Gros post, beaucoup de questions. Aussi j'vais tâcher d'être concis et efficace.
La taunt demeure avant toute chose une des meilleures méthodes d'intimidation du jeu (et le seul vrai casse-garde craquos ^^), spécialement au mur, mais également en open (plus difficile cela dit).
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En oki : Effectuer une taunt près d'un adversaire au sol forcera généralement à ne pas se relever (ou bien à en avoir peur et à se relever trop vite, pensant qu'il peut esquiver). En gros tu taunt cancel une ou deux fois, si l'adversaire n'a aucune réaction tu balances du d+4 (l'adversaire se relève, ou roll), et tu remets le pressing avec la taunt si t'as le temps et si la distance le permet. Les autres options sur un adversaire immobile, un qcb+4 pour un peu plus de dégâts ('ttention à l'axe, ça whiffe quelquefois, et c'est toi qui te retrouve au sol), ou un classique df+3. Près du mur, si l'axe entre toi et le mur est relativement propre, tu peux aussi taper un d+3+4, 2 _ 2~db (ça fait bien mal).
Concernant l'okizeme dans les juggles, en fait c'est plutôt compliqué, parce que Bryan a une facheuse tendance à envoyer l'adversaire à perpèt'. Une option cependant, raccourcir son juggle et jouer en setup. Exemple : après un bounce, tu balances un uf+3, mais au lieu de continuer ton juggle, tu peux tenter un db+2 pour relaunch gratos, ou, en cas de tech roll, profiter d'un taunt garanti (avec le follow-up qui va bien).
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En open : la taunt sert avant tout à prendre l'ascendant sur ton adversaire, étant interruptible à tout moment, ça te permet de micro-whiffer pour analyser les réactions de ton adversaire, et aussi amener certains setups. L'avantage de la taunt, c'est qu'elle permet de cacher un peu ses coups, les animations se fondant les unes aux autres, les coups peuvent donner l'impression de sortir plus rapidement (alors que ce n'est pas le cas). Pour t'en rendre compte, l'exemple le plus probant est de canceller une taunt par un df+3, le coup semble réellement être plus rapide (à ne pas faire en match toutefois lol). La taunt est particulièrement intéressante pour amener des coups un peu vicieux du type qcb+3 _ 4, si la manip est bien faite, le sway devient tout simplement invisible (comme lorsque qu'on cache la manip du sway dans un dash). A utiliser aussi pour lancer des chopes, c'est un grand classique mais ça peut surprendre, ou des lows tout simplement (les bras de Bryan détournent l'attention).
Taunt canceller permet de lancer des mouvements en ff également. 1+3+4, f, 1+3+4, f, 1+3+4, ... , etc jusqu'à canceller par f+x, les variantes utiles sont (f)f+4, (f)f+1+2 (la chope), (f)f+3 et éventuellement (f)f+2 mais à éviter néanmoins, il faut savoir qu'il existe un techtrap avec ff+4. Plus important, la taunt traque l'adversaire, effectuer une taunt avant de canceller par un mouvement te permet donc de te ré-aligner plus ou moins face à ton adversaire en cas de step.
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En déplacement : Le plus généralement en taunt-dash pour coller l'adversaire, bien fait tu vas aussi vite qu'en wavedash. Le reste c'est un peu au feeling, tu peux très bien effectuer des petits backdashs du style bb~f, 1+3+4, bb~f, 1+3+4, ou encore des steps taunt, mais c'est esthétique plus qu'autre chose.
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La manip : si tu joues à la manette, le buffering facilite largement la tâche, l'inconvénient premier étant l'obligation de toujours avoir une ou deux touches en buffer, ce qui au final peut te desservir car te faire perdre en concentration. Je prends mon exemple : quand je jouais au pad, j'avais constamment la touche 1 enfoncée. Je revenais sur mon buffer en fin de coups, de juggles, de chopes, etc, seulement si jamais tu zappes ton buffer, et bien tu n'as qu'à faire pression sur les trois boutons en même temps (pas toujours simple au pad), ou à relancer ton buffer en whiffant ou en tapant dans la garde, ce qui te grille au final. Exemple : ton adversaire est dos au mur, c''est le moment d'en placer une mais malheureusement tu n'as pas de buffering sur l'instant, au pire tu dash, tu fais 1 dans la garde et juste derrière tu taunt, mais en général tu vas te faire manger (parce que beaucoup de joueurs savent que le buffering de la taunt se fait en général avec 1). Donc il faut aussi savoir varier ses buffer (opte pour 1, 4, ou 3+4, comme tu le sens).
Concernant 3,3,2 post-bounce, ça sert surtout pour balancer l'adversaire en mid wallsplat, mais il faut une distance parfaite, 3,3,4 n'offre aucun avantage particulièrement mais passe relativement bien après énormément de juggles.
Les persos qui ont une stance permettant de taunt-dasher sont à ma connaissance Bryan, Ling, et Panda (nan j'déconne, à moitié en fait)
