini.
Par contre il y à plusieurs façon de s'en servir, soit ça touche en ch sur l'un des deux premier et là c'est déjà trop tard ( le joeur de julia s'en voudra un peu de pas avoir fait 1,2,1 plutôt mais bon il as quand même obtenu son juggle et tout ce qui s'en suit).
Maintenant le piège viens du jeu avec 1,2 car c'est punissable à 10 frame mais à 10 frames il n'y a que des high qui peuvent se le permettre, c'est la que le 4 intervervient pour prendre en ch le pseudo punish puis julia récupère avec ff+1 pour un juggle.
Par contre ce 4 est high et si tu te baisse desus , t'as le droit à un jolie petit uf+4
Pour ce coup je te renverrais sur la finale de Bode en Allemagne et regarde le nombre de fois ou le steve avait le droit à baisser puis uf+2
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La troisième série se termine par un low qui en block (-17) est archi punissable aussi (uf+4, voir même un relevé plus lent type ws+1+2 de king , a confirmer je ne sais pas à qu'elle vitesse sort ce relevé).Faut pas rever c'est quasi jamais utiliser ou une fois pour surprendre à condition d'etre vraiment certain que ça est l'effet voulu. Idem en ch si le début passe les trois coups deviennent "natural".
les coups à punir :
- 1,1 (-15)
- 1,1,1 (-16)
- 1,1,4,3 (-16)
- 4~2 (-13) attention au mid dérrière
- 4~2,1 (-15 ou 16)
- 4,4, d+4 (-19)
- 1+2,4 (-11) mais attention au dernier , dangereux de tenter le punish mais bon à savoir dans le cas d'une manip raté sur la série entière (c'est le début du wall hit dévastateur)
- 1+2,4,b,f+1+2 (-15) c'est le wall hit en entier
- f+1 (-15) launcher high crucher
- f+2,1,2 (-10) mais j'ai vu personne l'utiliser en europe , ça peut servir aussi de wall hit quand le gros ne passe pas, attention f+2,1 est safe (-3)
-f+3,4 (-12) c'est la pishnette en low après le petit saut
-d/f+2,1 (-18) launche en mid , c'est 1,2,1 en version courte, c'est lent mais éfficace en whiff
d'ailleur les séries éxistantes ainsi que les pièges valabe pour 1,2... le sont aussi après df+2 (df+2,1 ou df+2,3 ou df+2,4 attention à celui là aussi)
-d/f+4,2,b,f+1 (-14) , attention s'il ne fais le dernier c'est safe , et il éxiste plein de mix par contre ça ce step mais il y a de grande chance pour qu'une julia tente un mix ou de vous pièger avec une choppe/un counter/ uf+4 ou step uf+4 etc ...
-d+3 (-12)
-d+4,d+4 (-19)low/low , peu utiliser mais bon
-d+4,1 (-16) low/mid launcher, peu utiliser mais bon
-d/b+1 (-10) high crucher, juggle en ch
-d/b+3 (-17) low , fait des dégats au sol et permet un mix a la con en hit alors que ça laisse à (-3) mais souvent en réponse on obtiens un mid qui se fait midle cruch par d,df+4,3
-b+1+2 (-13) juggle en natural hit
-u/f+4 (-13) baissé dans DR pas ma faute ^^
-u/f+4,3 (-14) Idem pas ma faute ^^
-u/f+4,3,1 (-13) juggle si counter sur le dernier , attention c'est un high crucher
-f,f+1,4 (-11)
-ff+3 (-15, -16) launcher mid , coup de pied verticale, anti side mais courte porter
-d,d/f+1 + spin (-11), spin c'est le petit tourniquer que fait julia ne pas hésité à taper dés le début du spin ça passe avec des jab mais attention à ne pas etre trop lent il y a un counter en high cacher dérrière (d,d/f+1 + spin+1)
-WS+2,2 (-19) voilà pourquoi les gens ne prennen pas le risque de louper un oki même si les dégat au sol sont conséquent
-WS+2,[hold 2],1+2 (-11)
- toute les série commençant par ws+2... sont au moins à (-14) pour le dernier coup en block certainne même (-16)
-SS+3+4 (-21) juggler midlle crucher a grande distance mais vraiment punissable même s'il touche de loin (avec king tu as une charge d'épaule minimum connais pas la manip ^^)
-f+3~1 (-7) bon ok c'est safe mais c'est high, on appele ce coup la flèche pour sn anim et sa porter assez grande, idem bissé puis uf+4 pour punir , peut utiliser a part en wall hit en général
Voilà il ne manque les evasive spin qui sont peux utiliser mais ça dépend du joueur donc bon ça vaut le coup d'y jeter un oeil, je te renvoie vers Sdtekken pour ça
Petite conclusion : Soit prudent tigrou et éssaye de l'avoir à son propre jeu c'est à dire la solidité et la gratte en punish quand elle joue semi safe, ne pas taper quand tu sens que t'es en retard sur un punish ou que tu sais pas comment punir ce coup, patience et fais gaffe au choppe et leur oki. ne pas faire trop de low sous peine de low parry à gros dégat gratuit. Penser qu'une julia se baisse régulièrement pour mixer ou placer ces uf+4 (oui oui ... elbow en block , d+1 pour t'intérrompre puis uf+4 de la possition accroupie si le d+1 à toucher, surtout ne tape pas après ce d+1 en hit ou ch déjà que normalement t'aurais pas du taper sur le elbow en block
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Voili voilou j'espère que j'aurais pu t'aider un peu, ma julia est un peu rouiller mais si t'as le temp on peut surement trouver un créneau dans le week end si le coeur t'en dit de passer
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Il manque surement des chose sdans mes explications mais l'éssentiel y ai je pense , si quelqu'un veut bien m'aider à compléter c'est avec plaisir
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Bon trainning
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ps: petite parenthèse général , comme quoi tekken c'est pas que des combos , c'est pas ... j'avais envie de le dire (3h du mat en même temp) bon ok
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Ps2: il y as surement plein de fautes
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