Vous entendez parler de frame data depuis un long moment, et vous vous demandez de quoi il peut bien s'agir... Joueur de Tekken invétéré depuis Tekken 3 où vous vous trouviez être le meilleur de la famille / du quartier / de la classe depuis des années et des années, vous possédez désormais Tekken Tag Tournament 2, et à peine vous emballez-vous à jouer à ce jeu en pensant rouler sur tout le monde via le mode online, vous vous confrontez à une dure réalité : les autres joueurs sont des furieux et vous ne comprenez pas ce qui vous arrive ni ce qui se passe sur l'écran. Vous décidez de vous intéresser à ce phénomène inquiétant, et voici que l'on commence à vous balancer à la tronche termes jargonneux et vilains anglicismes. Le pire de tous ces termes,dans ces listes d'expressions macabres, c'est cette fameuse frame data, que vous mettez si longtemps à trouver pour tomber sur de longues suites de chiffres désincarnées et inamicales. Vous ne le savez pas, mais vous êtes en train de mettre le premier pas dans le véritable monde des jeux de baston...
Tout d'abord, en guise d'introduction, je conseille de ne pas lâcher le morceau devant la tâche à accomplir : il s'agit du premier pas dans la technicité du jeu et la frame data va vous aider à mieux connaître et comprendre le jeu : vous pourrez trouver les meilleurs coups de vos personnages sans passer par une suite d'expériences longues et fastidieuses. Vous saurez également quoi punir et surtout avec quoi !
La frame data n'est toutefois pas la finalité du jeu. On peut très bien devenir un excellent joueur de Tekken sans passer par elle, cela demande juste plus de talent ou plus de temps, plus de travail sur les sensations du jeu. Il ne faut donc pas tomber dans l'excès inverse : voir Tekken uniquement à travers la frame data, car cet outil ne prend pas en compte de nombreux facteurs déterminants pour remporter la victoire : les déplacements, les crusher moves, les reversal...
Enfin, je donne quelques points à retenir : vous n'avez pas besoin d'être bons en maths pour comprendre une frame data, j'en tiens pour preuve mes capacités naturelles : j'ai fait un bac littéraire, mon dernier cours portait probablement sur les statistiques en première, et je frémis de peur quand je vois les programmes scientifiques qui sont de véritables tortures à mes yeux. Au contraire, je n'ai jamais éprouvé de difficulté à lire une frame data à partir du moment où je l'ai comprise. En revanche, il y a une chose à connaître par coeur : les notations de Tekken. C'est la seule chose réellement bête et méchante qui va faire gagner du temps à tout le monde. Voici un lien bien fait : viewtopic.php?f=148&t=2494 . Comme ça, je n'aurai pas besoin de passer sur la première colonne de la frame data, qui concerne l'exécution des coups. Et puis, comme cela peut aider quand même, voici un lien vers une frame data correcte, exhaustive et mise à jour : http://rbnorway.org/ttt2-frame-data/ .
I-Qu'est-ce qu'une frame ?
II-Hunting high and low
III-Constations sur les dégâts
IV-Dans les starting blocks
V-Block : punir ou presser
VI-Les différents effets de l'ouverture de garde
VII-Counter strikes : la synthèse de la frame data
- h (high) : on peut se baisser dessus, garde haute ;
- m (mid) : on ne peut pas se baisser dessus, garde haute ;
- l (low) : on peut sauter par dessus, garde basse ;
- Sm (Special mid) : garde haute et basse possible ;
- ! (imbloquable) : peut se combiner avec les symboles h et l pour signifier la hauteur de l'imbloquable (on peut se baisser sur certains et sauter par-dessus d'autres ; si la hauteur en un seul point d'exclamation, l'imbloquable est mid, il faut donc soit l'interrompre, soit le faire whiffer). Je ne l'ai pas précisé, mais on ne peut pas opposer la garde à un imbloquable, c'est d'ailleurs pour cela qu'on l'appelle ainsi (merci Captain Obvious !).
Si l'on se demande à quoi peuvent bien servir ces informations, elles sont en fait évidentes : si une suite de coups est par exemple mid puis high, alors vous saurez que vous pouvez vous baisser puis punir.
Attention : une série de coups qui jail, donc littéralement qui emprisonne l'adversaire, n'est pas mentionnée dans une frame data. Lorsque plusieurs coups jail, cela signifie que malgré une suite de coups mid, high ou high, high vous ne pouvez pas vous baisser, même en ayant pris les coups dans la garde. Exemple : d/f+4,1 de Ganryu.
J'aimerais bien vous donner l'équivalent de la barre de vie en chiffres, il me semblait que c'était 180 points de vie pour un personnage Tag et un peu plus pour un personnage Solo, mais je ne retrouve plus les chiffres exacts, je mendie donc à ceux qui détiennent le savoir la précision de cette information ! Sur différents sites spécialisés, on ne trouve que le résultat 165 pour un perso Tag et 190 pour un perso Solo, mais il suffit d'aller dans le mode Entraînement pour se rendre contre que ce n'est pas le cas.
Pour l'écrire simplement : le jab (un coup de poing rapide, génériquement le coup est noté 1 ou f+1 pour une majorité des personnages) est le coup le plus rapide du jeu, et sort en 10 frame. Vous ne trouverez donc pas de coups plus rapide. Ce qui va nous intéresser, dans cette colonne, c'est de savoir quels sont les coups les plus rapides, notamment où est le launcher le plus rapide. Celui-ci se situe majoritairement à 15 frame. On peut noter de différentes manières la sortie d'un coup : on peut dire qu'il sort en x frame, ou alors on le note ix, i étant l'abréviation d'impact. Un jab sort en i10, un launcher en i15.
Attention : Cela peut vous désarçonner si vous avez un passé de joueur 2D, où beaucoup de coups sortent en-dessous de 5 frame assez régulièrement, toutefois, ça reste rapide pour un jeu 3D (Virtua Fighter a des jab qui sortent généralement en 12 frame, et idem pour Soul Calibur).Chez Lee, u/f+4 sort en 15 frame et il s'agit de son launcher le plus rapide. Chez Ganryu, f,f+1+2 est son launcher le plus rapide, toutefois il sort en 14 frame, ce qui rend le perso plus fort sur le papier. Chez Alisa, d/f+2 sort en 16 frame (même si u/f+4,4 sort en 15 frame, il amène directement à un état de bounce, il ne s'agit donc pas d'un combo complet, on préfèrera prendre d/f+2 comme son launcher de base le plus rapide). Il vous faut donc savoir si votre personnage a un launcher rapide ou non.
Pour faciliter les choses, le launcher le plus rapide du jeu est possédé par Kazuya (PEWGF en 13 frame), puis quelques personnages ont de quoi launcher en 14 frame (Heihachi, Devil Jin, Bryan, Ganryu, Paul, Armor King...). La plupart des persos launchent à partir de 15 frame, puis certains, un peu désavantagés, ne peuvent launcher qu'à partir de 16 frames (Alisa par exemple), et enfin ceux qui launchent à partir de 17 frame ou plus (Eddy, Jun, True Ogre, Steve, Bob...).
Attention : les coups les plus rapides sortent 10 frame sauf exception, notamment chez Yoshimitsu et Kunimitsu ou alors à partir de certaines stance, comme c'est le cas chez Hwoarang par exemple.
Une punition en block est le fait de lancer un coup dont la valeur du démarrage est inférieure à celle de la récupération du coup adverse.
Voici donc la colonne intitulée Block. Elle explique ce qui se passe quand le coup atterrit dans la garde de l'adversaire. C'est généralement là que se situe le noeud du problème (un gentil petit noeud, je vous rassure), car il commence à y avoir des 0, des + et des -. A quoi cela se réfère-t-il ? Pour le dire de manière simple : lorsque vous exécutez un coup, il y a trois phases : le démarrage (start-up), le moment où le coup est actif et rencontre la hitbox de votre adversaire, et enfin la récupération, (recovery) le temps que chacun va prendre afin de retrouver sa garde.Un pressing est une phase de jeu qui empêche ou qui dissuade l'adversaire d'attaquer. On retrouve régulièrement des coups qui infligent des blockstun dans ces phases de jeu, c'est-à-dire des coups dont la récupération de l'attaquant est inférieure à celle de l'opposant.
Par conséquent, les chiffres de cette colonne représentent l'avantage ou le désavantage que vous avez par rapport à votre adversaire. Que signifient donc tous ces chiffres ?
- On va partir de 0. Si vous avez un chiffre inscrit à une valeur de 0, cela signifie que vous et votre adversaire avez le même temps de récupération après que votre coup a atterri dans la garde adverse. Par conséquent, vous pouvez mettre la garde tout de suite après, et votre adversaire aussi. Il n'y a ni avantage, ni désavantage.
- Si votre coup laisse à +2, par exemple, cela signifie qu'il vous laisse un avantage de 2 frame donc votre garde se rétablit avant celle de votre adversaire, deux images avant lui. On dit alors que l'on a la priorité. Il faudra donc prendre ce chiffre en compte si vous comptez renouveler l'assaut : dans le cas où votre adversaire et vous-même lanciez un jab en même temps alros que vous avez deux images d'avance, cela revient à dire que votre jab ne sort pas en i10 mais en i8. Par conséquent, vous tapez avant votre adversaire et vous obtenez ainsi ce que l'on appeler counter hit.
- Si le chiffre inscrit dans cette colonne se situe entre -1 et -9, vous avez un désavantage. Est-ce grave ? En réalité, non, vous êtes dans la zone de sûreté. N'oubliez pas ce qu'on a dit au chapitre précédent : l'attaque la plus rapide du jeu sort en i10, par conséquent si vous mettez 9 frame à vous rétablir et à retrouver la garde, alors on considère que vous êtes safe. En revanche, il est déconseillé d'attaquer dans des positions de désavantage.
- Si le chiffre inscrit dans cette colonne si situe à -10 ou encore au-delà, vous devenez unsafe : votre garde se rétablit trop lentement et vous allez prendre des coups sans pouvoir vous défendre. A -10, vous ne risquez pas tant que cela, mais n'oubliez pas qu'un launcher sort en i15, par conséquent, bannissez de votre command list tous les coups qui vous laissent à -15 ou au-dessus.
Attention : un coup qui laisse votre personnage à -15 en block, n'est pas forcément un mauvais coup à bannir. Ayez juste l'idée que ce coup est situationnel et sert prioritairement soit dans les combos, soit à punir, soit à voler la priorité. Gardez donc en tête qu'il vous faudra assumer un tel coup en prenant en compte le risque et la récompense.
- KND : le coup va mettre l'adversaire au sol (Knockdown). Dans cette configuration, vous ne pourrez pas faire de combo, mais cela peut être intéressant de travailler ensuite l'okizeme (donc pourrir la phase de relève du personnage adverse).
- Launch / JG : là, en revanche, vous avez bien droit à un combo. L'adversaire est envoyé dans les airs et c'est la fête !
- OC : c'est assez fréquent, donc je le précise lui aussi. Il signifie que votre opposant est forcé d'être crouch (baissé). Dans cette configuration, il ne peut pas sortir les mêmes attaques que d'habitude et il aura donc plus de mal à reprendre la priorité.
En effet, si vous avez fait manger un Counter Hit à votre adversaire c'est qu'il était en train de faire une attaque qui a été plus lente que la vôtre. Vous l'avez donc interrompu. Si pour un bon nombre de coups, il n'y a aucune modification de la colonne Hit à l'autre, il est utile de voir qu'il y a parfois des différences, et que ce sont ces différences qu'il faut cibler. Un certain coup peut launcher uniquement en Counter Hit, et parfois il s'agit d'un coup dont vous aviez du mal à cerner le comportement. Exemple : f+3 de Heihachi. Dans la colonne Hit, il est inscrit KND, dans la colonne Counter Hit il est inscrit CS (pour Crumple Stun, un état dont l'adversaire ne peut se dégager et qui garantit un combo pour l'attaquant). En réalité, vous avez interrompu un coup adverse.
Par conséquent, en quoi cette colonne est la synthèse de toutes les autres ? Le Counter Hit est clairement ce qu'il y a de pire en termes de dégâts (certains personnages ont quasiment des 100% comme le b+1,4 de Eddy ou encore le d/f+2 de Kazuya), et il faut bien comprendre qu'on peut créer une situation de Counter Hit grâce aux frame. Si vous savez quel coup vous donne un avantage et si vous savez que tel ou tel coup est assez rapide pour reprendre la priorité derrière un coup qui donne l'avantage, alors vous avez compris comment créer des situations ou vous allez saquer instantanément les tentatives de riposte de votre adversaire.
Si vous souhaitez aller plus loin, je n'ai pas un lien à vous conseiller mais trente mille, je vous encourage donc à faire vos propres recherches et à créer votre Tekken en vous servant au maximum des autres joueurs. N'hésitez pas à partager également, il ne sert à rien de faire de la rétention d'information : un joueur ne peut pas être plus fort que sa communauté.
Si jamais vous voyez des erreurs ou des précisions à apporter, ou tout simplement des idées pour améliorer ce tuto, alors je suis ouvert à toute critique ou remarque pertinente et un minimum constructive ! Je sais que le format texte n'est plus un format adapté de nos jours et si j'avais pu faire un tuto vidéo, je l'aurais fait de suite, j'ai certainement perdu en concision, mais j'ai pris le parti d'être si possible exhaustif. Bien entendu, si vous avez la moindre question, n'hésitez pas à en faire part, je pense que n'importe quel joueur d'ici sera capable d'y répondre !